Comment garder les contrôles locaux modifiables dans une action Smart Bone de rotation complète
Pour garder les contrôles locaux modifiables dans un rig de personnage Moho, séparez le placement de la rotation de la pose locale. Faites en sorte que l’action Smart Bone de rotation complète anime un os porteur parent, puis animez le contrôle enfant sur la Mainline. Excluez de l’action de rotation les canaux de pose de l’enfant afin que les deux opérations aient des espaces de travail distincts.
Ce flux de travail s’adresse aux personnes qui créent des rigs dans Moho et dont le personnage pivote correctement, mais dont les contrôles locaux se déplacent de façon imprévisible, reviennent brusquement à leur position initiale ou deviennent difficiles à manipuler ensuite. L’objectif concret est de préserver une rotation complète tout en gardant des contrôles utilisables pour des détails comme les pupilles, les sourcils ou une caractéristique articulée du personnage.
Pourquoi une rotation complète fonctionnelle peut-elle perturber les contrôles locaux ?
Un Smart Bone peut piloter des expressions, des rotations du visage et des rotations complètes du corps au moyen d’une action associée. Cette action doit donc avoir des limites bien définies : chaque élément supplémentaire que vous y animez fait partie de ce que la rotation contrôle. La page Caractéristiques officielle de Moho décrit ce lien entre un Smart Bone, son action et les éléments animés.
Une discussion de dépannage pertinente signale que les pupilles et les sourcils reviennent brusquement à leur position initiale après des modifications manuelles. L’animateur D. R. Greenlaw recommande de vérifier la présence de clés Smart Bone sur ces éléments et de séparer l’animation manuelle sur un autre élément, comme un os enfant ou un calque de groupe. Il s’agit de conseils pratiques de dépannage, et non d’une description universelle du comportement de fusion de chaque canal. Voir Making a smart action - everything dissapears..
Avant de reconstruire quoi que ce soit, identifiez précisément l’élément et le canal concernés. La translation du calque d’une pupille, la translation de l’os qui la contrôle et ses points vectoriels sont des cibles d’animation différentes. Une ligne temporelle d’os qui semble propre ne prouve pas que l’illustration ne comporte aucune clé dans une action.
Comment répartir les responsabilités entre la rotation et la pose locale ?
Avant de modifier le rig, définissez qui contrôle quoi. La configuration ci-dessous est une proposition dérivée de la hiérarchie documentée par Moho et des conseils de dépannage ci-dessus ; les noms sont donnés à titre d’exemple.
| Élément | Responsabilité | Où l’animer |
|---|---|---|
Turn_Dial |
Sélectionner la position de rotation | Son action Smart Bone et l’animation du contrôleur sur la Mainline |
Pupil_Carrier |
Placer l’ensemble de la pupille pour chaque vue | Action de rotation |
Pupil_Local |
Ajouter l’ajustement de la pupille souhaité par l’animateur | Mainline |
| Illustration de la pupille | Suivre le contrôle local | Liaison définie lors de la configuration |
La hiérarchie est parent du personnage → Pupil_Carrier → Pupil_Local. Moho indique que déplacer un parent déplace ses enfants, tandis que déplacer un enfant ne modifie pas le parent. Ce comportement constitue la base mécanique qui permet de transporter un contrôle local pendant la rotation tout en conservant un ajustement distinct en dessous. Voir la documentation officielle sur les calques d’os.
Pour chaque clé, posez-vous une question précise à l’aide de cette répartition des responsabilités : décrit-elle la place de l’élément dans la rotation ou ce que l’animateur souhaite lui faire faire dans le plan ? Placez la première opération sur le porteur et la seconde sur le contrôle local. Si l’élément change aussi de forme, notez quels points ou contrôles de déformation gèrent ce changement.
Comment créer un porteur et un contrôle enfant ?
Commencez par enregistrer une copie du fichier du personnage. Pour le premier essai, choisissez un élément dont l’illustration est simple et le pivot évident. Un élément rigide comme une pupille est plus facile à diagnostiquer qu’un élément déjà affecté par plusieurs déformations.
- Revenez à l’image 0 et sélectionnez le calque d’os approprié.
