अलग-अलग पात्रों की कहानियों को एक साथ मिलने से पहले आपस में कैसे जोड़े रखें
जब कोई गेम अलग-अलग स्थानों पर मौजूद पात्रों का अनुसरण करता है, तो हर कहानी को एक साझा परिस्थिति की ओर बढ़ाते रहें और साथ ही उसकी व्यक्तिगत पहचान को भी बनाए रखें। खेल शुरू करने से पहले, प्रत्येक कहानी के धागे (थ्रेड) को एक स्पष्ट लक्ष्य, एक प्रत्यक्ष बदलाव और किसी अन्य पात्र की कहानी से कम से कम एक जुड़ाव दें। खेल के दौरान, इन जुड़ावों पर नज़र रखें और साझा सुरागों, परिणामों या विकल्पों के ज़रिए उन्हें फिर से सामने लाएं। इसका परिणाम ऐसे अलग-अलग कहानी-चापों (आर्क) के रूप में सामने आता है जो स्वाभाविक रूप से एक बिंदु पर मिल सकते हैं, न कि असंबंधित दृश्यों के एक ऐसे संग्रह के रूप में जो केवल तभी टकराते हैं जब समूह को दोबारा एक साथ लाना हो।
एक साझा परिस्थिति से शुरुआत करें, न कि किसी जबरन मुलाकात से
एक बड़ी काल्पनिक परिस्थिति चुनें जो हर पात्र के लिए मायने रखती हो, भले ही उनमें से प्रत्येक को इसका केवल एक हिस्सा ही दिखाई दे। कोई उत्सव, कोई लापता जहाज़, कोई भ्रमणशील प्रदर्शनी, या किसी दुर्लभ आगंतुक की तैयारी में लगा कोई शहर अलग-अलग पात्रों को एक ही कमरे में शुरुआत कराए बिना भी कार्रवाई करने की वजहें दे सकता है। साझा परिस्थिति जोड़ने वाला ढांचा है; यह ज़रूरी नहीं कि पात्रों का साझा लक्ष्य भी हो।
उदाहरण के लिए, तैरते लालटेनों के एक ऐसे उत्सव की कल्पना करें जिसकी अंतिम प्रदर्शनी गायब हो गई है। एक पात्र किसी शिल्पकार को उसकी जगह नया लालटेन तैयार करने में मदद कर रहा है; दूसरा यह पता लगाने की कोशिश कर रहा है कि बंदरगाह की बत्तियां बार-बार क्यों बुझ रही हैं; तीसरा किसी खोए हुए गीत से जुड़ी अफवाहों का पीछा कर रहा है जिससे कभी उत्सव की शुरुआत होती थी। उनके तात्कालिक कार्य अलग-अलग हैं, लेकिन उनमें से प्रत्येक उस कार्यक्रम में होने वाली घटनाओं को बदल सकता है। इससे गेम को किसी भी पात्र के अपने उद्देश्य को छोड़े बिना मिलने का एक स्वाभाविक बिंदु मिल जाता है।
यह अंतर तब महत्वपूर्ण हो जाता है जब पात्रों की अपनी-अपनी कहानियां होती हैं। Wayward Strand के नैरेटिव डिज़ाइन में, टीम ने प्रत्येक पात्र की मुख्य कहानियों को मैप किया, और फिर पात्रों के बीच और उनकी कहानियों के बीच होने वाली अंतःक्रियाओं की तलाश की। डिज़ाइनर इन्हें सामान्य दिन-प्रतिदिन की गतिविधियों के साथ-साथ अलग-अलग कहानी-स्तरों के रूप में वर्णित करता है। यह गेम ग्रुप के लिए एक उपयोगी मॉडल पेश करता है: व्यक्तिगत आर्क, साझा अंतःक्रियाओं और दुनिया के सामान्य विवरणों को एक साथ ध्यान में रखें। Game Developer: “Deep Dive: Narrative mapping and simultaneous storytelling in Wayward Strand”
