जब आपको पहले से ही सेटअप पता हो, तो सोलो आरपीजी मिस्ट्री को हैरान करने वाला कैसे बनाएं
यदि आप किसी सोलो आरपीजी मिस्ट्री के दोषी, रहस्य या मुख्य मोड़ को पहले से ही जानते हैं, तो अनिश्चितता को 'क्या हुआ' से हटाकर 'यह कैसे सामने आता है' पर केंद्रित करें। तय करें कि कौन से तथ्य तय (फिक्स्ड) हैं, किसी ओरेकल या यादृच्छिक प्रक्रिया को रास्ते से जुड़े सवालों के जवाब देने दें, और अपने चरित्र के ज्ञान को अपने ज्ञान से अलग रखें। यह मिस्ट्री नए सबूतों, अप्रत्याशित जटिलताओं और ऐसे विकल्पों के माध्यम से फिर भी आपको हैरान कर सकती है जो जवाब के अर्थ को बदल देते हैं।
चुनें कि क्या अज्ञात रहेगा
सेटअप जानने का मतलब यह कतई नहीं है कि आप हर दृश्य को जानते हैं। किसी मिस्ट्री का जवाब तय हो सकता है और फिर भी उसे खोजने का रास्ता खुला रह सकता है। खेलने से पहले, एक वाक्य लिखें जिसमें उस सच्चाई का वर्णन हो जिसकी आपका चरित्र जांच कर रहा है। फिर कुछ ऐसे तथ्यों की सूची बनाएं जिन्हें आप स्थिर रखना चाहते हैं, जैसे कि मुख्य घटना का कारण कौन बना या वे क्या हासिल करने की कोशिश कर रहे थे। बाकी सब कुछ अनसुलझा छोड़ा जा सकता है: कौन सा गवाह पहले बोलता है, क्या बाधा आती है, एक सुराग का क्या मतलब निकलता प्रतीत होता है, और आपका चरित्र आगे क्या करने का फैसला करता है।
यह विभाजन गेम को एक विश्वसनीय केंद्र प्रदान करता है और साथ ही खोज की गुंजाइश भी बनाए रखता है। यह ओरेकल के किसी परिणाम द्वारा उस आधार को गलती से पलटने से रोकने में भी मदद करता है जिसे आप तलाशना चाहते थे। जब कोई हैरान करने वाला जवाब किसी निश्चित तथ्य से टकराए, तो मिस्ट्री को चुपचाप बदलने के बजाय इसे एक नई जटिलता या गलत व्याख्या के रूप में लें। यह एक व्यावहारिक डिज़ाइन दृष्टिकोण है, न कि किसी एक खेल द्वारा निर्धारित कोई नियम।
सेटअप को एक सवाल में बदलें
एक सेटअप अक्सर एक सवाल का जवाब तो दे देता है लेकिन कई अन्य उपयोगी सवालों को खुला छोड़ देता है। यदि आप जानते हैं कि गायब पोर्ट्रेट किसने लिया, तो भी आप यह जांच सकते हैं कि वे गैलरी में कैसे घुसे, उन्होंने उसी विशेष पेंटिंग को क्यों चुना, किसने उसे हटाते हुए देखा, या वह पोर्ट्रेट उसके मालिक के बारे में क्या उजागर करता है। सत्र के लिए एक मुख्य सवाल चुनें और दो या तीन छोटे सवाल जो खेल के दौरान उठ सकते हैं।
खुले सवाल, बार-बार यह पूछने की तुलना में कि क्या ज्ञात जवाब सच है, खेलने योग्य अधिक अनिश्चितता पैदा करते हैं। हाँ-या-ना वाला ओरेकल प्रश्न जैसे "क्या क्यूरेटर जिम्मेदार था?" आपके लिए कोई आश्चर्य पैदा नहीं कर सकता जब आप पहले से ही जवाब जानते हों। "जब मैं बंद पुरालेख (आर्काइव) का उल्लेख करता हूँ तो क्यूरेटर क्या करता है?" एक नई घटना, प्रतिक्रिया या विवरण को आमंत्रित करता है जो दृश्य को आकार दे सकता है।
