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गेम टास्क लूप कब प्रेडिक्टेबल लगता है? पांच भागों की एक चेकलिस्ट

एक गेम टास्क लूप तब प्रेडिक्टेबल लगता है जब आप समझ सकें कि आप क्या करने की कोशिश कर रहे हैं, देख सकें कि प्रत्येक क्रिया स्थिति को कैसे बदलती है, सीखी गई श्रृंखला को दोहरा सकें, समझ सकें कि इसकी क्या लागत है, और अनुमान लगा सकें कि किसी गलती का क्या परिणाम होगा। प्रेडिक्टेबिलिटी का मतलब यह नहीं है कि सफलता तय है या हर मोड़ बिल्कुल एक जैसा है। इसका मतलब यह है कि अगले निर्णय के पीछे के नियम इतने स्पष्ट और समझने योग्य हैं कि आप एक क्रिया चुन सकें और उसके परिणाम की व्याख्या कर सकें।

30 सितंबर 20266 min readफुर्सत, यात्रा और शहर के अनुभवलेखक: Metlivi Editorial Team
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1. क्या प्रत्येक पास की शुरुआत में लक्ष्य स्पष्ट और ठोस है?

कार्य को एक वाक्य में बयां करके शुरुआत करें: तीन आइटम इकट्ठा करना, चिह्नित कमरे तक पहुंचना, भोजन तैयार करना, या एक राउंड पूरा करना। फिर पूछें कि क्या पूरा होना माना जाएगा और क्या गेम उस दिशा में प्रगति दिखाता है। एक स्पष्ट उद्देश्य लूप को एक मंजिल देता है; वहीं "प्रगति करें" जैसा अस्पष्ट निर्देश आपको यह अनुमान लगाने पर छोड़ देता है कि कौन सी क्रियाएं मायने रखती हैं। एपिक की परिचयात्मक गेम-डिज़ाइन गाइड उद्देश्यों को ऐसे लक्ष्यों के रूप में वर्णित करती है जिन्हें खिलाड़ियों को पूरा करने की आवश्यकता होती है और कहती है कि वे समझने योग्य और प्राप्त करने योग्य होने चाहिए। How To Design a Game

एक दृश्यमान शुरुआती स्थिति, एक क्रिया और एक समाप्ति स्थिति की जांच करें। यदि कार्य "पांच जड़ी-बूटियाँ इकट्ठा करना" है, तो काउंटर पांच शेष दिखा सकता है, जबकि एक मार्कर या नक्शा यह स्पष्ट कर सकता है कि वस्तुएं कहाँ हैं। यदि गेम इसके बजाय आपको "यात्रा की तैयारी करें" जैसा व्यापक लक्ष्य देता है, तो लूप अभी भी आनंददायक हो सकता है, लेकिन इसकी प्रेडिक्टेबिलिटी इस बात पर निर्भर करती है कि अगला उपयोगी कदम संदर्भ, मेनू या गेम की दुनिया से स्पष्ट है या नहीं।

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2. क्या गेम बताता है कि आपकी क्रिया से क्या बदला?

किसी क्रिया के बाद, ऐसी प्रतिक्रिया (फीडबैक) देखें जो कारण और परिणाम को जोड़ती हो। एक हिट एनिमेशन, अपडेटेड क्वेस्ट काउंटर, बदला हुआ इन्वेंट्री, साउंड क्यू, या रिसोर्स मीटर, इनमें से प्रत्येक आपको कुछ अलग बता सकता है। मुख्य सवाल यह है कि क्या आप "क्रिया सफल रही," "यह आंशिक रूप से सफल रही," और "इसका कोई प्रभाव नहीं पड़ा" के बीच अंतर कर सकते हैं। रोबोलोक्स का ऑनबोर्डिंग मार्गदर्शन फीडबैक को एक ऐसी प्रतिक्रिया के रूप में वर्णित करता है जो किसी क्रिया के परिणामों को संप्रेषित करती है और हिट इफेक्ट्स, हेल्थ-मीटर परिवर्तन, रिवॉर्ड क्यू और क्वेस्ट-काउंटर अपडेट जैसे उदाहरण देती है। Onboarding techniques

फीडबैक विशेष रूप से तब उपयोगी होता है जब यह क्रिया के ठीक बाद मिलता है और अगले विकल्प की ओर संकेत करता है। यदि आप किसी टूल का उपयोग करते हैं और दृश्य रूप से कुछ भी नहीं बदलता है, तो आपको यह पता नहीं चल सकता है कि आपने गलत लक्ष्य चुना, किसी आवश्यक वस्तु की कमी है, या किसी देरी का सामना करना पड़ा। यह अनिश्चितता लूप को समझना कठिन बना देती है, भले ही अंतर्निहित नियम सुसंगत हों। जब फीडबैक मौजूद हो लेकिन अस्पष्ट हो, तो ठीक से नोट करें कि यह आपको क्या बताता है और क्या छिपा रहता है; यह न मान लें कि चमकने वाले प्रभाव (फ़्लैशिंग इफ़ेक्ट) का अर्थ सफलता ही है यदि उद्देश्य काउंटर आगे नहीं बढ़ा है।

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3. क्या आप नियंत्रणों (कंट्रोल्स) को दोबारा सीखे बिना महत्वपूर्ण क्रियाओं को दोहरा सकते हैं?