प्रत्येक कहानी को एक संक्षिप्त इंजन दें
प्रत्येक पात्र के थ्रेड के लिए एक छोटी सी पंक्ति लिखें: कौन क्या चाहता है, रास्ते में क्या बाधा है, और यदि वे कार्रवाई करते हैं तो क्या बदलता है। एक उपयोगी थ्रेड कुछ ऐसा हो सकता है: "मीरा चाहती है कि लालटेन बनाने वाला उसकी दादी के डिज़ाइन को प्रदर्शित करे, लेकिन निर्माता से मूल पैटर्न खो गया है; यदि उसे बचा हुआ कोई रेखाचित्र मिल जाता है, तो उत्सव की अंतिम प्रदर्शनी में इसे शामिल किया जा सकता है।" यह पंक्ति किसी संपूर्ण व्यक्तिगत गाथा की पटकथा तैयार किए बिना अगले दृश्य को खेलने योग्य बनाने के लिए पर्याप्त है।
फिर थ्रेड को एक निकट-अवधि का कदम दें। अगला कदम ऐसा होना चाहिए जिसे पात्र वर्तमान सत्र में आज़मा सके: निर्माता से लापता पैटर्न के बारे में पूछना, कार्यशाला की तलाशी लेना, या उत्सव के संग्रह में डिज़ाइनों की तुलना करना। एक छोटा सा कदम खिलाड़ी को आगे बढ़ने में मदद करता है, भले ही समूह जल्द ही एकीकरण के बिंदु तक न पहुंचे। इससे गेम संचालक को यह जानने में भी मदद मिलती है कि जब उस पात्र की बारी आए तो कौन सा दृश्य पेश करना है।
बाधा को विशिष्ट और खेलने योग्य बनाए रखें। "मीरा असमंजस में है" अपने आप में कार्रवाई के लिए कोई स्पष्ट संकेत नहीं है; "एकमात्र बचा हुआ रेखाचित्र ताला बंद उत्सव के डिस्प्ले केस में है" खिलाड़ी को जांच-पड़ताल या बातचीत करने का एक ठोस आधार देता है। यह एक व्यावहारिक डिज़ाइन अनुशंसा है: एक ठोस बाधा अगले दृश्य को तैयार करना आसान बनाती है, जबकि भावनात्मक या विषयगत अर्थ खिलाड़ी के विकल्पों के माध्यम से विकसित हो सकता है।
थ्रेड्स को साझा विवरणों और परिणामों से जोड़ें
ऐसे संबंध बनाएं जिन्हें देखा जा सके, समझा जा सके और जिन पर कार्रवाई की जा सके। कोई आवर्ती प्रतीक, दो दृश्यों में दिखने वाला कोई व्यक्ति, या एक थ्रेड में लिया गया कोई निर्णय जो दूसरे पात्र की परिस्थितियों को बदल देता है, ये सभी आर्क को आपस में जोड़ सकते हैं। कोई संबंध तब उपयोगी होता है जब वह पात्रों को चर्चा करने या कुछ करने का मौका दे, न कि केवल यह पुष्टि करे कि संचालक ने सब कुछ पहले से तय कर रखा था।
लालटेन उत्सव के उदाहरण के लिए, खोया हुआ गीत उसी तीन-सुरों वाले पैटर्न का उपयोग कर सकता है जो बंदरगाह की बत्तियों के सिग्नल का है। बत्तियों की जांच करने वाला पात्र उस पैटर्न की खोज कर सकता है; गीत की तलाश करने वाला पात्र उसे पहचान सकता है; और शिल्पकार यह समझा सकता है कि पुरानी प्रदर्शनी में उन सुरों से मेल खाने वाले लालटेन लगाए गए थे। प्रत्येक सुराग अर्थ का एक अलग पहलू जोड़ता है। खिलाड़ी अपने ज्ञान की तुलना कर सकते हैं, और फिर तय कर सकते हैं कि वे इसका उपयोग कैसे करना चाहते हैं।
