हैंडऑफ़ से पहले किसी इलस्ट्रेशन में एनिमेशन की समस्याओं की पहचान कैसे करें
किसी एनिमेटर को इलस्ट्रेशन भेजने से पहले, यह जांच लें कि उसके महत्वपूर्ण पोज़ साफ़ तौर पर समझ आ रहे हैं या नहीं, उसके हिस्से बिना कोई खाली जगह (गैप) छोड़े हिल-डुल सकते हैं या नहीं, और क्या उसके विवरण उन सभी दृश्यों या भावों में एक समान रहते हैं जिनकी काम में आवश्यकता है। समस्याओं को शुरुआत में ही पकड़ने के लिए नीचे दिए गए चेक का उपयोग करें, और फिर एनिमेटर को उन्हें हल करने के लिए आवश्यक संदर्भ (रेफ़रेंस) और सोर्स फ़ाइलें दें। पूरी तैयारी इस बात पर निर्भर करती है कि काम को फ्रेम-दर-फ्रेम बनाया जाएगा, कठपुतली (पपेट) के रूप में रिग किया जाएगा, या किसी अन्य विधि से एनिमेट किया जाएगा।
1. पुष्टि करें कि एनिमेशन में क्या होना आवश्यक है
शुरुआत सोचे गए शॉट या ऐक्शन से करें, न कि केवल "एनिमेशन-रेडी" आर्ट के किसी सामान्य विचार से। एनिमेटर को जो मूवमेंट्स बनाने हैं, उन्हें लिख लें: उदाहरण के लिए, सिर घुमाना, हाथ उठाना, पलकें झपकाना, बोलना या चलना। अपेक्षित दृश्यों (व्यूज़), भावों और प्रॉप्स के साथ किसी भी तरह के इंटरैक्शन को नोट करें। एक स्थिर (स्टिल) इलस्ट्रेशन सीमित मूवमेंट के लिए तो ठीक काम कर सकता है, लेकिन पूरे टर्न या किसी ऐसे पोज़ के लिए उसे ढालना मुश्किल हो सकता है जिसमें किसी कैरेक्टर का पिछला हिस्सा दिखाई देता हो।
यह अंतर इसलिए मायने रखता है क्योंकि की-पोज़ किसी ऐक्शन के महत्वपूर्ण चरणों को दर्शाते हैं और एनिमेटर को मूवमेंट के दायरे का अंदाज़ा लगाने में मदद करते हैं। Adobe की गाइड में उदाहरण के तौर पर उठे हुए हाथ का इस्तेमाल किया गया है: हाथ नीचे और हाथ ऊपर की स्थितियां, साथ ही उनके बीच के उपयोगी बिंदु, यह तय करते हैं कि एनिमेटर को किन हिस्सों को जोड़ना है। यदि आपके पास कोई सीक्वेंस है, तो तैयार इलस्ट्रेशन से ही हर बीट को समझाने की उम्मीद करने के बजाय आवश्यक पोज़ या एक सरल ऐक्शन रेफ़रेंस प्रदान करें (Adobe, “How to create and animate key poses”)।
2. पोज़ को छोटे साइज़ और सिल्हूट (छायाचित्र) में टेस्ट करें
छवि को थंबनेल के आकार में छोटा करें, फिर अस्थायी रूप से कैरेक्टर या हिलने-डुलने वाले ऑब्जेक्ट को किसी एक गहरे रंग से भर दें। देखें कि क्या मुख्य ऐक्शन अभी भी पहचाना जा सकता है। क्या आप बता सकते हैं कि शरीर का रुख किस दिशा में है? क्या हाथ और धड़ अलग-अलग पहचाने जा सकते हैं? क्या प्रॉप को पकड़े हुए हाथ प्रॉप की आउटलाइन में ही मिल तो नहीं रहा है? ये चेक उन उलझनों को सामने लाते हैं जिन्हें रंग, शेडिंग और टेक्सचर छिपा सकते हैं।
