स्क्रीन-मुक्त ब्रेक के लिए एकल पेपर-एंड-पेंसिल पहेली कैसे चुनें
यदि आप स्क्रीन खोले बिना अकेले कोई पेपर-एंड-पेंसिल गतिविधि करना चाहते हैं, तो एक स्पष्ट समाप्ति बिंदु और अपनी पसंद की नियम शैली वाली पहेली चुनें। यदि आपको सरल बाधाओं के तहत अंक रखना पसंद है, तो सुडोकू एक सीधा शुरुआती बिंदु है; सिकाकू आयत बैठाने के लिए उपयुक्त है; स्लिदरलिंक एक लूप का पता लगाने के बारे में है; और काकुरो संख्याओं को रखने के साथ-साथ जोड़ को भी जोड़ता है। इनमें से प्रत्येक को पेंसिल के साथ किसी मुद्रित पहेली से खेला जा सकता है। चूँकि हल करने का समय पहेली और हल करने वाले पर निर्भर करता है, इसलिए सत्र की किसी निश्चित अवधि की उम्मीद करने के बजाय ग्रिड के आकार और कार्य के प्रकार के अनुसार चुनाव करें।
उन सामग्रियों से शुरुआत करें जो आपके पास पहले से हैं
इन प्रारूपों के लिए एक मुद्रित पहेली और लिखने के साधन के अलावा किसी और चीज़ की शायद ही ज़रूरत होती है। पहेली स्वयं ग्रिड और सुराग प्रदान करती है, इसलिए आपको काउंटरों, पासों, ताश के पत्तों या किसी साथी खिलाड़ी की आवश्यकता नहीं होती है। जब आप निशानों को संशोधित करना चाहते हैं तो पेंसिल और इरेज़र उपयोगी होते हैं; यदि आप किसी रेखा या संख्या को लेकर पूरी तरह आश्वस्त हैं तो पेन काम करता है। सुडोकू, काकुरो, सिकाकू, स्लिदरलिंक और नंबरलिंक के आधिकारिक नियम सभी अंक दर्ज करके, खानों को विभाजित करके, या रेखाएं खींचकर सीधे ग्रिड में हल करने का वर्णन करते हैं। निकोली के सुडोकू नियम
सबसे हल्के सेटअप के लिए, अपनी सामान्य पेंसिल के साथ एक छोटी पहेली की किताब या कुछ मुद्रित पन्ने रखें। यदि आपके पास केवल सादा कागज़ है, तो ये नाम वाले प्रारूप कम सुविधाजनक होते हैं: उनके सुराग और ग्रिड पहेली का हिस्सा होते हैं, और उन्हें फिर से बनाने का अर्थ है अतिरिक्त सेटअप करना। यह उस पहेली के बीच एक व्यावहारिक अंतर है जिसे आप ऑफ़लाइन हल कर सकते हैं और जिसे आप केवल एक पेंसिल से नए सिरे से बना सकते हैं। एक सामान्य स्क्रीन-मुक्त ब्रेक के लिए, डिवाइस को दूर रखने से पहले पहेली तैयार रखें।
नियम सीखने और सोचने की शैली की तुलना करें
सुडोकू का एक सीधा-सादा नियम है: खाली खानों में 1 से 9 तक के अंक इस प्रकार भरें कि प्रत्येक पंक्ति, स्तंभ और 3×3 ब्लॉक में प्रत्येक अंक एक बार आए। निकोली का कहना है कि पहेली में किसी गणना की आवश्यकता नहीं होती है। यदि आप बिना अंकगणित किए बाधाओं को स्कैन करना और संख्याएं रखना चाहते हैं तो यह इसे पहली अच्छी पसंद बनाता है। निकोली के सुडोकू नियम
सिकाकू आपसे ग्रिड को आयतों में विभाजित करने के लिए कहता है। प्रत्येक आयत में एक सुराग होना चाहिए, और वह सुराग खानों में आयत का क्षेत्रफल बताता है। नियम संक्षिप्त है, जबकि काम स्थानिक है: आप आस-पास के सुरागों और ग्रिड की सीमा के आधार पर संभावित आयताकार आकृतियों का परीक्षण करते हैं। यदि पंक्तियों और स्तंभों में अंकों पर नज़र रखने की तुलना में आकृतियों को बैठाना अधिक आकर्षक लगता है, तो इसे चुनें। निकोली के सिकाकू नियम
