مدونة Metlivi

كيفية مراقبة اختبار لعب حوارات ألعاب الذكاء الاصطناعي في 20 دقيقة

بالنسبة لاستوديو صغير يختبر مشهد حوار توليدي واحد، راقب ما يفعله اللاعبون بإجابات الشخصية غير القابلة للعب (NPC): ما إذا كانوا يجربون أسئلة مختلفة، ويتصرفون بناءً على معلومات مفيدة، ويتداركون الحقائق المُختلقة، ويغادرون الحوار لإنهاء المشهد. يمكن للاستبيان القصير أن يسجل ما يقول اللاعبون إنهم شعروا به أو فهموه لاحقًا؛ لكنه لا يستطيع بمفرده إظهار الخيارات والمسارات البديلة التي حدثت لحظة بلحظة. استخدم ورقة أحداث بسيطة أثناء اللعب، ثم اطرح أسئلة متابعة مركزة. تعامل مع الملاحظات كدليل حول هذا المشهد وهذا الإصدار تحديدًا—وليس كمقياس للرضا أو إثبات لكيفية تصرف جميع اللاعبين.

27 سبتمبر 20266 دقائق للقراءةالقراءة والفنون والثقافةبقلم Metlivi Editorial Team
القسم 1

ما الذي يجب عليك ملاحظته في مشهد حوار توليدي؟

اختر مشهدًا ذا هدف واحد واضح وشخصية NPC يمكن أن تغير إجاباتها طريقة سعي اللاعب لتحقيقه. على سبيل المثال، في مشهد خيالي، يجب على اللاعب فتح بوابة دفيئة مغلقة قبل انتهاء دورة التهوية. يمكن لشخصية الصيانة غير القابلة للعب تقديم تلميحات من خلال محادثة حرة. المسار المقصود هو العثور على مقبض صمام أزرق في سقيفة الأدوات، لكن الشخصية قد تختلق أحيانًا تفصيلة، مثل الادعاء بأن المقبض موجود في غرفة المضخات المغمورة بالمياه.

تركز المؤشرات الأربعة أدناه على سلوك اللاعب وعواقب المشهد. وهي لا تتطلب الحكم على ما إذا كان السؤال ذكيًا أو ما إذا كان اللاعب يبدو مستمتعًا باللعبة.

المؤشر: **تنوع الأسئلة** — سجّل حدثًا عندما…: يغير اللاعب الصياغة أو الموضوع أو النهج بعد تلقي إجابة—على سبيل المثال، يسأل عن مكان الصمام، ثم يسأل عن لونه أو أي الغرف آمنة. — دليل الحالة الواجب تدوينه: ما سألوه، وما أجابت به الشخصية، وما إذا كان السؤال التالي نابعًا من تلك الإجابة. ميّز بين الاستفسار المختلف حقًا والتكرار شبه الحرفي. — اسأل بعد ذلك…: «ما الذي كنت تحاول معرفته من خلال هذه الأسئلة؟»

المؤشر: **الإجابة تغير الإجراء التالي** — سجّل حدثًا عندما…: يتحرك اللاعب، أو يفحص شيئًا ما، أو يغير خطته بطريقة تتبع إجابة الشخصية. — دليل الحالة الواجب تدوينه: الإجابة، والإجراء التالي للاعب، وأي بديل مرئي تجاهلوه. حدد الصلة على أنها واضحة، أو محتملة، أو غير مؤكدة؛ فالقيام بإجراء بعد الإجابة لا يثبت أن الإجابة هي السبب فيه. — اسأل بعد ذلك…: «أي جزء من المحادثة، إن وجد، أثر على ما فعلته بعد ذلك؟»

المؤشر: **حقيقة مُختلقة تسبب اتخاذ مسار خاطئ** — سجّل حدثًا عندما…: يتبع اللاعب ادعاءً محددًا غير مدعوم أو غير صحيح من الشخصية ويتخذ إجراءً غير مفيد بسببه. — دليل الحالة الواجب تدوينه: الادعاء الدقيق، والإجراء الذي نتج عنه، والتكلفة أو المسار الالتفافي الظاهر في الإصدار، وكيف اكتشف اللاعب الخطأ أو صححه. تحقق من الحقائق المقصودة للمشهد بعد الجلسة قبل تصنيف الادعاء على أنه مُختلق. — اسأل بعد ذلك…: «ما الذي جعل ذلك المسار يبدو وكأنه المسار الصحيح؟ متى قررت تغيير اتجاهك؟»

