किसी गेम की कहानी को सहजता से कैसे समाप्त करें: खिलाड़ियों को समाधान, एक सेव पॉइंट और आगे बढ़ने का विकल्प दें
नैरेटिव डिज़ाइनर्स के लिए, एक विचारशील अंत वह होता है जो खिलाड़ियों को यह समझने देता है कि क्या समाप्त हुआ है, अपनी प्रगति खोए बिना रुकने देता है, और यह तय करने की स्वतंत्रता देता है कि वे और खेलना चाहते हैं या नहीं। ये लक्ष्य एक साथ मिलकर काम कर सकते हैं: कहानी के मुख्य प्रश्न को हल करें, रुकने के बिंदु को कहानी और इंटरफ़ेस दोनों में स्पष्ट बनाएं, और फिर स्पष्ट उद्देश्य वाला वैकल्पिक गेमप्ले पेश करें। इसका परिणाम हर खिलाड़ी को लगातार एक्सप्लोर करने या फिर से खेलने के लिए बाध्य किए बिना भी पूर्ण महसूस हो सकता है।
एक सहज अंत को क्या हल करने की आवश्यकता होती है?
शुरुआत यह पहचानकर करें कि कहानी ने मुख्य वादा क्या किया था। क्या खिलाड़ी कोई यात्रा पूरी करने की कोशिश कर रहा था, यह जानने का प्रयास कर रहा था कि क्या हुआ था, या किसी पात्र या समुदाय के भाग्य का फैसला कर रहा था? अंत को उस केंद्रीय प्रश्न का उत्तर देना चाहिए जिसका खिलाड़ी अनुसरण कर रहा है, भले ही छोटे रहस्य या भविष्य की संभावनाएं खुली रहें। क्लोज़र (पूर्णता/समाधान) का अर्थ हर विवरण की व्याख्या करना नहीं है; यह एक ऐसा अहसास है कि मुख्य कहानी एक सार्थक अंतिम पड़ाव पर पहुँच गई है। इंटरैक्टिव नैरेटिव पर शोध नैरेटिव क्लोज़र को गेम के सिस्टम को समझने से अलग करता है, और यह बताता है कि खिलाड़ी दूसरे के बिना भी एक को महसूस कर सकता है। ब्रूनी और बासेविसियूट, “नैरेटिव इंटेलिजिविलिटी एंड क्लोज़र इन इंटरैक्टिव सिस्टम्स”
इसकी योजना बनाने का एक व्यावहारिक तरीका अंतिम दृश्य का मसौदा तैयार करने से पहले दो छोटे वाक्य लिखना है: “अंत तक, खिलाड़ी को पता चल जाएगा कि...” और “कहानी इसे खुला छोड़ देगी...”। पहला वाक्य उस समाधान को दर्शाता है जो गेम अपने दर्शकों का ऋणी है। दूसरा वाक्य किसी भी ऐसी अस्पष्टता या भविष्य की संभावना को चिह्नित करता है जो जानबूझकर छोड़ी गई है। यह भेद एक सामान्य डिज़ाइन समस्या से बचने में मदद करता है: एक ऐसा समापन जो सीक्वल का हुक बनाने के लिए मुख्य उत्तर को रोककर रखता है, जबकि उस हुक को ऐसे प्रस्तुत करता है मानो वह क्लोज़र हो।
सब कुछ समझाए बिना भी अंत स्पष्ट कैसे लग सकता है?
स्पष्टता अंतिम क्रिया के परिणाम को दिखाने और उसे कहानी की मुख्य चिंता से जोड़ने से आती है। यदि खिलाड़ी का अंतिम निर्णय इस बारे में था कि क्या दो पात्र मिलकर काम करेंगे, तो दिखाएं कि उस साझेदारी का क्या होता है। यदि कथानक किसी यात्रा को पूरा करने पर केंद्रित था, तो यात्रा का गंतव्य पर पहुंचना या जानबूझकर किया गया ठहराव दिखाएं। कुछ ठोस विवरण—एक बदला हुआ स्थान, एक तय योजना, एक संक्षिप्त बातचीत—प्रत्येक पात्र आगे क्या करेगा, इसके लंबे स्पष्टीकरण की तुलना में कहीं अधिक संवाद स्थापित कर सकते हैं।
शाखाओं में बंटी (ब्रांचिंग) कहानियों के लिए, स्पष्टता का अर्थ यह भी दिखाना है कि विभिन्न परिणाम एक ही नैरेटिव डिज़ाइन से संबंधित हैं। *Scarlet Hollow* के लिए GDC सत्र का विवरण अलग-अलग अंतों पर चर्चा करता है जो यह दर्शाते हैं कि खिलाड़ियों ने कहानी के साथ कैसे बातचीत की, साथ ही छोटे संवाद और कला परिवर्तन जो एक प्लेथ्रू को व्यक्तिगत बनाते हैं। यह एक उपयोगी डिज़ाइन अंतर प्रदान करता है: विविधता स्थानीय या बड़े स्तर की कहानी पर खिलाड़ी की पसंद को स्वीकार कर सकती है। GDC वॉल्ट, “मेकिंग प्लेयर चॉइसेस फील लाइक दे मैटर इन योर नैरेटिव” अपने स्वयं के अंत में, केवल उन्हीं परिणामों का उपयोग करें जिनका गेम वास्तव में समर्थन कर सकता है। यह संकेत देने की तुलना में कि हर विकल्प ने दुनिया को पूरी तरह बदल दिया है (जबकि ऐसा नहीं हुआ), एक छोटी, स्पष्ट स्वीकृति अधिक साफ होती है।
खिलाड़ी को कहाँ रुकने में सक्षम होना चाहिए?
