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गेम की पोशाक से लेकर फैब्रिक और रंगों के वास्तविक अभ्यास तक

यदि किसी गेम की पोशाक आपका ध्यान खींचती है, तो पूरी पोशाक को दोबारा बनाने की कोशिश किए बिना आप उसके किसी एक विशिष्ट विवरण को वास्तविक दुनिया के एक छोटे डिज़ाइन अभ्यास में बदल सकते हैं। कोई एक खूबी चुनें—जैसे स्कैलप्ड कॉलर, कंट्रास्ट कफ़, बटनों की एक कतार, या रंगों का कोई संयोजन—फिर कागज़ पर एक स्केच, कुछ रंगों और यदि चाहें तो फैब्रिक के कतरनों के साथ इसे आज़माएं। इसका उद्देश्य एक तैयार अध्ययन बनाना है जिसका आप आनंद ले सकें, न कि पहनने योग्य प्रतिकृति तैयार करना।

30 सितंबर 20266 min readरोज़मर्रा का सौंदर्य और आत्म-अभिव्यक्तिलेखक: Metlivi Editorial Team
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ऐसा कोई एक विवरण चुनें जिसका आप वर्णन कर सकें

उस हिस्से से शुरुआत करें जो आपको वास्तव में पसंद है। गेम के काल्पनिक नामों पर निर्भर हुए बिना या यह अनुमान लगाए बिना कि पोशाक कैसे बनी है, एक संक्षिप्त विवरण लिखें: "हल्के किनारे वाला चौड़ा कॉलर," "तीन चमकीली पट्टियों वाली गहरे रंग की आस्तीन," या "छोटे दोहराए जाने वाले पत्ती के आकार।" यदि उपयोगी लगे, तो जो आप देख पा रहे हैं उससे एक साधारण रेखाचित्र बनाएं। यह रेखाचित्र आपके अवलोकन का एक रिकॉर्ड है, न कि पोशाक के निर्माण का कोई प्रमाण।

इस अभ्यास को सीमित रखें। यदि आप कॉलर चुनते हैं, तो बाकी पोशाक को एक साधारण रूपरेखा (आउटलाइन) के रूप में छोड़ दें। यदि आप कोई दोहराया गया मोटिफ चुनते हैं, तो उसके आकार, दूरी और स्थान पर ध्यान केंद्रित करें। यह सीमा किसी जटिल डिज़ाइन के हर हिस्से को दोबारा बनाने की उलझन में पड़े बिना कुछ विविधताओं की तुलना करना आसान बनाती है। फैशन स्केचिंग विवरण, सिल्हूट, रंग और कपड़े की विशेषताओं को व्यक्त कर सकती है; रैडफोर्ड यूनिवर्सिटी का पाठ्यक्रम विवरण भी त्वरित विज़ुअलाइज़ेशन को डिज़ाइन अभ्यास के हिस्से के रूप में प्रस्तुत करता है। रैडफोर्ड यूनिवर्सिटी, DSNF 202: प्रेजेंटेशन टेक्निक्स

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विवरण को डिज़ाइन के शब्दों में बदलें

अपनी चुनी हुई खूबी को देखें और जो आप देख रहे हैं उसे कुछ अवलोकनीय भागों में अलग करें। कंट्रास्ट कफ़ के लिए, यह कफ़ का आकार, आस्तीन के सापेक्ष इसकी चौड़ाई, और रंग या बनावट का अंतर हो सकता है। किसी पैटर्न वाले पैनल के लिए, मोटिफ के मोटे तौर पर आकार, यह दोहराया जाता है या नहीं, और यह पोशाक पर कहाँ स्थित है, इस पर ध्यान दें। अपने नोट्स के लिए "गोलाकार," "संकीर्ण," "दोहराया गया," या "उच्च कंट्रास्ट" जैसे शब्दों का उपयोग करें, मूल डिज़ाइन के बारे में तकनीकी दावों के रूप में नहीं।

यह विभाजन किसी डिज़ाइन विवरण की एक व्यावहारिक व्याख्या है: यह आपको यह तय करने में मदद करता है कि क्या बनाना है और क्या बदलना है। यह अभ्यास को खेल या पात्र के बारे में मनगढ़ंत कहानियों के बजाय आपके अपने अवलोकन पर आधारित रखता है। FIT का संग्रहालय संग्रह ऐसे फैशन रेखाचित्रों का वर्णन करता है जो कपड़े के नमूनों और लिखित निर्माण नोट्स के साथ आगे, पीछे या किनारे के दृश्य दिखा सकते हैं, जो यह स्पष्ट करता है कि कैसे एक रेखाचित्र दृश्य और भौतिक जानकारी को एक साथ समेट सकता है। एक व्यक्तिगत अभ्यास के लिए, एक ही दृश्य और कुछ नोट्स पर्याप्त हैं। द आर्टफुल लाइन: डिज़ाइनर आर्काइव्स, फैशन इंस्टीट्यूट ऑफ टेक्नोलॉजी

