Tempo libero, viaggi ed esperienze urbane
Una pausa piacevole può svolgersi in casa, dall'altra parte della città o durante un viaggio breve. Qui puoi scegliere in base a umore, tempo, meteo, distanza e impegno, mantenendo il tempo libero davvero piacevole.
Come capire se ti stai divertendo con un gioco "senza obiettivi"
In un gioco aperto, non serve inventarsi un grande obiettivo né dimostrare di divertirsi.
Come verificare se un personaggio IA è ancora avvincente dopo dieci conversazioni
Per verificare se un personaggio fittizio IA esercita ancora fascino dopo dieci conversazioni, offri a un playtester un personaggio e un'ambientazione coerenti, quindi invitalo a esplorare dieci situazioni distinte e credibili.
Come organizzare i comandi della modalità foto nei videogiochi: percorso di scatto base e impostazioni avanzate
Per gli sviluppatori che progettano la modalità foto di un videogioco, è consigliabile posizionare nella prima schermata i comandi necessari per inquadrare, rivedere e salvare uno scatto.
I giocatori continuano a riordinare invece di seguire la storia: è un problema di game design?
Se i giocatori trascorrono una sessione a sistemare gli oggetti invece di far avanzare la trama, questa scelta da sola non indica che il gioco stia fallendo.
I giocatori adorano la grafica ma smettono di giocare: come diagnosticare l'abbandono durante i playtest di un gioco
Se i playtester lodano il comparto artistico del tuo gioco ma smettono di giocare, tratta il complimento e l'abbandono come due evidenze separate.
Dovresti consultare una guida prima di giocare? Come ricevere aiuto senza perdere il brivido della scoperta
Se cerchi spesso la guida “migliore” prima di iniziare una partita, prova a cambiare i tempi e la portata della domanda.
Il game design a ritmo lento è molto più che camminare lentamente
Per creare un'esperienza di gioco dal ritmo più disteso, cambia il modo in cui i giocatori affrontano decisioni e azioni, non solo la velocità con cui il personaggio attraversa uno spazio.
Troppi giochi tra cui scegliere? Come ridurre la tua lista a tre
Se una lunga lista di giochi si è trasformata in un secondo lavoro, rendi la scelta più ridotta e concreta.
Trasformare il concetto di “carino” in un'ipotesi verificabile di game design
Un personaggio può sembrare carino in un'immagine statica e risultare comunque difficile da decifrare durante il gioco.
Trasformare un hobby reale in un videogioco: quali passaggi semplificare?
Quando si adatta un hobby pratico in una simulazione di artigianato, è bene semplificare le azioni che richiedono tempo senza modificare le decisioni del giocatore; preserva invece le scelte e il riscontro materico che rendono l'attività riconoscibile.
Cosa perdono i giocatori quando saltano un'attività di gioco opzionale
Se un giocatore salta un'attività opzionale, potrebbe perdersi la sua ricompensa, un elemento della storia o del contesto del mondo, la pratica con un sistema di gioco o una conseguenza successiva legata a quell'attività.
Cosa aspettarsi dalle misure reali in un gioco di arredamento o di fashion design
Inserire una misura reale in un gioco di design cambia la prospettiva da “Sembra bello?” a “Entrerebbe nella mia stanza o vestirebbe bene su un corpo vero?”. Questo può rendere più semplice valutare le proporzioni e incoraggiare scelte più pratiche.
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