खिलाड़ियों को अपनी गति से पर्यावरणीय सुरागों की जांच करने के लिए कैसे प्रोत्साहित करें
एक कथात्मक रहस्य या अन्वेषण दृश्य का संचालन करने वाले गेम मास्टर के लिए, व्यावहारिक कार्य हर कमरे को एक प्रश्नोत्तरी में बदले बिना किसी स्थान को निरीक्षण के लिए दिलचस्प बनाना है। खिलाड़ियों को स्पष्ट संवेदी विवरण दें, उन्हें यह चुनने दें कि वे क्या जांचना चाहते हैं, और जब वे दृश्य के सही हिस्से से जुड़ते हैं तो आवश्यक जानकारी को प्राप्त करने योग्य बनाएं। फिर वैकल्पिक खोजों को वैकल्पिक ही रहने दें। यह दृष्टिकोण जिज्ञासा को बढ़ावा देता है और साथ ही समूह को यह नियंत्रित करने देता है कि वे वहां कितनी देर रुकना चाहते हैं।
दृश्य के उद्देश्य से शुरुआत करें
किसी कमरे का वर्णन करने से पहले, तय करें कि उसमें क्या जानकारी शामिल है और प्रत्येक विवरण क्या काम करता है। एक सुराग अगले स्थान की ओर संकेत कर सकता है, यह समझाने में मदद कर सकता है कि क्या हुआ था, या केवल काल्पनिक दुनिया में गहराई जोड़ सकता है। इन कार्यों को अलग रखने से आपको हर वस्तु को एक गुप्त संदेश बनाने से बचने में मदद मिलती है।
उदाहरण के लिए, एक बंद वेधशाला की कल्पना करें जहाँ पीतल का एक टेलीस्कोप आकाश के एक खाली हिस्से की ओर इशारा कर रहा है। एक नक्षत्र पर गोला लगे तारे के नक्शे की मदद से समूह पास की पहाड़ी की ओर जा सकता है। दीवार की ओर मुड़ी हुई एक धूल भरी कुर्सी यह संकेत दे सकती है कि किसी ने कमरे के एक अलग हिस्से पर नज़र रखी थी। चित्रित चंद्रमा वाला एक टूटा हुआ मग एक सजावटी विवरण हो सकता है जो ध्यान देने पर प्रतिफल देता है लेकिन प्रगति को रोकता नहीं है। ये उदाहरण के तौर पर प्रस्तुत तत्व हैं, किसी प्रकाशित परिदृश्य के सुराग नहीं।
यह जानना उपयोगी है कि आगे बढ़ने के लिए खिलाड़ियों को किन खोजों की आवश्यकता है और कौन सी खोजें दिलचस्प तो होंगी लेकिन गैर-जरूरी होंगी। जस्टिन अलेक्जेंडर की पृष्ठभूमि खुलासों (background revelations) पर चर्चा संरचनात्मक रूप से आवश्यक जानकारी को उन विवरणों से अलग करती है जो परिदृश्य को पूरा करने के लिए आवश्यक हुए बिना परिवेश को समृद्ध करते हैं। यह अंतर खिलाड़ियों को अगले सार्थक विकल्प तक पहुंच खोए बिना किसी वैकल्पिक विवरण को छोड़ने की अनुमति देता है। (“Running Mysteries: Background Revelations”)
निर्देशों का नहीं, निमंत्रणों का वर्णन करें
एक दृश्य विवरण को खिलाड़ियों को ऐसा कुछ देना चाहिए जिस पर वे प्रतिक्रिया दे सकें। कुछ विशिष्ट विशेषताओं का नाम लें, विशेष रूप से वे जो कमरे की सामान्य सामग्री से अलग दिखती हैं: एक हवा का झोंका जो लटके हुए नक्शे को हिला रहा है, ताजा खरोंचों वाला एक कैबिनेट, या एक खिड़की जिससे एक अनजान मीनार दिखाई देती है। "आप जांच कर सकते हैं" जैसे अस्पष्ट संकेत की तुलना में ठोस विवरणों पर कार्रवाई करना आसान होता है।