स्लिदरलिंक ग्रिड को रेखा खींचने वाले कार्य में बदल देता है। एक ऐसा बिना शाखाओं वाला लूप बनाने के लिए आसन्न बिंदुओं को जोड़ें जो खुद को न काटे; प्रत्येक संख्या वाले खाने के चारों ओर लूप के खंडों की निर्दिष्ट संख्या होनी चाहिए। इसके नियम संक्षिप्त हैं, लेकिन एक सतत लूप को ध्यान में रखना एक समग्र बाधा जोड़ता है। यदि आपको चित्र बनाना और यह जाँचना पसंद है कि स्थानीय सुराग समग्र आकृति को कैसे प्रभावित करते हैं, तो इसे चुनें। निकोली के स्लिदरलिंक नियम
काकुरो संख्याओं से भरपूर विकल्प है। खानों में 1 से 9 तक के अंक भरें ताकि प्रत्येक क्रम (रन) उसके सुराग के जोड़ से मेल खाए, और उस क्रम में कोई अंक दोहराया न जाए। यह अंकगणित को तार्किक निष्कर्ष के साथ जोड़ता है: एक सुराग कुल योग और संभावित अंक संयोजनों दोनों को सीमित करता है। इसे तब चुनें जब जोड़ आकर्षण का हिस्सा हो, न कि कोई ऐसी विशेषता जिससे आप बचना चाहते हों। निकोली के काकुरो नियम
नंबरलिंक एक अन्य रेखा पहेली है: खानों के केंद्रों से होकर गुजरने वाले निरंतर पथों के साथ मेल खाने वाली संख्याओं के प्रत्येक जोड़े को जोड़ें, बिना काटे या शाखा बनाए, और बिना किसी खाने का दो बार उपयोग किए। इसके अंतिम बिंदु के जोड़े प्रगति को देखना आसान बनाते हैं, हालाँकि रास्ते जगह के लिए प्रतिस्पर्धा कर सकते हैं। यदि आपको एक लूप बनाने की तुलना में पथों का पता लगाना अधिक पसंद है, तो इसे आज़माएँ। निकोली के नंबरलिंक नियम
ऐसा समाप्ति बिंदु चुनें जो आपके ब्रेक के अनुकूल हो
एक पूरी हुई पहेली सबसे स्पष्ट प्राकृतिक समाप्ति बिंदु देती है: सुडोकू तब समाप्त होता है जब ग्रिड लगातार भर जाता है; सिकाकू तब जब प्रत्येक खाना एक वैध आयत को सौंपा जाता है; स्लिदरलिंक तब जब लूप हर सुराग को संतुष्ट करता है; काकुरो तब जब सभी क्रम अपने योग और न-दोहराने के नियम को संतुष्ट करते हैं; और नंबरलिंक तब जब जोड़े पथ के नियमों के तहत जुड़ जाते हैं। ये पूर्णता की स्थितियाँ प्रत्येक प्रारूप के नियमों से आती हैं, लेकिन वे किसी निश्चित अवधि का संकेत नहीं देती हैं।
यदि आपको एक अनुमानित सीमा वाले ब्रेक की आवश्यकता है, तो पूरे पन्ने या किताब के बजाय एक पहेली चुनें। यदि आपके पास केवल कुछ ही मिनट हैं, तो एक छोटी पहेली का उपयोग करें या पहले से ही किसी सुविधाजनक बिंदु पर रुकने का निर्णय लें, जैसे कि सुडोकू की एक पंक्ति या किसी रेखा पहेली के एक भाग की जाँच करने के बाद। यह रुकने की एक योजना है जिसे आप अपने लिए तय करते हैं, न कि कोई अंतर्निहित नियम; अधूरे ग्रिड को बाद में फिर से शुरू करने में थोड़ा समय लग सकता है, इसलिए संभावित उम्मीदवारों को हल्के से चिह्नित करें और पहेली को वहीं छोड़ दें जहाँ से आप इसे फिर से शुरू कर सकें।
व्यावहारिक समय गाइड के रूप में पहेली के आकार का उपयोग करें
स्रोत यह बताते हैं कि पहेलियाँ कैसे काम करती हैं, न कि यह कि किसी व्यक्ति को प्रत्येक को हल करने में कितना समय लगता है। कठिनाई, ग्रिड का आकार, अनुभव, और क्या आप मिटाते हैं या संभावनाओं को नोट करते हैं, ये सभी अवधि को प्रभावित करते हैं। पहेली की किताब पर लगे लेबल को एक मोटा चयन साधन मानें यदि वह दिया गया हो, कोई वादा नहीं। अन्यथा, पन्ने पर दिखाई देने वाले काम की मात्रा को देखें: जब आप एक छोटा प्रयास चाहते हैं तो एक छोटा ग्रिड या कम सुराग और पथ एक समझदारी भरा पहला विकल्प है, जबकि एक बड़ी या अधिक जटिल पहेली काम करने के लिए अधिक अवसर प्रदान करती है।