यदि किसी महत्वपूर्ण संबंध को आसानी से अनदेखा किया जा सकता है, तो उसे एक से अधिक मार्गों से उपलब्ध कराएं। टेबलटॉप रोलप्लेइंग से जुड़ी सलाह में, जस्टिन अलेक्जेंडर का 'थ्री क्लू रूल' (Three Clue Rule) उन निष्कर्षों के लिए कई सुराग प्रदान करने की अनुशंसा करता है जिन तक खिलाड़ियों को पहुंचना है, ताकि एक सुराग छूटने से प्रगति न रुके। किसी समूह की कहानी के लिए, हर थ्रेड को रहस्य बनाए बिना भी इसी विचार को अपनाया जा सकता है: संबंध को किसी बातचीत, किसी वस्तु या किसी परिणाम के ज़रिए सामने आने दें। इन विकल्पों को काल्पनिक दुनिया के अनुरूप रखें, और खिलाड़ियों को चुनने दें कि किस सुराग का पीछा करना है। The Alexandrian: “The Three Clue Rule”
एक सरल थ्रेड-और-कनेक्शन मैप रखें
प्रति पात्र एक पंक्ति वाला एक छोटा नोट इस्तेमाल करें। पात्र का लक्ष्य, अगला खेलने योग्य कदम, थ्रेड को दूसरे से जोड़ने वाला एक विवरण, और पात्र के सफल होने पर क्या बदलाव आएगा, इसे दर्ज करें। यह संचालक के लिए एक स्मृति सहायता है, कोई ऐसी पटकथा नहीं जिसका खिलाड़ियों को पालन करना ही हो। यह आपको ऐसी कहानी को पहचानने में मदद करता है जो शांत पड़ गई है या ऐसे संबंध को जो केवल आपके नोट्स में मौजूद है।
| पात्र | वर्तमान लक्ष्य | अगला खेलने योग्य कदम | दूसरे थ्रेड से जुड़ाव | संभावित बदलाव | |---|---|---|---|---| | मीरा | अपनी दादी का लालटेन डिज़ाइन शामिल करना | लापता रेखाचित्र ढूंढना | रेखाचित्र में बंदरगाह सिग्नल का पैटर्न शामिल है | उत्सव की प्रदर्शनी में डिज़ाइन का उपयोग किया जा सकता है | | सोल | यह जानना कि बंदरगाह की बत्तियां क्यों बुझती हैं | सिग्नल की तुलना लाइटहाउस लॉग से करना | पैटर्न मीरा के रेखाचित्र से मेल खाता है | बंदरगाह समापन जुलूस का मार्गदर्शन करने में मदद कर सकता है | | तवी | उत्सव से जुड़ा एक गीत वापस पाना | सेवानिवृत्त संगीतकार से उसके सुरों के बारे में पूछना | गीत और सिग्नल में तीन-सुरों का एक समान वाक्यांश है | अंतिम प्रदर्शनी गीत की लय का अनुसरण कर सकती है |
अंतिम कॉलम को संभावनाओं के रूप में देखें, निश्चित परिणामों के रूप में नहीं। खिलाड़ी कोई दूसरा समाधान खोज सकते हैं, उत्सव की योजना को अस्वीकार कर सकते हैं, या यह निर्णय ले सकते हैं कि किसी पात्र का व्यक्तिगत लक्ष्य साझा कार्यक्रम से अधिक महत्वपूर्ण है। मैप विकल्पों को सामने रखता है; इसे खिलाड़ियों के लिए उनके विकल्पों का फैसला नहीं करना चाहिए।
प्रत्येक पात्र को महत्वपूर्ण बनने का अवसर दें
जब आप कहानियों के बीच अदला-बदली करते हैं, तो प्रत्येक खिलाड़ी को कोई विकल्प चुनने या कुछ बदलने का ठोस अवसर दें। एक छोटा सा स्पॉटलाइट दृश्य यह दिखा सकता है कि वह पात्र क्या चाहता है, थ्रेड को आगे बढ़ा सकता है, या किसी परिणाम को उजागर कर सकता है। किसी कहानी के मूल्य को इस बात से मापने से बचें कि वह कितना समय लेती है; एक केंद्रित दृश्य तब मायने रख सकता है जब वह खिलाड़ी को एक वास्तविक निर्णय लेने का मौका दे।
