Blog Metlivi

Cara Mengetahui Apakah Game Lucu Benar-Benar Santai Sebelum Anda Membeli

Jika Anda menyukai visual lucu dari sebuah game tetapi ingin tahu apakah permainannya tenang atau menuntut, perhatikan apa yang diminta game tersebut untuk Anda lakukan dari waktu ke waktu. Periksa adanya timer, pertarungan, penalti kegagalan, dan tugas-tugas yang saling berebut perhatian Anda. Kemudian tonton atau coba sesi permainan yang representatif, jika demonya tersedia. Palet warna pastel hanya memberi tahu Anda tentang tampilannya; itu tidak dapat memberi tahu apakah Anda akan terburu-buru, menghindar, atau menangani beberapa tugas sekaligus.

28 September 20266 min readWaktu luang, perjalanan, dan pengalaman kotaOleh Metlivi Editorial Team
Bagian 1

Mulailah dengan jenis permainan yang Anda inginkan

Kata “santai” bisa berarti hal yang berbeda: menjelajah tanpa batas waktu, menyelesaikan tugas kecil sesuai ritme Anda sendiri, atau sekadar menikmati gaya visual yang lembut. Sebelum memeriksa halaman toko, tentukan jenis permainan apa yang Anda inginkan dari pembelian ini. Misalnya, Anda mungkin tidak masalah dengan pertarungan jika sifatnya opsional, tetapi tidak menyukai waktu yang terus berjalan saat Anda sedang merencanakan sesuatu. Atau Anda mungkin menikmati tantangan tetapi tidak ingin berkoordinasi dengan pemain lain.

Perbedaan ini membantu Anda menilai mekanika yang penting bagi Anda alih-alih menganggap label lucu, cozy, atau wholesome sebagai tingkat kesulitan. Kata-kata tersebut mungkin hanya menggambarkan nuansa atau penyajian sebuah game; pertanyaan pembelian yang berguna adalah apa yang terjadi selama permainan biasa dan apa yang terjadi saat Anda membuat kesalahan.

Bagian 2

Baca deskripsi untuk melihat tanda-tanda tekanan

Di halaman toko, jangan hanya membaca kalimat promosi pembuka, tetapi cermati juga daftar fitur, deskripsi gameplay, dan bagian apa pun tentang mode atau opsi permainan. Carilah empat jenis tuntutan berikut:

**Tekanan waktu:** hitung mundur, babak berwaktu, tenggat waktu, atau siklus siang-malam yang membatasi seberapa banyak hal yang dapat Anda lakukan sebelum suatu peristiwa atau pergantian hari.

**Penalti kegagalan:** hilangnya progres, run yang gagal, sumber daya yang terkuras, penalti, atau keharusan mengulang suatu bagian setelah melakukan kesalahan.

**Pertarungan dan rintangan:** musuh, menghindar, membidik, pertarungan bos, atau lingkungan yang mengharuskan bereaksi sambil bergerak.

**Pengalihan perhatian:** beberapa karakter, indikator, pesanan, tujuan, atau lokasi yang membutuhkan perhatian pada saat yang bersamaan.

Hal-hal ini adalah petunjuk untuk diteliti lebih lanjut, bukan bukti pasti bahwa sebuah game akan terasa menegangkan bagi Anda. Siklus siang-malam bisa jadi hanya memberikan struktur, dan pertarungan mungkin bersifat opsional atau tidak terlalu berat. Pertanyaan praktisnya adalah apakah mekanika tersebut mengganggu aktivitas yang ingin Anda lakukan, dan apa yang dituntut game tersebut dari Anda saat hal itu terjadi.

Sebagai contoh nyata, [deskripsi Steam Stardew Valley](https://store.steampowered.com/app/413150/Stardew_Valley/) menyebutnya sebagai “open-ended country-life RPG” dan mencantumkan bertani, menambang, memancing, serta bertarung di antara keahliannya, serta monster berbahaya di dalam gua. Deskripsi tersebut menandakan perpaduan berbagai aktivitas: pembeli yang mencari aktivitas bertani dan interaksi sosial juga dapat melihat bahwa pertarungan memang ada. Hal itu sendiri belum menunjukkan seberapa berat pertarungan tersebut atau seberapa sering pembeli harus melakukannya.

Perbedaan yang lebih kontras terlihat dalam [deskripsi Steam Overcooked! 2](https://store.steampowered.com/app/728880/Overcooked_2/), yang menggambarkan aksi memasak “chaotic” serta menyebutkan multipemain, kerja sama untuk meraih skor tinggi, dan dapur yang dinamis. Itu adalah petunjuk langsung untuk memeriksa tempo, koordinasi, dan perpindahan tugas. Bahkan tema dapur yang menggemaskan sekalipun tidak mengubah apa yang dituntut oleh kata kerja tersebut dari para pemain.

Bagian 3

Tonton gameplay untuk momen yang tidak ditampilkan tangkapan layar

Gunakan cuplikan gameplay resmi atau demo untuk mengamati sebuah aktivitas secara utuh, alih-alih menilai hanya dari montase trailer. Trailer sering kali hanya menonjolkan bagian-bagian menarik; segmen yang lengkap memungkinkan Anda melihat berapa lama suatu tugas berlangsung dan apakah pemain dapat menjeda, menunggu, atau memulihkan diri. Jika demo tersedia, mainkan cukup jauh hingga Anda menemui loop rutinitasnya, bukan hanya bagian pengenalannya saja. Tidak semua game menyediakan demo, dan demo singkat mungkin tidak memperlihatkan mekanika tahap lanjut, jadi anggaplah itu sebagai sampel, bukan jaminan game versi penuh.