घटनाएँ उत्पन्न करने के लिए ओरेकल का उपयोग करें, जानकारी छिपाने के लिए नहीं
जब आपके पास कोई गेम मास्टर न हो तो एक सोलो ओरेकल जवाब प्रदान कर सकता है। Word Mill Games, Mythic को एक सोलो रोलप्लेइंग सिस्टम के रूप में वर्णित करता है जो ओरेकल-शैली के प्रश्न समाधान और खेल के आगे बढ़ने के साथ रोमांच उत्पन्न करने के उपकरणों के इर्द-गिर्द बनाया गया है। आप चाहे जो भी ओरेकल इस्तेमाल करें, ऐसे विशिष्ट प्रश्न पूछें जिनके उत्तर तत्काल दृश्य को प्रभावित कर सकें, न कि उससे ऐसा तथ्य दोबारा बताने को कहें जिसे आप पहले ही तय कर चुके हैं। Word Mill Games: Solo Roleplaying
उदाहरण के लिए, जैसे ही आपका जांचकर्ता बंद होने के बाद एक गैलरी में प्रवेश करता है, पूछें: "क्या इमारत में अभी भी कोई है?" यदि परिणाम हाँ है, तो स्थापित स्थिति के आलोक में व्याख्या करें कि कौन बचा है और क्यों। यदि उत्तर ना है, तो पूछें कि हाल की गतिविधि का कौन सा निशान दिखाई दे रहा है। उत्तर आपको खेलने के लिए सामग्री देता है; आप एक ऐसी व्याख्या प्रदान करते हैं जो कथा के अनुकूल हो। वह व्याख्या एक निष्कर्ष है जो आप टेबल पर निकालते हैं, न कि ओरेकल द्वारा गारंटीकृत कोई तथ्य।
यदि कोई परिणाम आश्चर्यजनक लेकिन अनुपयोगी लगता है, तो उसका दायरा सीमित करें। "गवाह झूठ बोल रहा है" को "क्या गवाह उस शाम के बारे में कुछ छुपा रहा है?" के रूप में बदला जा सकता है। हाँ का परिणाम किसी छूटे हुए विवरण, किसी असंबंधित रहस्य या गलतफहमी के लिए जगह छोड़ता है। यह केंद्रीय सत्य को फिर से लिखने के लिए हर अप्रत्याशित उत्तर को बाध्य किए बिना दृश्य को आगे बढ़ाता रहता है।
सुरागों को एक से अधिक दिशाओं की ओर संकेत करने दें
एक सुराग तब सबसे उपयोगी होता है जब वह जानकारी प्रदान करता है लेकिन अगले कदम को निर्देशित नहीं करता है। एक फटा हुआ गैलरी पास किसी संदिग्ध को इमारत से जोड़ सकता है, कर्मचारियों के प्रवेश द्वार की ओर इशारा कर सकता है, या इसे जारी करने वाले व्यक्ति के साथ बातचीत का कारण बन सकता है। सुराग अपनी पूरी प्रासंगिकता स्पष्ट होने से पहले भी सार्थक हो सकता है। Pelgrane Press सुरागों (clues), जो यह समझाने में मदद करते हैं कि क्या हो रहा है, और लीड्स (leads), जो जांचकर्ताओं को किसी अन्य दृश्य की ओर ले जाते हैं, के बीच अंतर करता है; यह भेद सोलो मिस्ट्री तैयार करने का एक उपयोगी तरीका प्रदान करता है। Pelgrane Press: A Taxonomy of Investigations