Gnome Stew की स्पॉटलाइट मोमेंट्स पर चर्चा एक ऐसे दृश्य का वर्णन करती है जो एक खिलाड़ी के पात्र पर केंद्रित होता है, और उस फोकस को खिलाड़ी के योगदान और रुचियों से जोड़ता है। खेल के दौरान, आप उस विचार को एक सरल जांच में बदल सकते हैं: किसी पात्र के दृश्य को छोड़ने से पहले पूछें कि उस पात्र ने क्या तय किया, क्या सीखा या क्या बदला। यदि उत्तर "कुछ नहीं" है, तो विचार करें कि क्या उस दृश्य को अधिक स्पष्ट विकल्प की आवश्यकता है या उसे छोटा किया जा सकता है। Gnome Stew: “GMing 142: Spotlight Moments”
यदि समूह अलग-अलग स्थानों पर मौजूद पात्रों की भूमिका निभा रहा है, तो दृश्यों को बदलने के लिए एक सहज लय पर सहमत हों। आप किसी सार्थक कार्रवाई, किसी नए प्रश्न, या एक स्वाभाविक ठहराव के बाद दूसरे थ्रेड पर जा सकते हैं। खिलाड़ियों को बताएं कि उनका पात्र कब अस्थायी रूप से दृश्य से बाहर है, और यदि वे चाहें तो उन्हें श्रोता या सहयोगी के रूप में जुड़े रहने का तरीका दें। सटीक लय समूह और गेम पर निर्भर करती है; दृश्यों की कोई सार्वभौमिक लंबाई नहीं है जो यह गारंटी दे सके कि हर कोई सत्र का आनंद लेगा।
पात्र जो करते हैं, उसी से उनके एकीकरण की नींव बनाएं
कहानियों का एकीकरण तब स्वाभाविक लगता है जब पात्रों के अलग-अलग कार्य मिलने या मिलकर काम करने की स्थितियां तैयार करते हैं। इसका मतलब यह होना ज़रूरी नहीं है कि हर पात्र का लक्ष्य एक ही हो। कोई एक सुराग ला सकता है, दूसरा कोई व्यावहारिक समाधान, और तीसरा योजना पर सवाल उठाने का कोई कारण। प्रत्येक योगदान को साझा दृश्य को प्रभावित करने दें।
उत्सव के उदाहरण में, मीरा को रेखाचित्र मिलता है, सोल को पता चलता है कि बंदरगाह का सिग्नल इसलिए काम नहीं कर रहा है क्योंकि एक लालटेन हटा दी गई है, और तवी को पता चलता है कि पुराने गीत का अंतिम छंद समापन जुलूस के मार्ग का वर्णन करता है। पात्र प्रदर्शनी कार्यशाला में मिल सकते हैं क्योंकि उनकी अलग-अलग खोजें अब एक ही व्यावहारिक समस्या से संबंधित हैं। उनके पास परिणाम की परवाह करने के अलग-अलग कारण अब भी हैं, और वे अंतर दृश्य को आकार दे सकते हैं।
Game Developer का Wayward Strand संबंधी विवरण बताता है कि कैसे टीम ने गेम के भीतर के दिनों के अनुसार पात्रों की कहानियों को व्यवस्थित किया और पात्रों को एक-दूसरे की कहानियों से जोड़ने के तरीके जोड़े। सब-नैरेटिव्स पर GDC का सत्र भी इसी तरह छोटे कथा-चापों को गेम की बड़ी दुनिया में योगदान देने पर केंद्रित है। साथ में ये उदाहरण एक उपयोगी डिज़ाइन सिद्धांत का समर्थन करते हैं: किसी