- Créez un os porteur à l’emplacement prévu pour la fixation de l’élément.
- Créez le contrôle local comme enfant du porteur, ou utilisez Reparent Bone pour définir cette relation.
- Attachez l’illustration au contrôle local avec la méthode de liaison adaptée à l’élément.
- Passez à une image d’animation et testez séparément le porteur et le contrôle local.
La documentation officielle sur les outils d’os de Moho explique comment créer des enfants, changer de parent et lier un calque entier à un seul os. Elle distingue également la configuration à l’image 0 de l’animation aux images suivantes. Les descriptions de l’interface proviennent d’un ancien manuel ; utilisez donc les outils correspondants de la version installée.
Pour un calque d’illustration rigide et isolé, lier tout le calque à l’os local permet d’établir une relation claire pour l’essai. Pour un élément vectoriel déformable, conservez une liaison adaptée aux points ou une liaison flexible et vérifiez quels os l’influencent. Un porteur qui déforme également des illustrations sans rapport compliquera le diagnostic.
Sur une image d’animation, déplacez le porteur en laissant l’enfant au repos. Rétablissez ensuite le porteur et déplacez uniquement l’enfant. Vérifiez que les deux opérations agissent sur l’illustration voulue et qu’aucune ne provoque de changement indésirable ailleurs. Effectuez ce petit test avant d’ajouter des clés de rotation.
Comment transférer une rotation existante sur le porteur ?
Réparez un élément à la fois. Notez son placement de face, de profil des deux côtés, de dos et dans quelques vues intermédiaires utiles. Ces poses de référence vous donneront des points de comparaison concrets après la modification de la hiérarchie.
Dans l’action de rotation, reconstruisez avec le porteur le placement de l’élément qui dépend de la vue. Une fois la vue correspondante, examinez le contrôle local et l’illustration afin de repérer les clés redondantes qui effectuent le même placement. Supprimez uniquement les clés redondantes confirmées dans la copie de travail. Conservez les corrections de forme intentionnelles jusqu’à ce que vous ayez vérifié leur fonction.
Évitez de copier aveuglément les valeurs de transformation de l’ancien os local vers son nouveau parent. Le changement de parent modifie la relation entre les coordonnées. Une discussion sur un problème de contrôleur Smart Bone cite précisément la modification de la rotation du parent comme cause possible de valeurs de rotation incorrectes pour l’enfant.
Après chaque élément, revenez à la Mainline et testez une pose locale réelle pendant que la rotation est active. Faites-le avant de passer à l’élément suivant. Si le contrôle local fonctionne mais que l’illustration dérive, examinez la liaison ou la présence d’un placement en double. Si la pose locale disparaît, inspectez les canaux concernés dans les actions actives.
Qu’est-ce qui change lorsque l’action couvre une rotation complète de 360 degrés ?
Distinguez la rotation complète d’un personnage de la fonctionnalité Smart Bone dédiée aux rotations de 360 degrés de Moho. Lost Marble a introduit cette fonctionnalité dans Moho 14.4 et précise que Moho reconnaît un Smart Bone à 360 degrés lorsque sa rotation est exactement de 360 degrés. La mise à jour ajoute également l’alignement sur des multiples de 360 degrés par rapport à l’angle de l’image 0 en maintenant la touche Maj. Voir l’annonce officielle Moho 14.4 SIDE QUEST.
Pour utiliser cette fonctionnalité, vérifiez la valeur numérique de la rotation plutôt que de juger le contrôleur à l’œil. Un os qui pointe dans sa direction d’origine ne suffit pas à documenter la plage de rotation prévue. Si votre rotation existante utilise une autre structure d’actions, conservez cette structure tout en corrigeant la répartition des contrôles locaux.
Pour obtenir une correspondance prévisible avec le contrôleur, envisagez l’interpolation Linear dans l’action et appliquez l’accélération du plan sur la Mainline. How to Create Rig Controllers for a Character in Moho rapporte cette recommandation de l’animateur Danny Sugar. Considérez-la comme un point de départ ; une déformation volontairement non linéaire peut nécessiter une interpolation différente.