अपने नोट्स में, प्रत्येक सुराग को दो भागों में दर्ज करने का प्रयास करें: क्या स्पष्ट रूप से देखा जा सकता है, और यह क्या सुझाव दे सकता है। उदाहरण के लिए: "पिछले लैच पर नीले पेंट का एक नया धब्बा" अवलोकन है। "हाल ही में पेंट किए गए फ्रेम को ले जाने वाले किसी व्यक्ति ने इस दरवाजे का उपयोग किया होगा" एक व्याख्या है। इन्हें अलग रखने से बाद के किसी ओरेकल उत्तर द्वारा आपके पहले सिद्धांत को जटिल बनाना आसान हो जाता है, बिना पहले वाले सुराग को अर्थहीन बनाए।
महत्वपूर्ण खोजों को खेल में आने के लिए एक से अधिक रास्ते दें। यदि आगे का एकमात्र रास्ता कागज के एक विशिष्ट टुकड़े को खोजने पर निर्भर करता है, तो एक चूका हुआ रोल या एक मददगार न होने वाला ओरेकल परिणाम जांच को रोक सकता है। Robin D. Laws मिस्ट्री परिदृश्य संरचनाओं का वर्णन करते हैं जो दृश्यों के बीच कई रास्ते प्रदान करते हैं और जब जांचकर्ता अटक जाते हैं तो एक नया मुख्य सुराग जोड़ने की सलाह देते हैं। सोलो खेल के लिए, सीखने लायक बात यह है कि वैकल्पिक रास्ते तैयार रखें: पूछताछ करने के लिए कोई अन्य व्यक्ति, जाने के लिए कोई अलग जगह, या कोई ऐसा सुराग जिसे किसी उचित कार्रवाई के माध्यम से खोजा जा सके। Pelgrane Press: Improv and GUMSHOE Scenario Structure
ट्रैक करें कि आपका चरित्र क्या जानता है
जब आप उत्तर जानते हैं, तो अपने चरित्र को ऐसी जानकारी पर कार्य करने देना आसान हो जाता है जिसे उन्होंने खोजा नहीं है। एक साधारण सुराग लॉग मदद कर सकता है: अवलोकन, यह कब मिला, और वर्तमान में चरित्र इसके बारे में क्या सोचता है, इसे रिकॉर्ड करें। अटकलों को अटकलों के रूप में चिह्नित रखें। यदि आप खिलाड़ी के रूप में किसी संबंध को नोटिस करते हैं, तो इसे अलग से नोट करें और इसे स्थापित ज्ञान के रूप में मानने से पहले इन-फिक्शन कारण की प्रतीक्षा करें।
यह विशेष रूप से तब उपयोगी होता है जब किसी सुराग के एक से अधिक प्रशंसनीय स्पष्टीकरण होते हैं। मान लीजिए कि एक गवाह को पोर्ट्रेट गायब होने से कुछ समय पहले एक घंटी बजना याद है। आप शायद जानते हों कि अपराधी ने आवाज़ को दबाने के लिए घंटी का इस्तेमाल किया था, लेकिन आपका चरित्र केवल इतना जानता है कि वह बजी थी। उस सबूत का अनुसरण करें जो आपके चरित्र के पास है, और आगे के खेल को यह स्थापित करने दें कि क्या वह आवाज़ मायने रखती है। खिलाड़ी के ज्ञान और चरित्र के ज्ञान के बीच का अंतर तनाव और विकल्प का एक स्रोत बन जाता है, न कि यह नाटक करने का कारण कि आप आधार भूल गए हैं।
रास्ते को उत्तर का अर्थ बदलने दें
एक तय अपराधी के लिए एक तय कहानी की आवश्यकता नहीं होती है। जांचकर्ता किसी ऐसे गवाह के माध्यम से उत्तर तक पहुंच सकता है जो मदद मांगता है, एक ऐसा सुराग जो किसी निर्दोष व्यक्ति की ओर इशारा करता है, या एक ऐसी मुठभेड़ जो मकसद का न्याय करना कठिन बना देती है। ये घटनाक्रम निष्कर्ष को सार्थक और अर्जित महसूस करा सकते हैं, भले ही पहचान शुरू से ही ज्ञात रही हो।