सिल्हूट टेस्ट एक डायग्नोस्टिक (जांच) है, कोई ऐसा नियम नहीं कि शरीर का हर हिस्सा अलग ही होना चाहिए। यदि कोई पोज़ अस्पष्ट हो जाता है, तो ड्राइंग को एडजस्ट करें या वांछित दृश्य के लिए एक स्पष्ट की-पोज़ रेफ़रेंस दें। Adobe स्टेजिंग को कहानी के महत्वपूर्ण तत्वों पर ध्यान केंद्रित करने और ध्यान भटकाने वाले विवरणों को हटाने के रूप में वर्णित करता है; इसकी की-पोज़ गाइड बताती है कि पोज़ उस मूवमेंट और अभिव्यक्ति को स्थापित करते हैं जिसे एनिमेटर को आगे ले जाना होता है (Adobe, “12 Principles of Animation”, Adobe, “How to create and animate key poses”)।
3. जोड़ों (जॉइंट्स), किनारों और छिपे हुए हिस्सों की जांच करें
यदि कोई हाथ, पैर, सिर, पूंछ या एक्सेसरी घूमेगी या मुड़ेगी, तो पास के हिस्सों से ढके हुए क्षेत्रों का निरीक्षण करें। किसी ऐसे जोड़ के नीचे जहां कोई आर्टवर्क नहीं है, टुकड़े अलग होने पर एक पारदर्शी कट (नॉच) दिख सकता है। आस्तीन के ठीक दिखाई देने वाले किनारे पर समाप्त होने वाले अंग में दिखाने के लिए कुछ नहीं बचेगा यदि एनिमेटर आस्तीन को खिसकाता है। कंधों, कोहनियों, कलाइयों, कूल्हों, घुटनों, गर्दन और बड़ी एक्सेसरीज़ के पीछे ऐसे संभावित गैप पर ध्यान दें।
एक लेयर्ड पपेट के लिए, अनुरोधित मूवमेंट के लिए पर्याप्त छिपा हुआ ओवरलैप प्रदान करें, या एनिमेटर को बताएं कि किन हिस्सों को फिर से तैयार करने की आवश्यकता है। Adobe का Character Animator तैयारी ट्यूटोरियल आर्टवर्क को आयात करने से पहले नामित समूहों (नेम्ड ग्रुप्स) में व्यवस्थित करता है, जबकि इसके After Effects Puppet टूल दस्तावेज़ बताते हैं कि मूवमेंट से छवि क्षेत्र विकृत (डीफ़ॉर्म) होते हैं और ओवरलैप होने वाले हिस्सों को स्पष्ट गहराई (डेप्थ) नियंत्रण की आवश्यकता हो सकती है। ये सॉफ़्टवेयर-विशिष्ट वर्कफ़्लो के उदाहरण हैं, सार्वभौमिक फ़ाइल आवश्यकताएं नहीं; एनिमेटर से पूछें कि उन्हें किस फ़ॉर्मेट और सेपरेशन की आवश्यकता है (Adobe, “Animate a puppet with your webcam gestures”, Adobe, “Animating with Puppet tools in After Effects”)।
4. ऐसे विवरणों की तलाश करें जो अंगों के हिलने पर खराब हो सकते हैं
लाइन आर्ट और रंगों की सीमाओं की जांच करें जहां हिस्से आपस में मिलते हैं। यदि कोई आउटलाइन फ़्लैट की गई छवि में बेक (मर्ज) हो चुकी है, तो एक अंग को हिलाने पर वह लाइन भी साथ खिंच सकती है जिसे दूसरे हिस्से के पीछे होना चाहिए था। यदि कोई आस्तीन, बालों की लट, या प्रॉप शरीर के आगे से गुजरना है, तो जांचें कि उसका किनारा और ओवरलैप स्पष्ट हैं। ऐसी शेडिंग या टेक्सचर पर भी ध्यान दें जो जोड़ के पार लगातार बनी रहती है, भले ही वे हिस्से स्वतंत्र रूप से मूव करने वाले हों।