रुकने के बिंदु को अंत की संरचना का हिस्सा मानें, न कि कोई ऐसा इंटरफ़ेस विवरण जिसे बाद में जोड़ा जाए। खिलाड़ी को एक अंतिम दृश्य या क्रम दें जिस तक किसी नए उद्देश्य को शुरू किए बिना पहुँचा जा सके, फिर प्रगति को ऐसे बिंदु पर सहेजें जो परिणाम को सुरक्षित रखे और बाद में वापस आने की अनुमति दे। Fortnite के सेव पॉइंट डिवाइस के लिए Epic का दस्तावेज़ प्रगति और स्थान को सहेजने का वर्णन करता है ताकि खिलाड़ी फिर से शुरू किए बिना गेम छोड़ सकें और वापस आ सकें। सटीक कार्यान्वयन गेम पर निर्भर करता है, लेकिन डिज़ाइन सिद्धांत व्यापक रूप से उपयोगी है: जो खिलाड़ी रुकना चुनता है उसे अंत के बाद की सामग्री तक पहुँचने के लिए क्लाइमेक्स को दोबारा दोहराना नहीं पड़ना चाहिए। एपिक गेम्स, “यूजिंग सेव पॉइंट डिवाइसेस इन फोर्टनाइट क्रिएटिव”
एक सेव पॉइंट अंत से ठीक पहले, उसके ठीक बाद, या दोनों बिंदुओं पर हो सकता है, यह इस बात पर निर्भर करता है कि क्या अंतिम क्रम को दोबारा खेला जा सकता है और क्या अंत के बाद का खेल दुनिया को बदलता है। सहेजी गई स्थिति को उससे मेल खाने दें जो कहानी ने अभी-अभी स्थापित की है। यदि फिनाले ने किसी पात्र का स्थान बदल दिया है या एक बड़ा उद्देश्य पूरा कर दिया है, तो बिना किसी स्पष्टीकरण के प्री-फिनाले स्थिति में लौटना गेम को ऐसा महसूस करा सकता है मानो उसने निष्कर्ष को चुपचाप पूर्ववत कर दिया हो। जब निरंतरता के लिए रीसेट या पहले के स्वतंत्र अन्वेषण पर लौटने की आवश्यकता होती है, तो इंटरफ़ेस में या मोड के निर्धारण में इसका स्पष्ट संकेत दें।
व्यवहार में बाद के खेल को वैकल्पिक कैसे बनाया जाए?
मुख्य समाधान के बाद, एक सरल, सटीक विकल्प प्रस्तुत करें: यहाँ समाप्त करें, या किसी निर्दिष्ट गतिविधि को जारी रखें। वह गतिविधि किसी स्थान पर जाना, एक साइड स्टोरी पूरी करना, कोई अन्य मार्ग आज़माना, या गेमप्ले मोड जारी रखना हो सकती है। इतनी जानकारी दें कि खिलाड़ी समझ सके कि “जारी रखें” का क्या अर्थ है। ऐसा न करें कि एकमात्र स्पष्ट बटन किसी अन्य मिशन को शुरू कर दे, या क्रेडिट्स और बाहर निकलने के विकल्प को अतिरिक्त अन्वेषण के पीछे छिपा दें। वैकल्पिक सामग्री उपलब्ध होनी चाहिए, लेकिन इसके बिना भी अंत एक अंत ही बना रहना चाहिए।
स्टोरीगेम्स में बार-बार खेलने के अनुभव के अध्ययन नैरेटिव क्लोज़र—यह महसूस करना कि कहानी के प्रमुख प्रश्नों के उत्तर मिल गए हैं—को सिस्टम क्लोज़र, या गेम की संरचना कैसे काम करती है यह समझने से अलग करते हैं। दो स्टोरीगेम्स के लेखकों के गहन अध्ययन से पता चलता है कि खिलाड़ी का ध्यान कहानी और सिस्टम के बीच बदल सकता है, जिससे दोबारा खेलने की इच्छा प्रभावित होती है। मिशेल, क्वाय, और ली, “स्टोरीगेमनेस: अंडरस्टैंडिंग रिपीट एक्सपीरियंस एंड द डिज़ायर फॉर क्लोज़र इन स्टोरीगेम्स” डिज़ाइन के लिए, यह एक उपयोगी परीक्षण का सुझाव देता है: क्या कोई व्यक्ति एक प्लेथ्रू के बाद संतुष्ट होकर गेम छोड़ सकता है, भले ही कोई अन्य खिलाड़ी विविधताओं का पता लगाना चुनता हो? अतिरिक्त मार्गों को एकमात्र ऐसी जगह न बनाएं जहाँ केंद्रीय कथानक समझ में आता हो, जब तक कि बार-बार खेलना स्पष्ट रूप से गेम की मूल संरचना न हो।
गेम को खिलाड़ियों पर दबाव डालने के बजाय आगे बढ़ने के लिए आमंत्रित कैसे करना चाहिए?
