Blog Metlivi

Cara Membuat Peta Game Berukuran Kecil Layak untuk Dijelajahi Kembali

Peta game yang ringkas dapat mengundang penjelajahan berulang ketika pemain dapat membaca tengara-tengaranya, menemukan lapisan baru di tempat yang sudah dikenal, dan menemukan rute yang mengubah cara mereka bergerak. Tujuannya bukanlah untuk menyembunyikan segalanya atau menyuruh pemain kembali melintasi tempat yang sama tanpa ada perubahan. Berikan alasan untuk setiap kali mereka kembali: petunjuk yang baru dipahami, ruang yang baru bisa dijangkau, atau jalur yang sudah dikenal namun berubah seiring kemajuan permainan.

30 September 20266 min readWaktu luang, perjalanan, dan pengalaman kotaOleh Metlivi Editorial Team
Bagian 1

Buat tengara mudah dikenali dan berguna untuk navigasi

Pemain membutuhkan gambaran mental tentang dunia yang kecil sebelum rahasia-rahasianya terasa memuaskan. Berikan siluet, warna, suara, atau struktur yang khas pada setiap wilayah: menara lonceng di atas atap, pohon yang terbelah di samping aliran sungai, atau pintu yang terang di ujung lorong gelap. Kemudian, biarkan tengara-tengara tersebut membantu mengarahkan pemain. Objek yang berkesan namun tidak memiliki hubungan dengan jalur di sekitarnya mungkin terlihat menarik, tetapi tidak banyak membantu memperjelas di mana pemain berada atau apa yang ada di baliknya.

Pasangkan tengara besar dengan petunjuk lokal yang lebih kecil. Sebuah jembatan dapat mengidentifikasi area yang luas, sementara dinding yang retak, musuh yang tidak biasa, atau secercah cahaya menandai titik menarik di dekatnya. Jaga agar bahasa visual tetap cukup konsisten sehingga pemain mempelajari detail seperti apa yang pantas dicermati, sembari memvariasikan penemuan spesifik agar penjelajahan tidak menjadi seperti daftar tugas belaka. Team Cherry pernah menjelaskan bagaimana mereka mengisi dunia *Hollow Knight* dengan tempat dan detail yang mungkin ditemukan pemain secara tidak sengaja, termasuk karakter, harta karun, pertempuran, dan pertemuan yang tak biasa. Pendekatan tersebut membuat navigasi dan penemuan saling mendukung: dunianya dapat dibaca dengan jelas tanpa harus membeberkan setiap hadiah secara gamblang. Catatan Game Informer tentang pengembangan *Hollow Knight*

Bagian 2

Tempatkan penemuan secara berlapis, bukan hanya di balik pintu

Rahasia yang berguna memberikan lebih dari sekadar menambahkan objek ke dalam koleksi. Rahasia tersebut dapat menunjukkan bahwa ruang yang sudah dikenal memiliki sisi lain: ruangan di atas jalur, terowongan di bawah tengara yang mudah dikenali, atau petunjuk yang mengubah cara pemain menafsirkan struktur di dekatnya. Penemuan-penemuan ini bekerja dengan baik di peta yang ringkas karena membuat satu lokasi terasa lebih kaya tanpa memerlukan wilayah baru untuk setiap momen.

Pikirkan dalam lapisan visibilitas dan akses. Pertama, biarkan pemain menyadari bentuk atau suara yang aneh. Nantinya, mereka mungkin menemukan rute menuju ke sana, memperoleh kemampuan yang memungkinkan akses tersebut, atau mempelajari arti dari detail tersebut. Jaga hubungan yang masuk akal antara petunjuk dan hasil yang didapat: misalnya, dinding yang khas mengisyaratkan adanya jalan tersembunyi, alih-alih rahasia acak pada permukaan yang biasa saja. Dalam *Tears of the Kingdom*, pengembang Nintendo membahas bagaimana penambahan gua pada tebing-tebing yang sudah dikenal memicu pemain bertanya-tanya apakah tebing lain mungkin juga memiliki gua; fitur tambahan mengubah cara membaca lanskap yang ada. Itu adalah contoh nyata bagaimana lapisan baru mendorong perhatian baru terhadap medan yang sudah dikenal, meskipun contoh ini berasal dari dunia yang jauh lebih besar. Wawancara pengembang Nintendo tentang dunia yang terhubung dalam *Tears of the Kingdom*

Bagian 3

Buat perjalanan pulang mengubah rute

Menelusuri kembali rute lama (*backtracking*) terasa bermakna ketika pengetahuan atau kemampuan baru pemain mengubah perjalanan tersebut. Lorong yang sebelumnya terhalang mungkin terbuka, jalan pintas mungkin menghubungkan dua lingkungan yang sudah dikenal, atau gerakan pergerakan baru dapat mengubah jalan memutar yang sulit menjadi rute langsung. Hasilnya bersifat praktis sekaligus perseptual: pemain menghemat waktu, dan peta yang mereka kira sudah mereka kenal mendapatkan koneksi baru.