एक त्वरित व्यावहारिक जांच यह है कि प्रत्येक नियोजित हिस्से को ऐक्शन की दिशा में थोड़ा हिलाकर कल्पना करें। ऐसे किसी भी स्थान को चिह्नित करें जहां इलस्ट्रेशन में कोई छेद, दोहरा कंटूर, टूटा हुआ पैटर्न या कोई अस्वाभाविक कठोर किनारा दिखेगा। इलस्ट्रेशन में हर संभावित विकृति (डीफ़ॉर्मेशन) को हल करने का प्रयास न करें: उस सटीक मूवमेंट की पहचान करें जो समस्या पैदा करता है और पूछें कि क्या एनिमेटर को अतिरिक्त आर्ट, एक अलग लेयर, या किसी अलग दृष्टिकोण की आवश्यकता है। टूल के अनुसार पपेट डीफ़ॉर्मेशन और लेयर का क्रम भिन्न होता है, इसलिए एनिमेटर का वर्कफ़्लो ही उपयुक्त समाधान तय करता है (Adobe, “Animating with Puppet tools in After Effects”)।
5. व्यूज़, भावों और बार-बार आने वाले तत्वों की तुलना करें
यदि एनिमेशन में टर्न शामिल है, तो दिए गए सभी व्यूज़ की अगल-बगल रखकर तुलना करें। जांचें कि सिर, धड़, पोशाक, निशान और एक्सेसरीज़ अपने इच्छित सापेक्ष आकार और स्थिति को बनाए रखते हैं या नहीं। केवल सामने का एक परिष्कृत (पॉलिश्ड) दृश्य एनिमेटर को यह नहीं बताता कि छिपा हुआ साइड या पिछला हिस्सा कैसा दिखना चाहिए; वे दृश्य प्रदान करें या स्पष्ट रूप से चिह्नित करें कि क्या तय होना बाकी है।
चेहरे के एनिमेशन के लिए, सीन के लिए आवश्यक भावों और मुंह की स्थितियों की श्रृंखला का निरीक्षण करें। हाथ बदलने, पलक झपकाने या अन्य वैकल्पिक पोज़ के लिए, सुनिश्चित करें कि इच्छित वैरिएंट शामिल हैं और अलग से पहचाने जा सकते हैं। Adobe की Character Animator सामग्री पपेट आर्टवर्क को व्यवस्थित करने और हाथ की स्थिति व चेहरे के भाव जैसे बदलते तत्वों के लिए ट्रिगर्स का उपयोग करने का वर्णन करती है; इसका लिप-सिंक ट्यूटोरियल विशेष रूप से माउथ सेट्स पर केंद्रित है। तैयारी की प्रासंगिक मात्रा एनिमेशन और सॉफ़्टवेयर पर निर्भर करती है, इसलिए एनिमेटर से आवश्यक सेट की पुष्टि कर लें (Adobe Character Animator tutorials)।
6. केवल फ़्लैट किए गए प्रिव्यू को ही नहीं, बल्कि वर्किंग फ़ाइल की भी जांच करें
सोर्स फ़ाइल खोलें और सत्यापित करें कि लेयर्स या ग्रुप्स सहमत वर्कफ़्लो के अनुसार सही हैं। मूव होने वाले हिस्सों को विवरणात्मक नाम दें, असंबंधित विवरणों को गलती से जुड़ने से बचाएं, और सुनिश्चित करें कि इच्छित बैकग्राउंड अलग है यदि उसे मूव होना है या बदला जाना है। छूटे हुए हिस्सों, अवांछित निशानों और गलती से दिखने वाली चीज़ों को पकड़ने के लिए हिस्सों को टॉगल (ऑन/ऑफ़) करें। फिर लेयर्ड फ़ाइल की तुलना स्वीकृत अंतिम इलस्ट्रेशन से करें ताकि आर्ट को व्यवस्थित करने से उसका स्वरूप न बदला हो।