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एक छोटा स्केच बनाएं और दो विविधताओं का परीक्षण करें

पोशाक के उस हिस्से की एक साधारण रूपरेखा बनाएं जिसमें वह खूबी शामिल है। एक आस्तीन और कफ़ को दो नलियों या आयतों द्वारा दर्शाया जा सकता है; एक नेकलाइन और कॉलर कुछ घुमावदार रेखाएं हो सकती हैं। अपना चुना हुआ विवरण जोड़ें, फिर पास में दो विकल्प बनाएं। एक समय में एक ही चीज़ बदलें: ट्रिम को चौड़ा करें, रंग बदलें, या मोटिफ के बीच की दूरी बदलें। प्रत्येक संस्करण पर लेबल लगाएं ताकि आप याद रख सकें कि आपने क्या बदला था।

एक अत्यधिक परिष्कृत फैशन आकृति बनाने में समय बर्बाद न करें जब तक कि वह आपके लिए आनंद का हिस्सा न हो। उपयोगी परिणाम वह स्केच है जो तुलना करने के लिए पर्याप्त स्पष्ट हो। यदि शुरुआत से चित्र बनाना अजीब लगे, तो स्मृति से अपनी किसी पोशाक की रूपरेखा बना लें या एक साधारण आकार आरेख का उपयोग करें; ध्यान चुनी हुई खूबी पर ही रखें। रैडफोर्ड यूनिवर्सिटी प्रस्तुति तकनीकों में फ्रीहैंड और अन्य स्केचिंग विधियों, त्वरित विज़ुअलाइज़ेशन और डिज़ाइन प्रक्रिया दस्तावेज़ीकरण को सूचीबद्ध करती है, जो किसी विचार को विकसित करने के तरीके के रूप में एक त्वरित अध्ययन का उपयोग करने का समर्थन करती है। रैडफोर्ड यूनिवर्सिटी, DSNF 202: प्रेजेंटेशन टेक्निक्स

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एक संक्षिप्त रंग और सामग्री पैलेट तैयार करें

पोशाक के प्रत्येक भाग को रंगने के बजाय विवरण के लिए दो या तीन रंग चुनें। आप पेंसिल या मार्कर से पेपर चिप्स बना सकते हैं, रंगीन कागज़ इकट्ठा कर सकते हैं, या आपके पास पहले से मौजूद कपड़े के छोटे टुकड़ों की तस्वीर ले सकते हैं। यदि आपके पास कतरनें हैं, तो रंग और सतह की तुलना करने के लिए उन्हें स्केच के पास रखें। एक चिकना सूती कतरन, एक रिब्ड निट, या एक बुना हुआ टुकड़ा अलग-अलग दृश्य बनावट का सुझाव दे सकता है; आपको फाइबर सामग्री की पहचान करने या यह अनुमान लगाने की आवश्यकता नहीं है कि तैयार पोशाक में सामग्री कैसा व्यवहार करेगी।

सामग्रियों को संदर्भ के रूप में देखें, खरीदारी सूची के रूप में नहीं। पहले से उपलब्ध कतरनों का उपयोग करें, या जब आपके पास कोई कतरन न हो तो कागज़ पर बनावट का एक निशान बना लें। ओक्लाहोमा स्टेट यूनिवर्सिटी की डिज़ाइन गाइड स्टोरीबोर्ड को रेखाचित्रों, छवियों और सामग्री के उदाहरणों जैसे फैब्रिक स्वैच या तस्वीरों का उपयोग करके परिधान या कपड़ा विचार को व्यवस्थित करने के तरीके के रूप में वर्णित करती है; यह ऐसे नमूनों का चयन करने की सलाह देती है जो विचार को संप्रेषित करने में मदद करते हैं। एक छोटे से व्यक्तिगत अभ्यास के लिए, औपचारिक प्रेजेंटेशन बोर्ड की आवश्यकता के बिना एक नोटबुक का पन्ना भी वही उद्देश्य पूरा कर सकता है। ओक्लाहोमा स्टेट यूनिवर्सिटी एक्सटेंशन, डिज़ाइन एंड कंस्ट्रक्शन: स्टोरीबोर्ड

टेक्सास वुमन्स यूनिवर्सिटी का फैशन डिज़ाइन मार्गदर्शन भी इसी तरह एक अवधारणा को रेखाचित्रों, कपड़े के नमूनों और रंग पैलेट से जोड़ता है, और रंग (ह्यू), मान (वैल्यू) और तीव्रता (इंटेन्सिटी) पर विचार करने का सुझाव देता है। आप इनका उपयोग सीधी-सादी तुलना के संकेतों के रूप में कर सकते हैं: क्या एक रंग अधिक गर्म (वॉर्मर) है या ठंडा (कूलर)? क्या यह हल्का है या गहरा? क्या यह दूसरे के बगल में अधिक फीका दिखता है या गहरा? ये आपके पृष्ठ पर जो दिख रहा है उसका वर्णन करने के तरीके हैं; वे यह अनुमान नहीं लगाते कि रंग हर रोशनी में या हर कपड़े पर कैसे दिखेंगे। टेक्सास वुमन्स यूनिवर्सिटी, प्रेजेंटेशन बोर्ड्स