Tur awal yang dibuat Team Cherry sendiri untuk Forgotten Crossroads di *Hollow Knight* menggambarkan jaringan jalan berkelok-kelok dan gua terbuka tempat penjelajahan mengarah ke jalan pintas dan harta karun tersembunyi. Di kemudian hari dalam pengembangannya, *Hollow Knight* juga mengubah area awal ini: Infected Crossroads mengubah rute dan perjumpaan dengan musuh. Itu adalah dua insentif berbeda untuk kembali—jalan pintas yang meningkatkan mobilitas dan ruang yang berubah yang meminta pemain untuk menilainya kembali. Bersama-sama, keduanya menggambarkan mengapa sekadar membuat pemain mengunjungi kembali sebuah ruangan tidaklah cukup; harus ada sesuatu yang berubah terkait akses, bahaya, atau interpretasi. Tur Forgotten Crossroads oleh Team Cherry, catatan pengembangan Game Informer

Bagian 4

Beri pemain lebih dari satu langkah lanjutan yang berguna

Peta yang ringkas bisa terasa membatasi jika setiap rute berakhir pada pintu terkunci yang sama. Tawarkan beberapa petunjuk yang terlihat dengan konsekuensi atau imbalan yang berbeda: area kecil opsional untuk diperiksa, rute yang memutar kembali ke tengara yang sudah dikenal, atau tantangan yang bisa ditinggalkan pemain dan diselesaikan nanti. Ini memberi penjelajahan rasa kebebasan memilih tanpa memerlukan jaringan area yang sangat luas.

Petunjuk-petunjuk tersebut harus tetap mudah dipahami. Tengara yang jauh dapat mengisyaratkan arah; tanda, karakter, atau petunjuk lingkungan dapat membantu menjelaskan mengapa suatu rute penting. Hindari membuat setiap jalur tampak sama mendesaknya. Jika peta menyajikan terlalu banyak rintangan yang tidak terjelaskan, pemain mungkin hanya akan melihat serangkaian penolakan. Dalam sebuah wawancara dengan Nintendo, Team Cherry mengatakan mereka ingin pemain memiliki opsi ketika musuh atau area yang sulit menghentikan langkah mereka, termasuk opsi untuk kembali ke kota dan memilih tempat lain untuk dijelajahi. Diterapkan pada peta yang lebih kecil, prinsip tersebut menyarankan untuk menjaga setidaknya satu jalan yang bermanfaat tetap terbuka ketika rute lain belum dapat dijangkau untuk sementara. Wawancara Nintendo dengan Team Cherry

Bagian 5

Ubah ruang yang sudah dikenal dengan menahan diri

Rute atau lingkungan yang berubah dapat membuat kunjungan kembali menjadi berkesan, tetapi perubahan yang terlalu luas dapat menghapus peta mental pemain. Pertahankan beberapa tengara yang stabil sembari mengubah detail-detail tertentu: rintangan baru, makhluk yang telah berpindah tempat, jalan pintas yang terbuka, atau rute yang kini mengarah ke tempat yang tak terduga. Fitur-fitur yang stabil membantu pemain mengenali tempat tersebut; fitur-fitur yang berubah memberi mereka alasan untuk memperhatikannya kembali.

Gunakan perubahan ketika hal itu menambah keputusan atau pengamatan baru. Variasi kosmetik dapat membangun suasana, tetapi jika pemain harus melintasi area tersebut lagi, pertimbangkan apakah variasi itu juga memengaruhi pergerakan, informasi, atau interaksi. Perubahan pada area Crossroads di fase akhir *Hollow Knight* adalah contoh konkret dari area lama yang mendapatkan rute yang dimodifikasi dan versi musuh yang lebih tangguh. Game Informer melaporkan bahwa Team Cherry menerapkan perubahan ini secara hemat, hanya mengubah satu area utama. Pengendalian diri tersebut patut dijadikan contoh: peta yang ringkas tidak perlu membuat setiap ruangan terus-menerus berubah agar kunjungan kembali terasa bermakna. Catatan pengembangan Game Informer

Bagian 6

Uji praktis untuk peta yang ringkas

Telusuri peta seolah-olah sebagai pemain yang baru pertama kali bermain, lalu ulangi rute tersebut setelah membayangkan memiliki satu kemampuan atau pengetahuan baru. Di setiap tengara, tanyakan: Bisakah saya mengetahui di mana saya berada? Apakah ada petunjuk di dekat sini yang layak diselidiki? Apakah kunjungan kembali di kemudian hari memberi saya cara baru untuk melintas, menyadari, atau memahami tempat ini? Jika setiap jawabannya tidak, peta tersebut mungkin memerlukan petunjuk yang lebih kuat, koneksi yang bermakna, atau lapisan baru—bukan sekadar barang koleksi lainnya.

Kemudian periksa seberapa sepadan setiap kunjungan kembali tersebut. Jika jalan pintas dimaksudkan untuk menghadiahi penjelajahan, pastikan bahwa jalan itu memangkas jalan memutar yang jelas atau menghubungkan tempat-tempat yang memang memiliki alasan untuk dikunjungi kembali oleh pemain. Jika suatu area berubah, pertahankan identitas visual yang cukup agar pemain dapat mengorientasikan diri mereka. Jika sebuah petunjuk mengarah ke rahasia, pastikan rute akhirnya terasa berkaitan dengan petunjuk tersebut. Ini adalah pemeriksaan desain yang diambil dari contoh-contoh di atas, bukan jaminan tentang bagaimana setiap pemain akan meresponsnya.

Peta kecil mendapatkan kunjungan berulang dengan membuat geografinya terasa akrab dan kemungkinannya terasa belum selesai. Tengara yang mudah dipahami membantu pemain membangun rute mental; penemuan berlapis memperdalam tempat-tempat yang sudah mereka ketahui; serta jalan pintas atau perubahan yang terukur mengubah perjalanan pulang menjadi pengalaman yang berbeda. Tambahkan hal-hal ini secara terencana, dan peta akan terasa lebih layak dijelajahi melalui pemahaman baru daripada sekadar luasnya ukuran.

Bacaan terkait

Lanjutkan topik ini