दोहराए जाने योग्य लूप में आमतौर पर एक पहचानी जाने वाली श्रृंखला होती है: निरीक्षण करना, चुनना, कार्य करना, परिणाम प्राप्त करना, फिर यह तय करना कि जारी रखना है या नहीं। एपिक का गेमप्ले-लूप दस्तावेज़ एक लूप को एक ऐसे अनुभव के रूप में परिभाषित करता है जिसे एक उद्देश्य तक पहुँचने तक दोहराया जाता है, जिसमें क्रियाएं और फीडबैक विभिन्न पासों में बार-बार आते हैं। Gameplay loop

यह आंकने के लिए कि कोई विशेष कार्य दोहराने योग्य है या नहीं, एक पास के बाद उसके चरणों को लिखने का प्रयास करें। उदाहरण के लिए: ऑर्डर जांचें, सामग्री चुनें, पकाएं, परोसें, स्कोर की समीक्षा करें। अगले पास पर, देखें कि क्या वही नियंत्रण और संकेत लागू होते हैं। विविधता एक लूप को दिलचस्प बनाए रख सकती है, लेकिन प्रेडिक्टेबल विविधता बदले हुए नियम को स्पष्ट रूप से दृश्यमान बनाती है: शायद कोई सामग्री बदल जाती है जबकि ऑर्डर डिस्प्ले और पकाने के नियंत्रण वही रहते हैं। यदि क्रियाएं बिना किसी स्पष्ट संकेत के अर्थ बदल देती हैं, तो दोहराव सीखने के बजाय केवल प्रयास और त्रुटि (ट्रायल एंड एरर) बनकर रह जाता है।

मेनू और HUDs यहाँ मायने रखते हैं क्योंकि वे उस स्थिति को सामने लाते हैं जिसे आपको चुनने की आवश्यकता होती है। रोबोलोक्स का UI मार्गदर्शन खिलाड़ी की वर्तमान गतिविधि से संबंधित जानकारी को प्राथमिकता देने और इंटरफ़ेस परंपराओं को लगातार लागू करने की सलाह देता है, ताकि खिलाड़ी प्रमुख विकल्प पा सकें और परिचित संकेतकों की व्याख्या कर सकें। UI and UX design किसी लूप का आकलन करते समय, पूछें कि क्या प्रासंगिक उद्देश्य, उपलब्ध क्रिया और वर्तमान स्थिति उस समय आसानी से मिल जाती है जब आपको उनकी आवश्यकता होती है।

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4. क्या आप देख सकते हैं कि प्रत्येक संसाधन (रिसोर्स) के उपयोग की क्या लागत है?

किसी संसाधन को खर्च करने से पहले, जांचें कि क्या गेम उसकी मात्रा, उसे खर्च करने का परिणाम और निर्णय को प्रभावित करने वाली किसी भी सीमा को दिखाता है। इसका मतलब ऊर्जा, गोला-बारूद, क्राफ्टिंग सामग्री, मुद्रा, समय या सीमित उपयोग वाला कोई टूल हो सकता है। एक लागत तब स्पष्ट होती है जब आप उत्तर दे सकें: क्या उपभोग होगा, मुझे क्या प्राप्त होगा या क्या अनलॉक होगा, और बाद में क्या शेष रहेगा?

व्यावहारिक जांच के लिए, खर्च करने के निर्णय पर रुकें और एक उपयोग से पहले और बाद में प्रदर्शित राशि को रिकॉर्ड करें। यह एक अवलोकन पद्धति है, न कि यह दावा कि प्रत्येक गेम एक विशेष संसाधन प्रणाली का उपयोग करता है। यदि परिवर्तन प्रदर्शित नहीं होता है, तो कार्य करने के बाद प्रासंगिक इन्वेंट्री या स्थिति स्क्रीन का निरीक्षण करें। यदि प्रतिबद्ध होने से पहले लागत को सत्यापित नहीं किया जा सकता है, तो उस विकल्प को कम प्रेडिक्टेबल मानें और जब तक आप नियम को समझ न लें, तब तक उसे दोहराने से बचें।

संसाधनों की स्पष्टता (रीडेबिलिटी) उदारता के समान नहीं है। एक गेम एक सख्त लागत लगा सकता है और फिर भी लूप को सुपाठ्य बना सकता है यदि कीमत और परिणाम स्पष्ट हों। एपिक की डिज़ाइन गाइड समय सीमा और गोला-बारूद सीमा जैसी बाधाओं को ऐसे तरीकों के रूप में पहचानती है जिनसे कोई गेम प्रगति को चुनौतीपूर्ण बना सकता है। How To Design a Game खिलाड़ी के लिए उपयोगी सवाल यह है कि क्या यह बाधा निर्णय को आकार देने के लिए समय पर दिखाई देती है।

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5. किसी गलती के बाद क्या होता है?

