Loisirs, voyages et vie urbaine
Une pause réussie peut se vivre chez soi, ailleurs en ville ou lors d'un court voyage. Cette rubrique aide à choisir selon l'humeur, le temps, la météo, la distance et l'effort pour préserver le plaisir du temps libre.
Comment savoir si l'on apprécie un jeu « sans objectif »
Dans un jeu ouvert, vous n'avez pas besoin d'inventer un grand objectif ni de prouver que vous vous amusez.
Comment tester si un personnage d'IA reste captivant après dix conversations
Pour tester si un personnage de fiction animé par une IA conserve son attrait après dix conversations, offrez à un testeur un personnage et un cadre cohérents, puis invitez-le dans dix situations distinctes et crédibles.
Comment organiser les commandes du mode photo d'un jeu : parcours de capture de base et paramètres avancés
Pour les développeurs concevant le mode photo d'un jeu, placez les commandes nécessaires pour cadrer, vérifier et enregistrer une prise de vue sur le premier écran.
Les joueurs continuent de trier au lieu de suivre l'histoire : est-ce un problème de conception ?
Si les joueurs passent une session à organiser des objets au lieu de faire progresser l'intrigue, ce choix à lui seul ne signifie pas que le jeu échoue.
Les joueurs adorent la direction artistique mais arrêtent de jouer : comment diagnostiquer l'abandon lors d'un playtest
Si les playtesteurs louent les graphismes de votre jeu mais s'arrêtent de jouer, traitez le compliment et l'abandon comme deux données distinctes.
Faut-il consulter un guide de jeu avant de jouer ? Comment obtenir de l'aide sans gâcher le plaisir de la découverte
Si vous cherchez souvent le « meilleur » guide avant de commencer un jeu, essayez d'en modifier le moment et la portée de la question.
La conception de jeux au rythme lent ne se résume pas à marcher lentement
Pour créer une expérience de jeu plus lente, modifiez la façon dont les joueurs abordent les décisions et les actions, et pas seulement la vitesse à laquelle le personnage traverse un espace.
Trop de jeux parmi lesquels choisir ? Comment réduire votre liste à trois
Si une longue liste de jeux est devenue un deuxième travail, rendez le choix plus restreint et plus concret.
Transformer le côté « mignon » en une hypothèse de game design testable
Un personnage peut paraître mignon sur une image fixe tout en restant difficile à lire en cours de jeu.
Transformer un vrai loisir en jeu : quelles étapes devez-vous simplifier ?
Lorsque vous adaptez un loisir manuel en jeu de simulation artisanale, simplifiez les actions qui prennent du temps sans modifier les décisions du joueur ; préservez les choix et les retours visuels sur les matériaux qui rendent l'activité reconnaissable.
Ce que les joueurs perdent lorsqu'ils passent une activité secondaire dans un jeu
Si un joueur ignore une activité optionnelle, il risque de passer à côté de sa récompense, d'un élément narratif ou contextuel, d'un entraînement sur un système de jeu, ou d'une conséquence ultérieure liée à cette activité.
Ce que les mesures réelles vous amènent à attendre d'un jeu de décoration ou de création de vêtements
Saisir une mesure réelle dans un jeu de conception change la question : on ne se demande plus « Est-ce que cela rend bien ? », mais plutôt « Est-ce que cela rentrerait dans ma pièce ou conviendrait à un vrai corps ? ». Cela facilite l'évaluation de l'échelle et encourage des choix plus pratiques.
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