एक लेयर्ड फ़ाइल अपने आप एनिमेशन-रेडी नहीं हो जाती: एनिमेटर को एक अलग संरचना, रजिस्ट्रेशन पॉइंट्स, आर्टवर्क एक्सटेंशन या एक सरल सेटअप की आवश्यकता हो सकती है। Adobe का ट्यूटोरियल Character Animator के लिए आर्टवर्क को ग्रुप करने का प्रदर्शन करता है, लेकिन इसके नामकरण और नेस्टिंग चरण उस एप्लिकेशन के पपेट वर्कफ़्लो पर लागू होते हैं। अनुमानों के आधार पर पुनर्गठित करने से पहले लक्षित एप्लिकेशन और हैंडऑफ़ फ़ॉर्मेट के बारे में पूछें (Adobe, “Animate a puppet with your webcam gestures”)।
7. मूवमेंट-आधारित हैंडऑफ़ चेक चलाएं
प्रत्येक आवश्यक ऐक्शन के लिए, एक छोटी चेकलिस्ट बनाएं: शुरुआती पोज़, अंतिम पोज़, मूव होने वाले हिस्से, स्थिर रहने वाले हिस्से, और कोई भी व्यू या एक्सप्रेशन परिवर्तन। प्रत्येक बिंदु के आधार पर इलस्ट्रेशन की समीक्षा करें। उदाहरण के लिए, हाथ हिलाने (वेव) के लिए, जांचें कि क्या कंधे और कोहनी को पढ़ा जा सकता है, क्या हाथ स्पष्ट है, और क्या हाथ बिना किसी गैप के धड़ के सामने या बगल में मूव हो सकता है। यह "क्या यह एनिमेशन-रेडी दिखता है?" को देखे जा सकने वाले प्रश्नों के एक सेट में बदल देता है।
एनिमेटर को स्वीकृत इलस्ट्रेशन, सहमत फ़ॉर्मेट में एडिट करने योग्य सोर्स फ़ाइल, पोज़ या एक्सप्रेशन रेफ़रेंस और अनिर्णीत विकल्पों के बारे में संक्षिप्त नोट्स भेजें। वैकल्पिक विवरणों को वैकल्पिक के रूप में लेबल करें। यदि कोई चेक विफल हो जाता है, तो विशिष्ट स्थान और मूवमेंट का वर्णन करें—उदाहरण के लिए, "वेव पोज़ में कलाई छिपी हुई है"—और पूछें कि किस अतिरिक्त आर्ट से मदद मिलेगी। इसके बाद एनिमेटर यह तय कर सकता है कि फिर से ड्रा करने का अनुरोध करना है, लेयर्स को अलग करना है, एक नया रेफ़रेंस पोज़ देना है, या कोई अलग तकनीक अपनानी है।
8. तय करें कि ठीक करना है, डॉक्यूमेंट करना है, या टालना है
जब इच्छित मूवमेंट स्पष्ट हो और समस्या एक निश्चित ड्राइंग दोष हो, जैसे कि कोई दृश्यमान गैप या हाथ-प्रॉप का अस्पष्ट ओवरलैप, तो आर्टवर्क को ठीक करें। उस विकल्प को डॉक्यूमेंट करें जहां डिज़ाइन जानबूझकर ऐसा रखा गया है लेकिन स्पष्ट नहीं है, जैसे कि कॉलर का कौन सा सिरा आगे रहता है। निर्णय को तब टालें जब यह किसी ऐसे मूवमेंट या टूल पर निर्भर करता हो जिसे एनिमेटर ने अभी तक चुना नहीं है; कई वैकल्पिक भाग बनाने से पहले एक छोटे परीक्षण पर सहमति बनाएं।
एक उपयोगी हैंडऑफ़ वह नहीं है जो हर संभावित मूवमेंट का पहले से अनुमान लगा ले। यह अनुरोधित मूवमेंट को समझने योग्य बनाता है, ज्ञात सीमाओं को उजागर करता है, और एनिमेटर को अगला कदम चुनने के लिए पर्याप्त जानकारी देता है। ऐक्शन, व्यूज़, सोर्स-फ़ाइल फ़ॉर्मेट और अभी भी अपेक्षित सुधारों की पुष्टि करके समीक्षा समाप्त करें। यह दोनों पक्षों को एनिमेशन शुरू करने के लिए एक ठोस आधार प्रदान करता है।