पुनः खेलने और जारी रखने के बीच भी अंतर है। एक पूरी हो चुकी मुद्रित पहेली आमतौर पर एक बार की चुनौती होती है जब तक कि आप इसे स्मृति से दोबारा हल न करना चाहें या कोई अन्य पहेली प्राप्त न करना चाहें। अधूरी छोड़ी गई पहेली को जारी रखा जा सकता है: आप बाद में उसी ग्रिड को फिर से शुरू कर सकते हैं। यदि आप हर बार एक नया कार्य चाहते हैं, तो कई पहेलियाँ उपलब्ध रखें; यदि आप वहीं से शुरू करना चाहते हैं जहाँ आपने छोड़ा था, तो एक पेंसिल का उपयोग करें और अपने नोट्स को सुरक्षित रखें। पन्ना खुद को रीसेट नहीं करता जैसा कि कोई गेम कर सकता है, इसलिए आपके अपने निशान सत्र के रिकॉर्ड का हिस्सा बन जाते हैं।
मनोदशा और पसंद के अनुसार त्वरित चयन
बैठने से पहले चुनाव करने के लिए इस निर्णय सहायता का उपयोग करें:
सरल निर्देश और कोई अंकगणित नहीं चाहते? सुडोकू चुनें। इसकी मुख्य बाधाएं पंक्तियाँ, स्तंभ और 3×3 ब्लॉक हैं।
ग्रिड में आकृतियों को बैठाना चाहते हैं? सिकाकू चुनें, जहाँ प्रत्येक सुराग एक आयत के क्षेत्रफल को परिभाषित करता है।
एक एकल निरंतर आकृति बनाना चाहते हैं? स्लिदरलिंक चुनें, इसके लूप और आस-पास की संख्या वाले सुरागों के साथ।
चाहते हैं कि अंकगणित पहेली का हिस्सा हो? काकुरो चुनें, जहाँ क्रमों को बिना दोहराए गए अंकों के योग सुरागों को पूरा करना होता है।
अंतिम बिंदुओं के अलग-अलग जोड़ों को जोड़ना चाहते हैं? नंबरलिंक चुनें, जो ग्रिड के माध्यम से बिना काटे जाने वाले रास्तों की माँग करता है।
ये प्रारूप के अंतर हैं, कठिनाई की रैंकिंग नहीं। पहेली की संरचना और आकार किसी भी एक प्रारूप के भीतर एक आसान या कठिन चुनौती बना सकते हैं। उस नियम से शुरुआत करें जिसे लागू करने में आपको सबसे अधिक आनंद आएगा, फिर ऐसी पहेली चुनें जो आपके पास मौजूद समय और ध्यान के लिए प्रबंधनीय लगे।
एक छोटी स्क्रीन-मुक्त पहेली किट बनाएं
एक साधारण किट में एक पेंसिल, एक इरेज़र और एक पहेली का पन्ना या किताब हो सकती है। यदि आप अपने ब्रेक को कई विकल्पों के बीच चयन करने में खर्च करने से बचना चाहते हैं तो पहले से ही एक प्रारूप चुन लें। जब आप न्यूनतम नियम पसंद करते हैं तो सुडोकू एक व्यावहारिक डिफ़ॉल्ट है; जब आप आयत चाहते हैं तो सिकाकू; जब आप एक लूप बनाना चाहते हैं तो स्लिदरलिंक; जब आप जोड़ चाहते हैं तो काकुरो; और जब आप पथ चाहते हैं तो नंबरलिंक। सबसे उपयोगी विकल्प वह है जिसकी सामग्री, तर्क शैली और पूर्णता की स्थिति आपके वास्तविक ब्रेक के अनुकूल हो।
एक अच्छा पहला प्रयास उस प्रारूप में एक सामान्य पहेली है जिसे आपने हाल ही में नहीं खेला है। ध्यान दें कि क्या आप इसके मुख्य कार्य का आनंद ले रहे हैं—अंक रखना, खानों को कवर करना, या रास्ते बनाना—और क्या इसे समाप्त करना एक संतोषजनक समाप्ति बिंदु जैसा लगता है। यदि यह आपके अनुकूल है तो प्रारूप को बनाए रखें; यदि नहीं तो अगली बार बदल लें। यह छोटी सी तुलना आपको पन्ने पर जो करते हैं उसके आधार पर एक कागज़ की पहेली चुनने में मदद करती है, बिना ब्राउज़ करने या खेलने के लिए किसी स्क्रीन की आवश्यकता के।