Inspectez la limite de la rotation avec une pose locale appliquée. Comparez le placement du porteur, la forme de l’illustration et sa visibilité juste avant et après le retour à la vue de départ. Des points de départ et d’arrivée neutres identiques ne suffisent pas à vérifier qu’un rig reste modifiable.
Comment vérifier que les modifications locales tiennent pendant toute la rotation ?
Utilisez une matrice de poses reproductible. Les angles suggérés ci-dessous décrivent les vues du personnage ; ils ne sont pas nécessairement égaux aux valeurs numériques de votre contrôleur. Les vérifications constituent une procédure de diagnostic, et non des résultats mesurés.
| Position de rotation | Contrôle local neutre | Pose locale A | Pose locale B |
|---|---|---|---|
| Face | Vérifier la fixation | Appliquer un petit ajustement | Appliquer l’ajustement opposé |
| Premier profil | Vérifier le placement | Vérifier la direction et l’amplitude | Vérifier l’alignement de l’illustration |
| Dos | Vérifier la visibilité prévue | Vérifier la pose enregistrée | Vérifier le comportement au retour |
| Profil opposé | Vérifier le placement | Vérifier la direction et l’amplitude | Vérifier l’alignement de l’illustration |
| Retour de face | Comparer avec la vue de départ | Vérifier la continuité à la limite | Vérifier la continuité à la limite |
Effectuez deux séries de tests. D’abord, gardez la rotation immobile et animez le contrôle local sur plusieurs images. Ensuite, maintenez une pose locale et animez la rotation sur toute sa plage. Le premier test vérifie que le contrôle local reste modifiable ; le second vérifie que la rotation transporte la pose de façon cohérente.
Gardez les ajustements d’essai assez légers pour distinguer un conflit de contrôle d’un dessin inachevé. Si une pose extrême ne fonctionne pas uniquement de profil, l’élément peut nécessiter un travail de déformation propre à cette vue. La séparation des transformations préserve un espace de modification ; elle ne crée pas toutes les silhouettes nécessaires.
Que faut-il vérifier si les contrôles se comportent toujours mal ?
Si l’aperçu de l’action fonctionne, mais pas la Mainline, vérifiez les angles définis par des clés du contrôleur, les clés involontaires et les éventuels calques d’os imbriqués. Le fil d’origine sur un problème de contrôleur Smart Bone présente ces éléments comme des pistes de diagnostic distinctes. Il décrit également l’utilisation d’une action enfant au nom unique dans une configuration Smart Bone imbriquée.
Faites la distinction entre un os enfant appartenant au même squelette et un calque d’os enfant. L’ajout d’un autre calque d’os modifie la configuration du contrôle. Le tutoriel d’Anime Studio Tutor Control Bones From Parent Layer documente un pont explicite entre calques, réalisé avec un script et prévu pour Moho Pro 12. Cet exemple ancien montre que le contrôle entre calques nécessite une configuration délibérée ; il n’est pas nécessaire au flux de travail avec porteur et enfant.
Avant d’ajouter d’autres éléments, revenez au plus petit exemple qui ne fonctionne pas : un contrôleur de rotation, un porteur, un contrôle local et un élément d’illustration. Vérifiez-y la hiérarchie, la liaison et les clés d’action. N’élargissez la configuration que lorsque la pose locale reste modifiable pendant le changement de rotation.
Le rig terminé doit vous permettre de vous arrêter à n’importe quelle vue prévue, de poser l’élément local et de poursuivre la rotation sans perdre cet ajustement. Commencez par établir ce comportement sur un élément, puis appliquez la même répartition explicite des responsabilités aux autres contrôles.
Sources
- Features — Lost Marble
- Bone Layers — Moho Manual
- Bone Tools — Moho Manual
- Making a smart action - everything dissapears. — Moho Animation Forum
- Smart bone dial issue — Moho Animation Forum
- FREE UPDATE: Export to video game engines and 3D software with Moho 14.4 SIDE QUEST — Lost Marble
- How to Create Rig Controllers for a Character in Moho — Lesterbanks
- Control Bones From Parent Layer — Anime Studio Tutor