المؤشر: **قدرة اللاعب على إيقاف الحوار وإكمال المشهد** — سجّل حدثًا عندما…: يخرج اللاعب من المحادثة، أو يوقفها مؤقتًا، أو يرفض متابعتها، ويظل قادرًا على متابعة الهدف وإكماله. — دليل الحالة الواجب تدوينه: ما إذا كان خيار الخروج مرئيًا، وما يحدث بعد المغادرة، وما إذا كان التقدم المفيد لا يزال ممكنًا، وما إذا كان اللاعب قد وصل إلى حالة إكمال المشهد. سجّل المعوقات التقنية بشكل منفصل عن اختيار اللاعب مواصلة الحديث. — اسأل بعد ذلك…: «هل شعرت بالقدرة على مغادرة المحادثة؟ ما الذي جعلك تواصل أو تتوقف؟»

هذه تعريفات للأحداث وليست درجات تقييم للجودة. دوّن الكلمات والأفعال الفعلية للاعب بدلاً من استنتاج النوايا من تعابير الوجه، أو الصمت، أو وقت اللعب. إذا لم يقع حدث ما، سجّل «لم يُلاحظ في هذه الجلسة»، وليس فشلاً مفترضًا.

القسم 2

حافظ على ارتباط ورقة الملاحظات بنسخة الإصدار

قبل كل جلسة، سجّل رقم إصدار النسخة (Build)، وهدف البداية، وحقائق المشهد المعروفة، وحالة الإكمال المسموح بها. أثناء اللعب، دوّن سؤال اللاعب، وإجابة الشخصية، والإجراء المرئي التالي، وأي تغيير معتمد في حالة اللعبة. فالعبارة التي تبدو مفيدة قد تظل خاطئة إذا كانت تشير إلى موقع غير موجود في هذه النسخة.

بعد الجلسة، قارن الحقائق المشتبه باختلاقها مع ورقة المشهد الفعلية. لا تضع علامة تأكيد على ادعاء غير مدعوم إلا عندما تتعارض معه حقائق المشهد؛ وإلا فصنفه على أنه غير محسوم وقم بالتحقيق فيه. احتفظ بملاحظة منفصلة لمطالبات الميسّر أو الانقطاعات الفنية، لأنها قد تغير ما يفعله اللاعب بعد ذلك. هذا الأثر البسيط من الأدلة يجعل النقاش اللاحق أكثر دقة دون تحويل جلسة لعب واحدة إلى نتيجة عامة.

القسم 3

كيفية إدارة جلسة محددة بـ 20 دقيقة

قل للمشارك: «يرجى لعب هذا المشهد كما تفعل عادةً. يمكنك التحدث إلى الشخصية أو مغادرة المحادثة وقتما تشاء. قد ألتزم الصمت حتى أتمكن من مراقبة ما تجربه.» تجنب تعليمه طرح أسئلة متنوعة أو تحذيره من الحقائق المُختلقة؛ لأن ذلك سيغير السلوك الذي تهدف الجلسة إلى كشفه. إذا طلب المساعدة، أجب بطريقة متسقة، وسجّل التدخل، وتناول السلوك اللاحق آخذًا تلك المساعدة في الاعتبار.

الجدول الزمني العملي هو:

**الدقائق 0–2: الإعداد.** اشرح المهمة وعناصر التحكم دون وصف الحل المقصود. ابدأ توقيت الساعة عندما يكتسب اللاعب التحكم، وابدأ المشهد في نفس الحالة لكل مشارك.

**الدقائق 2–15: المراقبة.** اترك اللاعب يستكشف ويتحدث. سجّل كل إجابة ذات صلة والإجراء التالي، خاصةً عندما يوجهه ادعاء ما إلى مكان معين. احتفظ بعبارات تحفيزية محايدة مثل «بماذا تفكر؟» للحظات التي يتوقف فيها اللاعب ويحتاج إلى حافز للمتابعة؛ ودوّن أنك تدخلت.

**الدقائق 15–20: الختام والسؤال.** إذا لم ينتهِ اللاعب، أوقف اللعب عند الدقيقة 15 وسجّل الحالة الحالية بدلاً من التلميح إلى أنه فشل في اختبار سرعة. اطرح أسئلة المتابعة المرتبطة بالأحداث الملاحظة، ثم اطرح سؤالاً عامًا واحدًا: «ما الذي لم يكن واضحًا، إن وجد، بخصوص المحادثة أو خطوتك التالية؟» سجّل إفادات اللاعب الذاتية بشكل منفصل عن السلوك الملاحظ.

حد الـ 20 دقيقة هو إطار عملي للجلسة في هذا المثال، وليس معيارًا تجريبيًا مطلقًا. فاللاعب الذي يقضي وقتًا أطول في الحديث لم يثبت بالضرورة رضا أكبر، واللاعب الذي ينهي بسرعة لم يفهم المشهد أو يستمتع به بالضرورة. إذا كانت المهمة تتطلب وقتًا أطول في نسختك، فعدّل الجدول الزمني قبل الجلسات وحافظ على ثباته.