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पृष्ठ को एक छोटे रचनात्मक परिणाम में बदलें

कम प्रतिबद्धता वाले तीन समापन विकल्पों में से एक चुनें। पहला, स्केच को एक डिज़ाइन कार्ड के रूप में रखें: इसे अपने स्वयं के वर्णनात्मक वाक्यांश के साथ शीर्षक दें और अपने रंग चिप्स या स्वैच संलग्न करें। दूसरा, कतरन पर एक छोटा कपड़ा नमूना बनाएं, जिसके लिए यदि आपके पास पहले से कोई उपयुक्त शिल्प गाइड है तो उस तकनीक का उपयोग करें। तीसरा, कागज़ पर मौजूद विवरण को किसी अन्य परिचित शिल्प के मोटिफ में बदलें, जैसे कि कोलाज में दोहराया गया आकार या नोटबुक में एक रंगीन पैटर्न।

पेज-और-स्वैच विकल्प अपने आप में पूरा है। अभ्यास को पूर्ण मानने के लिए आपको कोई पोशाक सिलने या सामग्री खरीदने की आवश्यकता नहीं है। यदि आप कोई शिल्प तकनीक चुनते हैं, तो ऐसी मार्गदर्शिका से काम करें जो आपकी सामग्री और कौशल स्तर से मेल खाती हो; यहाँ दिया गया डिज़ाइन अभ्यास उपकरण के उपयोग या निर्माण चरणों को निर्देशित नहीं करता है। किसी भी परिधान-देखभाल संबंधी निर्णय को निर्माता के निर्देशों और सामान्य प्रतीक गाइडों से जोड़कर रखें, बजाय इसके कि यह मान लें कि कोई नमूना या तकनीक किसी तैयार वस्तु पर लागू होती है।

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समीक्षा करें कि आपने इस रूपांतरण से क्या सीखा

गेम के संदर्भ को नज़र से दूर रखें और केवल अपने पृष्ठ को देखें। क्या आप अभी भी उस विवरण को पहचान सकते हैं जो आपको पसंद आया था? क्या आप बता सकते हैं कि आपने संस्करणों के बीच क्या बदलाव किए? कौन सा रंग या सतह का विकल्प उस विशेषता को सबसे अच्छी तरह दर्शाता है जिसे आप आगे ले जाना चाहते थे? उन सवालों के जवाब देते हुए एक वाक्य लिखें। यह नोट अगली बार किसी भिन्न दृश्य विचार को विकसित करने के दौरान इस अभ्यास को उपयोगी बनाता है।

एक सहायक परिणाम कोई अप्रत्याशित भिन्नता हो सकती है, न कि बिल्कुल सटीक मेल। आपके नोट्स से यह सामने आ सकता है कि आकर्षक हिस्सा कंट्रास्ट था, दोहराई गई दूरी थी, या जिस तरह से एक छोटा सा विवरण एक बड़े आकार के मुकाबले उभर कर सामने आया था। यह आपकी अपनी तुलना से निकला निष्कर्ष है, मूल गेम डिज़ाइन के बारे में कोई दावा नहीं। यदि आप अपने विकल्पों का रिकॉर्ड रखना चाहते हैं तो पृष्ठ को सहेजें; अन्यथा, संस्करणों को बनाना और उनकी तुलना करना ही पूरा प्रोजेक्ट है।

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एक सरल एक-पृष्ठ योजना

जब आप एक आसान शुरुआती बिंदु चाहते हों तो इस क्रम का उपयोग करें:

पोशाक के किसी एक दिखने वाले विवरण को सरल शब्दों में नाम दें।

केवल उसी हिस्से का स्केच बनाएं जो उसे दिखाने के लिए आवश्यक हो।

एक समय में एक खूबी बदलते हुए, दो विविधताएं बनाएं।

एक छोटा पैलेट और यदि चाहें तो कपड़े के कतरन या बनावट की तस्वीरें जोड़ें।

चुनें कि क्या पृष्ठ को सहेजना है, किसी मौजूदा शिल्प गाइड के साथ एक छोटा सा नमूना आज़माना है, या मोटिफ को किसी अन्य परिचित शिल्प में ढालना है।

आपने क्या आनंद लिया या क्या ध्यान दिया, इसके बारे में एक वाक्य लिखें।

यह दृष्टिकोण किसी गेम के आपके पसंदीदा डिज़ाइन को एक साधारण, वास्तविक रूप देता है: एक स्केच, रंग अध्ययन और वैकल्पिक स्पर्श प्रयोग। ध्यान आपके अपने अवलोकन और सामान्य रचनात्मक विकल्पों पर बना रहता है, जिससे आप एक तैयार पृष्ठ पर रुक सकते हैं या इसे किसी अन्य छोटे प्रोजेक्ट के लिए शुरुआती बिंदु के रूप में उपयोग कर सकते हैं।

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