Saat menonton atau bermain, ajukan pertanyaan-pertanyaan ini:

**Apakah ada jam atau tenggat waktu yang terlihat?** Perhatikan apakah pemain bebas berhenti dan memeriksa menu, atau harus bertindak sebelum timer atau hari di dalam game berakhir.

**Apa yang terjadi setelah membuat kesalahan?** Perhatikan apakah pemain kehilangan nyawa, sumber daya, waktu, kesempatan meraih skor, atau hanya mengulanginya lagi saat itu juga.

**Seberapa sering aksi harus tepat waktu?** Menghindar sesekali atau momen quick-time terasa berbeda dari keharusan membidik, menghindar, dan menyerang berulang kali di setiap pertarungan.

**Berapa banyak hal yang menuntut perhatian secara bersamaan?** Hitung target yang sedang aktif, karakter, indikator, atau rintangan yang berubah-ubah. Perhatikan momen ketika pemain harus meninggalkan satu tugas untuk menangani tugas lainnya.

**Bisakah temponya disesuaikan?** Periksa pengaturan dan mode untuk opsi tingkat kesulitan, fitur bantuan, mekanisme jeda (pause), atau cara untuk menghindari aktivitas yang menuntut. Pastikan opsi apa pun yang Anda butuhkan benar-benar tersedia di platform Anda dan dalam mode yang ingin Anda mainkan.

Cobalah menjawab dari gameplay itu sendiri, bukan dari seberapa santai musik atau desain karakternya. Jika Anda mempertimbangkan sebuah game untuk jenis malam tertentu, sampel yang paling berguna adalah aktivitas yang Anda perkirakan akan diulang-ulang, bukan cutscene atau area pembuka yang tenang.

Bagian 4

Pisahkan tekanan dari risiko kegagalan

Sebuah game bisa terasa sibuk tanpa menghukum kegagalan, atau bertempo lambat tetapi membuat setiap keputusan berisiko tinggi. Untuk membandingkan pilihan, nilailah dua hal secara terpisah: **tempo** (seberapa sering Anda perlu bertindak atau berpindah tugas) dan **risiko** (apa yang hilang jika Anda tidak melakukannya). Pemeriksaan dua bagian sederhana ini adalah alat bantu keputusan editorial, bukan ukuran standar tingkat kesulitan game.

Misalnya, level memasak berwaktu mungkin memiliki tempo cepat dan target skor, sementara game bertani mungkin membiarkan Anda memilih aktivitas tetapi menyertakan pertarungan di area tertentu. Contoh pada halaman [Overcooked! 2](https://store.steampowered.com/app/728880/Overcooked_2/) dan [Stardew Valley](https://store.steampowered.com/app/413150/Stardew_Valley/) mendukung pengamatan spesifik tersebut; keduanya tidak menentukan bagaimana setiap pemain akan merasakan masing-masing game. Toleransi Anda sendiri terhadap tenggat waktu, pengulangan, dan aksi-lah yang membuat perbedaan ini berguna.

Jika Anda menemukan mekanika yang tidak Anda inginkan, carilah solusi nyata untuk menyiasatinya. Bisakah Anda memilih mode lain, melewatkan pertarungan, menurunkan pengaturan kesulitan, menjeda saat bermain, atau fokus pada aktivitas lain? Jangan berasumsi opsi-opsi ini ada hanya karena sebuah game dideskripsikan sebagai open-ended atau cozy. Pastikan kembali dalam deskripsi resmi, informasi pengaturan, atau demo di platform tempat Anda berniat memainkannya.

Bagian 5

Buat keputusan pembelian yang cepat

Sebelum membayar, catat satu mekanika yang paling mungkin mengubah keputusan Anda, lalu periksa poin tersebut secara langsung. Jika itu adalah timer, cari segmen gameplay yang belum diedit dengan tujuan game biasa yang terlihat. Jika itu adalah pertarungan, tonton cuplikan pertempuran alih-alih montase eksplorasi. Jika itu adalah penalti kegagalan, cari tahu apa yang dijelaskan game tentang pengulangan (retry), progres yang disimpan, atau sumber daya yang hilang. Jika itu adalah beban perhatian, tonton satu babak atau rutinitas penuh alih-alih klip yang terpotong-potong.

Anda tidak perlu kepastian tentang setiap level berikutnya untuk membuat pilihan yang masuk akal. Keputusan yang berguna bisa berupa: “Saya suka visualnya, saya sudah melihat tugas rutinnya, dan timer yang sering muncul itu masih bisa diterima,” atau “Saya akan menikmati dunianya, tetapi pertarungan yang berulang bukanlah yang ingin saya beli minggu ini.” Kesimpulan tersebut adalah tentang kesesuaian dengan aktivitas yang Anda pilih, bukan vonis tentang apakah game tersebut bagus atau tidak.

Visual yang lucu dapat membuat game terasa memikat, sementara mekanikanya menentukan tempo dan tuntutan permainannya. Baca untuk mengetahui aksinya, amati sesi permainan yang representatif, dan periksa apa konsekuensi dari kesalahan. Jika halaman toko meninggalkan pertanyaan penting yang belum terjawab, anggap itu sebagai hal yang belum diketahui dan cari demo resmi, video gameplay, atau detail pengaturan sebelum memutuskan.

Bacaan terkait

Lanjutkan topik ini