القسم 4

افصل بين ما حدث وما يقوله اللاعب

في [التقرير الختامي للعبة The Turing Test](https://www.gamedeveloper.com/business/postmortem-building-i-the-turing-test-i-around-a-secret-mechanic)، يصف مدير التصميم ديفيد جونز اختبار الألغاز مع الطلاب، وجمع تقييمات المتعة والصعوبة ووقت اللعب، مع إيلاء أهمية أكبر لمراقبة سلوك اللاعبين. ويصف الجمع بين التقييمات والملاحظة لتقييم منحنى الصعوبة. بالنسبة لمشهد الحوار، فإن الدرس المفيد هو الاحتفاظ بنوعي الأدلة معًا ولكن في إطارين متميزين: يوضح سجل الأحداث ما فعله اللاعب؛ ويسجل استطلاع المتابعة تفسيره أو تقييمه. ولا يفسر أحدهما الآخر تلقائيًا.

يصف [التقرير الختامي للعبة Mark of the Ninja](https://www.gamedeveloper.com/design/classic-postmortem-klei-entertainment-s-i-mark-of-the-ninja-i-) من شركة Klei إجراء اختبارات متكررة مع لاعبين جدد لفحص افتراضات التصميم. بحث الفريق عن الدافع وراء الشكاوى وراقب الأماكن التي واجه فيها اللاعبون الجدد صعوبة، ثم قام بتعديل التلميحات والتصميم. بتطبيق ذلك هنا، فإن اتخاذ اللاعب لمسار خاطئ يُعد دليلاً يستوجب التحقيق—وليس دافعًا لمجرد إطالة حوار الشخصية. اسأل عن الشيء الموجود في الإجابة أو الواجهة أو المشهد الذي جعل هذا المسار مقنعًا، وتحقق من التسجيل أو حالة النسخة قبل اتخاذ قرار بشأن ما يجب تغييره.

يصف [إعلان Teammates](https://staticctf.ubisoft.com/8aefmxkxpxwl/2QCAorjku7w7gH1LGORV3t/6e8f347be3ecab7daa4769e5300086bc/Ubisoft_Unveils_%C3%A2__Teammates%C3%A2____Its_First_Playable_Generative_AI_Experience_Through_Closed_Player_Testing.pdf) من Ubisoft اختبارًا مغلقًا للاعبين لتجربة ذكاء اصطناعي توليدي قابلة للعب. ويثبت الإعلان أن الفريق أعلن عن اختبار مغلق؛ لكنه لا يقدم نتائج منشورة للاعبين في الإعلان المذكور، وبالتالي لا يمكنه دعم أي ادعاءات حول ما فعله اللاعبون أو ما إذا كانت التجربة ناجحة.

القسم 5

تحويل الملاحظات إلى قرار للإصدار التالي

بعد الجلسة، راجع الخط الزمني واربط كل إجابة من الشخصية بالإجراء التالي للاعب. ولكل مسار خاطئ ظاهريًا، تحقق من حقائق المشهد ذات الصلة، ثم حدد المصدر المحتمل: الشخصية قدمت تفصيلاً خاطئًا، أو أساء اللاعب قراءة إجابة صحيحة، أو وجهه موقع أو إشارة تفاعلية إلى مكان آخر. تظل هذه التفسيرات فرضيات حتى يتم التحقق منها بمطابقتها مع التسلسل المسجل، ومع جلسة أخرى إذا كان ذلك مفيدًا.

استخدم المؤشرات الأربعة لاختيار تعديل أو اختبار متابعة محدد. إذا طرح اللاعب عدة أسئلة متميزة وتلقى إجابات لا توجه سلوكه، فراجع ما إذا كان المشهد يوفر معلومات قابلة للتطبيق. وإذا قاده ادعاء مُختلق معين إلى غرفة خاطئة، فانظر فيما إذا كان المشهد يحتاج إلى طريقة للتحقق من الادعاء أو للتراجع دون الوصول إلى طريق مسدود. وإذا لم يتمكن اللاعب من مغادرة الحوار والإنهاء، فافحص خيار الخروج ومسار الهدف. أما إذا غادر وأكمل المشهد بالفعل، فدوّن أن المسار كان متاحًا في هذا الإصدار؛ واسأله عما فهمه قبل استنتاج أن الأمر كان واضحًا.

يمكن لجلسة واحدة مدتها 20 دقيقة أن تكشف عن حالة ارتباك معينة أو مسار مفقود، لكنها لا تستطيع إثبات مدى شيوع هذه المشكلة. احتفظ بملاحظات المراقب للأحداث، وحقائق المشهد التي تم التحقق منها، وإجابات اللاعب الاسترجاعية منفصلة عند تحديد ما يجب التحقيق فيه لاحقًا. يمنح ذلك الفريق الصغير سردًا مفيدًا لكيفية تنقل هذا اللاعب في مشهد الحوار التوليدي، بما يتجاوز ما يقدمه الاستبيان وحده.

قراءات ذات صلة

متابعة استكشاف الموضوع