तटस्थ भाषा और स्पष्ट विकल्पों का उपयोग करें। “अन्वेषण जारी रखें” एक गतिविधि को दर्शाता है; “देखें कि आपसे क्या छूट गया” यह संकेत दे सकता है कि रुकने का मतलब इच्छित अनुभव को पूरा करने में विफल होना है। यदि वैकल्पिक अंत मौजूद हैं, तो उपयुक्त होने पर स्पष्ट रूप से ऐसा कहें, और यह स्पष्ट करें कि वर्तमान अंत एक पूर्ण परिणाम है या एक बड़े क्रम की एक शाखा। खिलाड़ियों को यह अनुमान नहीं लगाना चाहिए कि वे वास्तविक निष्कर्ष पर पहुँचे हैं या किसी प्रच्छन्न चेकपॉइंट पर।
लेखकीय निर्देशन की सही मात्रा अनुभव पर निर्भर करती है। GDC द्वारा प्रकाशित एक साक्षात्कार में, डिज़ाइनर डेव ग्रॉसमैन खिलाड़ी की स्वायत्तता और लेखकीय नियंत्रण के बीच के संतुलन का वर्णन इस बात के आधार पर करते हैं कि गेम क्या बनाने का प्रयास कर रहा है। वे पेसिंग, ध्वनि, प्रकाश व्यवस्था, मैकेनिक्स और रिवॉर्ड स्ट्रक्चर जैसे उपकरणों को भी ऐसे तरीकों के रूप में इंगित करते हैं जिनसे कोई गेम अनुभव को आकार देता है। GDC, “टेलटेल्स डेव ग्रॉसमैन ऑन ऑथोरियल कंट्रोल” एक अंत पर लागू होने पर, गेम ध्यान को अंतिम दृश्य की ओर निर्देशित कर सकता है या यह चिह्नित कर सकता है कि एक अध्याय पूरा हो गया है, जबकि जारी रखने का निर्णय खिलाड़ी के हाथों में ही छोड़ सकता है।
आपके नैरेटिव के लिए एक व्यावहारिक अंतिम समीक्षा चरण (एंडिंग पास)
अंत को अंतिम रूप देने से पहले, इस क्रम में उसकी समीक्षा करें:
वादे को नाम दें। कहानी का मुख्य प्रश्न और फिनाले द्वारा प्रदान किया जाने वाला उत्तर लिखें।
परिणाम की जाँच करें। पुष्टि करें कि अंत खिलाड़ी की अंतिम क्रिया को दर्शाता है या स्पष्ट रूप से समझाता है कि परिणाम एक जैसे क्यों हो जाते हैं।
रुकने के बिंदु को चिह्नित करें। सुनिश्चित करें कि क्लाइमेक्स को पर्याप्त रूप से पूरे हो चुके क्रम को दोहराए बिना सहेजा या फिर से शुरू किया जा सकता है।
वैकल्पिक खेल का सटीक वर्णन करें। आगे क्या आने वाला है उसे लेबल करें, और खिलाड़ी को इसे चुने बिना बाहर निकलने की अनुमति दें।
अंतिम मिनटों के माध्यम से दोनों रास्तों का परीक्षण करें। अंत को एक बार ऐसे व्यक्ति के रूप में पढ़ें या खेलें जो क्रेडिट्स पर रुक जाता है और एक बार ऐसे व्यक्ति के रूप में जो जारी रखता है। जाँचें कि पहला रास्ता पूर्ण लगता है और दूसरा रास्ता इसके अर्थ को मिटाता नहीं है।
यह चेकलिस्ट स्रोतों का एक व्यावहारिक संश्लेषण है, कोई नपा-तुला फॉर्मूला नहीं। इसका उद्देश्य कहानी के समाधान, खिलाड़ी की पसंद और सेव के व्यवहार को एक अंत के रूप में काम करना है। केंद्रीय सूत्र को समाप्त करें, परिणाम दिखाएं, वापसी का एक बिंदु सुरक्षित रखें, और अधिक खेल को एक निमंत्रण के रूप में पेश करें। यह खिलाड़ियों को समाप्त करने के लिए एक स्पष्ट स्थान देता है और साथ ही उन लोगों के लिए काल्पनिक दुनिया को उपलब्ध रखता है जो बने रहना चाहते हैं।