इस प्रभाव को बनाने का एक तरीका यह तय करना है कि अपराधी ने क्या किया, फिर उनकी परिस्थितियों और परिणामों को खुला छोड़ दें। शायद अपराधी ने किसी की रक्षा करने के लिए, फ्रेम में किसी विवरण को छिपाने के लिए, या बस उस पर दावा करने के लिए पोर्ट्रेट चुराया हो। खेल को यह स्थापित करने दें कि कौन सा स्पष्टीकरण सबूतों के अनुकूल है, या क्या सेटअप के शुरुआती विवरण ने एक से अधिक मकसदों के लिए जगह छोड़ी थी। यह एक डिज़ाइन सुझाव है: मूल तथ्य को बनाए रखें, लेकिन खोजों को इसके संदर्भ को समृद्ध करने की अनुमति दें।
खोजों को महत्वपूर्ण बनाने के लिए विकल्पों का उपयोग करें। एक बार जब जांचकर्ता को कोई सुराग मिल जाए, तो तय करें कि उसे तुरंत आगे बढ़ाना है, किसी संदिग्ध का सामना करना है, या बाद के लिए सबूत सुरक्षित रखना है। एक ओरेकल उत्तर दे सकता है कि चरित्र के हिचकिचाने या दूसरा रास्ता अपनाने के दौरान क्या बदलता है। Robin Laws नोट करते हैं कि शाखाओं में बंटी लीड्स जांचकर्ताओं को यह चुनने देती हैं कि किन दृश्यों को आगे बढ़ाना है और किस क्रम में; एक सोलो गेम में, आपके निर्णय वही संरचना प्रदान कर सकते हैं। Pelgrane Press: Improv and GUMSHOE Scenario Structure
आपके अगले सत्र के लिए एक संक्षिप्त प्रक्रिया
खेलने से पहले, ज्ञात सत्य को एक वाक्य में लिख लें और चिह्नित करें कि कौन से तथ्य तय हैं। एक सवाल चुनें जिसका जवाब आपका चरित्र खोजने की कोशिश कर रहा है, फिर तीन संभावित स्थान, लोग या कार्य तैयार करें जो मदद कर सकें। उन रास्तों के जवाब खुले रखें। प्रत्येक दृश्य के दौरान, अवलोकनीय सुरागों को व्याख्याओं से अलग दर्ज करें, और ओरेकल से कार्यों या तत्काल घटनाओं के बारे में केंद्रित प्रश्न पूछें। जब जांच रुक जाए, तो एक छिपे हुए विवरण को खोजने की मांग करने के बजाय सुराग तक पहुंचने के लिए एक और विश्वसनीय रास्ता पेश करें।
एक सत्र के अंत में, नोट्स की समीक्षा करें और पूछें: मेरे चरित्र ने क्या सीखा, क्या एक खुला प्रश्न बना हुआ है, और मेरे विकल्पों के कारण क्या बदल गया? खुले प्रश्नों को आगे बढ़ाएं। इसका उद्देश्य उस तथ्य के बारे में खुद को हैरान करना नहीं है जिसे आपने जानबूझकर तय किया था; इसका उद्देश्य घटनाओं के एक ऐसे क्रम और अर्थ की एक ऐसी श्रृंखला की खोज करना है जिसकी आप पहले से योजना नहीं बना सकते थे।
एक सोलो आरपीजी मिस्ट्री तब भी दिलचस्प बनी रह सकती है जब उसका आधार जाना-पहचाना हो। उन कुछ तथ्यों की रक्षा करें जो सेटअप को आपका बनाते हैं, जांच के रास्ते को लचीला रखें, और ऐसी ठोस घटनाएँ बनाने के लिए प्रक्रियाओं का उपयोग करें जिनका आपके चरित्र को जवाब देना होगा। उत्तर ज्ञात हो सकता है; सबूत, विकल्प और परिणाम अभी भी टेबल पर सामने आ सकते हैं।