शुरुआती विवरण को संतुलित रखें। यदि आप प्रत्येक शेल्फ, निशान और दाग की एक लंबी सूची प्रस्तुत करते हैं, तो खिलाड़ियों को यह पहचानने में परेशानी हो सकती है कि क्या सार्थक लगता है। इसके बजाय, लेआउट और ध्यान देने योग्य विवरणों की एक छोटी संख्या स्थापित करें। जब खिलाड़ी प्रश्न पूछते हैं या किसी वस्तु के पास जाते हैं, तो केंद्रित जानकारी जोड़ें जो उन्हें अपनी अगली कार्रवाई चुनने में मदद करती है।
ऐसी भाषा का प्रयोग करें जो विकल्प को सुरक्षित रखे। "नक्शा दरवाजे के पास टंगा है, उसका निचला सिरा नम है" निरीक्षण करने के लिए एक विशेषता प्रस्तुत करता है; "आपको एहसास होता है कि नक्शा महत्वपूर्ण होना चाहिए" एक ऐसा निष्कर्ष प्रदान करता है जो खिलाड़ी खुद निकाल सकते थे। पहला विवरण यह तय किए बिना ध्यान आकर्षित करता है कि पात्र क्या सोचते हैं।
निरीक्षण को एक बातचीत बनाएं
खिलाड़ियों को सामान्य भाषा का उपयोग करने दें। "मैं डेस्क के नीचे देखता हूँ," "क्या मैं देख सकता हूँ कि नक्शा क्या छुपा रहा है?" और "क्या कुछ ऐसा दिखता है जिसे हाल ही में हटाया गया हो?" ये सभी उपयोग योग्य घोषणाएं हैं। जब तरीका इस बात को प्रभावित करता है कि पात्र क्या जान सकता है, तो एक संक्षिप्त अनुवर्ती प्रश्न पूछें: "क्या आप दराजों की जाँच कर रहे हैं या उसके नीचे की जगह की?" प्रतिक्रिया देने से पहले खिलाड़ियों से सटीक कौशल नाम या डिज़ाइनर-इच्छित वाक्यांश का अनुमान लगाने से बचें।
एक साधारण कॉल और रिस्पांस माहौल को संवादात्मक बना सकता है: एक रोल-टॉप डेस्क का वर्णन करें; खिलाड़ी कहता है कि वे इसे खोलते हैं; आप पुरानी तस्वीरों का एक एल्बम प्रकट करते हैं। GUMSHOE नियम संदर्भ इस प्रकार के आदान-प्रदान का वर्णन करता है, साथ ही यह भी बताता है कि जब समूह तेज़ गति पसंद करता है तो GM सीधे खोज का उल्लेख करके प्रक्रिया को छोटा कर सकता है। (GUMSHOE SRD, “Rules”)
इसे एक लचीली प्रक्रिया के रूप में मानें, न कि एक सार्वभौमिक नियम के रूप में। कुछ समूहों को प्रत्येक खोज का नाम लेने में मज़ा आता है। अन्य संक्षेप में कहना पसंद करते हैं: "हम कुछ असामान्य खोजने के लिए कार्यालय की जाँच करने में दस मिनट बिताते हैं।" आप समूह की व्यक्त प्राथमिकता और दृश्य के महत्व के अनुसार विवरण की मात्रा का मिलान कर सकते हैं। यदि कई खिलाड़ी योगदान दे रहे हैं, तो किसी ऐसे व्यक्ति की ओर अनुवर्ती प्रश्न निर्देशित करें जिसे अभी तक कार्य करने का अवसर नहीं मिला है, बिना उन्हें भाग लेने के लिए बाध्य किए।
आवश्यक सुरागों को अनुमान लगाने की परीक्षा बनने से रोकें
यदि एक सुराग अगले दृश्य का एकमात्र मार्ग है, तो एक छूटा हुआ रोल या अप्रत्याशित खोज विधि सत्र को रोक सकती है। जस्टिन अलेक्जेंडर का थ्री क्लू रूल (Three Clue Rule) प्रत्येक निष्कर्ष के लिए कम से कम तीन सुराग डिजाइन करने की सलाह देता है जहां तक पात्रों को पहुंचना ही चाहिए। व्यवहार में, इसका मतलब यह हो सकता है कि वेधशाला का तारा चार्ट, पहाड़ी का उल्लेख करने वाला एक पत्र, और एक खगोलशास्त्री का नोट सभी एक ही गंतव्य की ओर इशारा करते हैं। खिलाड़ी तब इस बारे में विभिन्न विकल्प चुन सकते हैं कि किसका अनुसरण करना है। (“Three Clue Rule”)