एक प्रेडिक्टेबल लूप असफलता को समझने योग्य बनाता है और दिखाता है कि क्या विकल्प शेष हैं। एक गलती में समय लग सकता है, स्कोर कम हो सकता है, कोई संसाधन खर्च हो सकता है, आपको चेकपॉइंट पर वापस भेजा जा सकता है, या दृष्टिकोण में बदलाव की आवश्यकता हो सकती है। तत्काल परिणाम, पुनः आरंभ बिंदु और क्या गेम ऐसी जानकारी प्रदान करता है जो आपको एक अलग क्रिया आज़माने में मदद करती है, इस पर नज़र रखें।

किसी झटके को मायने रखने के लिए सारी प्रगति को मिटाने की आवश्यकता नहीं है। परिणामी खेल (कॉन्सिक्वेंशियल प्ले) पर एक GDC सत्र विवरण उन असफलताओं पर चर्चा करता है जो खिलाड़ी को तत्काल लक्ष्य बदलने के लिए मजबूर करती हैं, साथ ही यह भी ध्यान देता है कि उबरने के विकल्प (रिकवरी ऑप्शंस) सुधरने योग्य स्थितियों को कमजोर अनुमानों से अलग कर सकते हैं। Make Things Worse: Enabling Setbacks for Consequential Play एक खिलाड़ी चेकलिस्ट के रूप में लागू करने पर, यह पूछने का सुझाव देता है: त्रुटि के बाद, क्या मैं पहचान सकता हूं कि क्या बदला, रिकवरी क्रिया चुन सकता हूं, और एक समझने योग्य स्थिति से आगे बढ़ सकता हूं?

यदि आगे बढ़ने का एकमात्र तरीका यह जाने बिना कि वह क्रिया क्यों विफल रही, उसी क्रिया को दोहराना प्रतीत होता है, तो लूप वर्तमान में आपको अगले परिणाम का अनुमान लगाने के लिए पर्याप्त जानकारी नहीं दे रहा है। एक समय में एक चर (वेरिएबल) को बदलने का प्रयास करें—लक्ष्य, समय, टूल, मार्ग, या संसाधन—और देखें कि कौन सा फीडबैक बदलता है। यदि कोई विफलता पूरे कार्य को रीसेट कर देती है, तो रीसेट बिंदु और संरक्षित की गई किसी भी प्रगति को नोट करें; यह आपको बताता है कि दूसरा प्रयास कितना भारी पड़ सकता है।

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त्वरित पांच-प्रश्नों की जांच

एक या दो पास के बाद, सरल भाषा में इन सवालों के जवाब दें:

लक्ष्य क्या है, और मुझे कैसे पता चलेगा कि यह पूरा हो गया है?

कौन सा संकेत मुझे बताता है कि मेरी पिछली क्रिया ने क्या किया?

मैं किस श्रृंखला को दोहरा सकता हूं, और कौन से हिस्से भिन्न हो सकते हैं?

अगला संसाधन उपयोग क्या उपभोग करेगा और क्या उत्पन्न करेगा?

यदि मैं कोई गलती करता हूँ, तो क्या बदलता है और मैं कहाँ से जारी रख सकता हूँ?

विशिष्ट उत्तर एक सुपाठ्य (लेजिबल) लूप का संकेत देते हैं, भले ही वह चुनौतीपूर्ण बना रहे। यदि कोई एक उत्तर अस्पष्ट है, तो एक साथ पूरे गेम को आंकने की कोशिश करने के बजाय अपने अगले पास को उस अनिश्चितता पर केंद्रित करें। यह ढांचा ऊपर दिए गए डिज़ाइन स्रोतों से निकाला गया एक निष्कर्ष है, जो एक कार्य का मूल्यांकन करने वाले एक सामान्य खिलाड़ी के लिए अनुकूलित है; यह कोई दावा नहीं है कि प्रेडिक्टेबिलिटी आनंद या किसी विशेष परिणाम की गारंटी देती है।

एक उपयोगी गेम लूप आपको अगला विकल्प चुनने और उसके परिणाम को समझने के लिए पर्याप्त जानकारी देता है। खेल में मौजूद साक्ष्यों से इसका आकलन करें: उद्देश्य का प्रदर्शन, क्रिया का फीडबैक, दोहराए जाने वाले नियंत्रण, संसाधन परिवर्तन, और गलतियों के बाद सुधार। लूप अभी भी आपको आश्चर्यचकित कर सकता है, लेकिन जैसे-जैसे आप इसके साथ इंटरैक्ट करेंगे, इसके नियमों को समझना आसान हो जाना चाहिए।

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