Ocio, viajes y experiencias urbanas
Un descanso satisfactorio puede ocurrir en casa, al otro lado de la ciudad o durante un viaje corto. Esta colección ayuda a elegir según el ánimo, el tiempo, el clima, la distancia y el esfuerzo para conservar el disfrute.
Cómo saber si estás disfrutando de un juego "sin objetivo"
En un juego abierto, no necesitas inventar un gran objetivo ni demostrar que te estás divirtiendo.
Cómo comprobar si un personaje de IA sigue siendo convincente tras diez conversaciones
Para comprobar si un personaje de IA de ficción sigue teniendo atractivo tras diez conversaciones, dale a un evaluador un personaje y un entorno consistentes y, a continuación, invítalo a diez situaciones distintas y verosímiles.
Cómo organizar los controles del modo foto en juegos: una ruta básica de captura y ajustes avanzados
Para los desarrolladores que diseñan un modo foto en juegos, sitúen los controles necesarios para encuadrar, revisar y guardar una toma en la primera pantalla.
Los jugadores siguen ordenando objetos en lugar de avanzar en la historia: ¿es un problema de diseño?
Si los jugadores pasan una sesión organizando objetos en vez de hacer avanzar la trama, esa elección por sí sola no indica que el juego esté fallando.
A los jugadores les encanta el arte pero dejan de jugar: cómo diagnosticar el abandono en las pruebas de juego
Si los evaluadores elogian el arte de tu juego pero dejan de jugar, trata el cumplido y el abandono como evidencias independientes.
¿Deberías consultar una guía de juego antes de jugar? Cómo obtener ayuda sin perder el factor sorpresa
Si sueles buscar la «mejor» guía antes de empezar una partida, prueba a cambiar el momento y el alcance de tu pregunta.
El diseño de juegos de ritmo pausado es más que caminar despacio
Para crear una experiencia de juego más pausada, cambie la forma en que los jugadores se enfrentan a las decisiones y acciones, no solo la rapidez con la que el personaje cruza un espacio.
¿Demasiados juegos para elegir? Cómo reducir tu lista a tres
Si una larga lista de juegos se ha convertido en un segundo trabajo, haz que la elección sea más reducida y concreta.
Convierte lo «tierno» en una hipótesis comprobable de diseño de videojuegos
Un personaje puede verse tierno en una imagen fija y aun así ser difícil de interpretar durante la partida.
Convertir un pasatiempo real en un juego: ¿qué pasos deberías simplificar?
Al adaptar un pasatiempo práctico a un simulador de artesanía, simplifica las acciones que consumen tiempo sin cambiar las decisiones del jugador; preserva las elecciones y la respuesta de los materiales que hacen que la actividad sea reconocible.
Qué pierden los jugadores cuando se saltan una actividad opcional del juego
Si un jugador se salta una actividad opcional, puede perderse su recompensa, un fragmento de la historia o del contexto del mundo, práctica con un sistema de juego o una consecuencia posterior vinculada a esa actividad.
Qué te hacen esperar las medidas reales de un juego de decoración o de diseño de prendas
Introducir una medida del mundo real en un juego de diseño cambia la pregunta de «¿Se ve bien esto?» a «¿Cabría esto en mi habitación o funcionaría en un cuerpo real?». Eso puede facilitar la evaluación de la escala y fomentar elecciones más prácticas.
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