GUMSHOE SRD एक संबंधित प्रक्रिया प्रस्तुत करता है: जब पात्र प्रासंगिक दृश्य में होते हैं और एक उपयुक्त खोजी क्षमता का उपयोग करते हैं, तो मुख्य सुराग पासा फेंकने (die roll) के पीछे छिपाए जाने के बजाय प्रदान किए जाते हैं। यह सरल खोजों का भी वर्णन करता है जहाँ एक सामान्य, विश्वसनीय निरीक्षण स्पष्ट स्थान पर रखी गई चीज़ को स्वचालित रूप से ढूंढ लेता है। ये उस खेल प्रणाली के नियम हैं, लेकिन वे अन्य खेलों के लिए भी एक उपयोगी डिज़ाइन विकल्प को स्पष्ट करते हैं: अनिश्चितता को उन परिणामों के लिए आरक्षित रखें जो वास्तव में अनिश्चित हैं, और किसी आवश्यक सुराग को केवल इसलिए गायब न होने दें क्योंकि किसी खिलाड़ी ने आपके पसंदीदा शब्दों का उपयोग नहीं किया।
आप जो खेल खेल रहे हैं उसके नियमों का प्रयोग करें। यदि इसकी प्रक्रिया रोल की मांग करती है, तो उसका पालन करें; आप अभी भी यह तय कर सकते हैं कि क्या एक असफल रोल आवश्यक जानकारी को मिटाने के बजाय लागत, समय या परिणामों को बदलता है। यदि समूह कोई सुराग छोड़ देता है, तो बाद में उसकी जानकारी प्राप्त करने के किसी अन्य प्रशंसनीय तरीके पर विचार करें। यह काल्पनिक संदर्भ और प्रणाली के अनुकूल होना चाहिए, न कि ऐसा लगे कि कोई असंबद्ध सुराग जादू से प्रकट हो गया है।
वैकल्पिक विवरणों को मायने रखने का अवसर दें
हर विवरण को मुख्य कथानक को आगे बढ़ाने की आवश्यकता नहीं है। वैकल्पिक खोजें किसी स्थान के इतिहास को उजागर कर सकती हैं, यह सुझाव दे सकती हैं कि इसके निवासियों ने इसका उपयोग कैसे किया, या खिलाड़ियों को याद रखने के लिए एक वस्तु दे सकती हैं। वेधशाला में, बच्चे की लिखावट में तारों के रेखाचित्रों का संग्रह किसी पूर्व निवासी के बारे में एक छोटी कहानी बता सकता है। सार्थक होने के लिए इसे पहाड़ी के सुराग को अनलॉक करने की आवश्यकता नहीं है।
किसी विवरण को तैयार करते समय एक विश्वसनीय परीक्षण दो प्रश्न पूछना है: एक खिलाड़ी इससे क्या सीख सकता है, और वह जानकारी किस निर्णय को सूचित कर सकती है? यदि उत्तर "कुछ नहीं" है, तो विवरण अभी भी माहौल में योगदान दे सकता है, लेकिन आपको एक अलग खोज के लिए खेल को रोकने की आवश्यकता नहीं हो सकती है। इसके विपरीत, यदि यह आगे बढ़ने का एकमात्र तरीका है, तो इसके मार्ग को उचित रूप से दृश्यमान बनाएं और उसी निष्कर्ष पर पहुंचने के अन्य तरीकों को जोड़ने पर विचार करें।
कुछ खोजें सटीक रूप से इसलिए संतोषजनक हो सकती हैं क्योंकि वे अनसुलझी रहती हैं। एक धुंधला प्रतीक बाद के दृश्य से जुड़ सकता है, या खिलाड़ी एक प्रशंसनीय स्पष्टीकरण का आविष्कार कर सकते हैं जिसे आप उपयोग करने का निर्णय लेते हैं। अपने स्वयं के नोट्स में इस बात का अंतर स्पष्ट रखें कि कहानी में क्या स्थापित है और समूह किस बारे में अनुमान लगा रहा है।
समूह पर दबाव डाले बिना गति को समायोजित करें