थ्रेड को केंद्रित रखें, फिर उसे आस-पास की कहानी के साथ सार्थक अंतःक्रिया के माध्यम से जोड़ें। इसका यह अर्थ नहीं है कि हर गेम को एक निश्चित एकीकरण कार्यक्रम या एक ही संरचना की आवश्यकता होती है। Game Developer: “Deep Dive: Narrative mapping and simultaneous storytelling in Wayward Strand” और GDC Vault: “Parallel Worlds: The Mysterious Art of the Sub-Narrative”
सत्रों के बीच संबंधों को जोड़े रखने के लिए रीकैप का उपयोग करें
किसी सत्र के अंत में, प्रत्येक सक्रिय थ्रेड के लिए एक वाक्य लिखें: क्या बदला, क्या अधूरा रह गया, और किसे इसकी परवाह हो सकती है। शब्दों को ठोस रखें: "सोल को हटी हुई लालटेन मिल गई, लेकिन लाइटहाउस लॉग से पता चलता है कि वही सिग्नल पिछले साल भी खराब हुआ था।" अगले सत्र में, साझा तथ्यों को संक्षेप में दोहराएं और खिलाड़ियों से पूछें कि उनके पात्र क्या करना चाहते हैं। इससे दो खेलों के बीच लंबे अंतराल के बावजूद खिलाड़ियों को हर विवरण याद रखने की आवश्यकता के बिना निरंतरता बनाए रखने में मदद मिलती है।
एक रीकैप को यह बताना चाहिए कि क्या हुआ था, न कि यह तय करना चाहिए कि अगला कदम क्या होना चाहिए। यदि खिलाड़ियों के पास कई सुराग हैं, तो उन्हें स्पष्ट रूप से बताएं और चुनाव उन पर छोड़ दें। यदि कोई कहानी रुकी हुई है, तो अंतिम कार्रवाई योग्य प्रश्न पर ध्यान दें ताकि इसे केवल सक्रिय महसूस कराने के लिए कोई नया संकट गढ़े बिना फिर से शुरू किया जा सके। थ्रेड्स हल भी हो सकते हैं या अपनी दिशा बदल सकते हैं; जब खेल कहानी को बदल देता है तो कनेक्शन मैप को अपडेट किया जाना चाहिए।
जांचें कि क्या कोई थ्रेड एक साथ मिलने के लिए तैयार है
पात्रों को एक साथ लाने से पहले, तीन प्रश्न पूछें: क्या प्रत्येक पात्र के पास अभी भी परवाह करने का कोई कारण है? क्या प्रत्येक थ्रेड ने कुछ ऐसा उत्पन्न किया है जो साझा परिस्थिति को प्रभावित कर सकता है? क्या पात्रों के लिए मिलने, जानकारी का आदान-प्रदान करने या एक ही दृश्य में कार्य करने का कोई विश्वसनीय कारण है? यदि एक भी उत्तर गायब है, तो कोई खेलने योग्य कदम जोड़ें या खेल के दौरान पात्रों के विकल्पों को वह संबंध बनाने दें।
एकीकरण एक मुलाकात हो सकती है, लेकिन यह पत्रों का आदान-प्रदान, एक साझा प्रस्तुति, एक समन्वित योजना, या यह अहसास भी हो सकता है कि दो पात्रों ने एक ही स्थान को अलग-अलग तरीकों से बदला है। थ्रेड्स को तब तक अलग रखें जब तक कि उनके अंतर महत्वपूर्ण न हो जाएं। फिर खिलाड़ियों को यह तय करने दें कि वे क्या जोड़ते हैं, क्या अलग छोड़ते हैं, और आगे क्या होता है। इसका उद्देश्य हर आर्क को एक जैसा बनाना नहीं है; इसका उद्देश्य संबंधों को इतना स्पष्ट बनाना है कि समूह उनका अनुसरण करने का विकल्प चुन सके।