खिलाड़ी क्या कर रहे हैं, इस पर ध्यान दें, केवल बीते हुए समय पर नहीं। यदि वे सक्रिय रूप से सुरागों की तुलना कर रहे हैं और दृश्य का निरीक्षण कर रहे हैं, तो उन्हें उपयोगी उत्तर दें और जांच जारी रखने दें। यदि वे कहते हैं कि वे समाप्त कर चुके हैं, तो उन्होंने जो पाया उसका सारांश प्रस्तुत करें और पूछें कि वे आगे क्या करना चाहते हैं। यदि वे अनिश्चित हैं, तो उपलब्ध विकल्पों को तटस्थ शब्दों में दोहराएं: वे चार्ट का अध्ययन कर सकते हैं, कैबिनेट की तलाशी ले सकते हैं, देखभाल करने वाले से बात कर सकते हैं, या किसी अन्य स्थान के लिए निकल सकते हैं।
जब खिलाड़ी अटके हुए लगें, तो पहले जांचें कि क्या दृश्य ने उन्हें कार्रवाई करने के लिए पर्याप्त जानकारी दी है। वे जान सकते हैं कि कोई स्थान मायने रखता है लेकिन यह नहीं कि वहां कैसे पहुंचा जाए; एक सुराग जो गंतव्य का नाम बताता है और एक जो पहुंच की व्याख्या करता है, विभिन्न समस्याओं को हल करते हैं। सुरागों (leads) पर अलेक्जेंडर की चर्चा उन सुरागों को अलग करती है जो किसी स्थान के महत्व को स्थापित करते हैं और उन सुरागों से जो दिखाते हैं कि वहां कैसे पहुंचा जाए। (“Running Mysteries: The Two Types of Leads”)
आप कहानी के माध्यम से भी एक सुराग को अधिक स्पष्ट बना सकते हैं: एक केयरटेकर उल्लेख करता है कि टेलीस्कोप को हाल ही में स्थानांतरित किया गया था, या समूह नोटिस करता है कि नम नक्शा खिड़की की ओर बूंदों का एक निशान छोड़ता है। यह खिलाड़ियों को यह बताए बिना एक नया सिरा देता है कि क्या विकल्प चुनना है। यदि वे एक अलग सुराग चुनते हैं, तो परिदृश्य की अनुमति होने पर उस विकल्प का अनुसरण करें।
एक त्वरित तैयारी चेकलिस्ट
सत्र से पहले, कमरे का उद्देश्य, उसके ध्यान देने योग्य विवरण और प्रत्येक सुराग के छूट जाने के परिणामों को लिख लें। चिह्नित करें कि कौन सी जानकारी आवश्यक है और कौन सी वैकल्पिक है। जारी रखने के लिए आवश्यक किसी भी निष्कर्ष के लिए, एक से अधिक प्रशंसनीय सुराग या मार्ग पर विचार करें। तय करें कि एक साधारण खोज क्या प्रकट करती है और किन खोजों के लिए एक खेल प्रक्रिया या सार्थक जोखिम की आवश्यकता होती है।
खेल के दौरान, कुछ स्पष्ट विशेषताओं का वर्णन करें, उस प्रश्न का उत्तर दें जो खिलाड़ी ने वास्तव में पूछा था, और समूह को यह चुनने दें कि क्या खोज जारी रखनी है। खेल के अभीष्ट नियमों के माध्यम से आवश्यक जानकारी दें। यदि दृश्य दिलचस्प विकल्प उत्पन्न करना बंद कर देता है, तो एक तटस्थ संक्षिप्त विवरण दें या खिलाड़ियों के साथ अगले स्थान पर जाएं जिसे वे तलाशना चाहते हैं।
खिलाड़ियों की अपनी गति से जांच को प्रोत्साहित करने का अर्थ है एक ऐसा स्थान तैयार करना जिसे वे कई तरीकों से समझ सकें, फिर उनके ध्यान के प्रति ईमानदारी से प्रतिक्रिया देना। खिलाड़ी तय करते हैं कि उन्हें क्या आकर्षित करता है; दृश्य उनके विकल्पों को उजागर करने के लिए कुछ ठोस प्रदान करता है।
