余暇・旅行・都市体験
満足できる休みは、家でも街の向こう側でも短い旅先でもつくれます。気分、時間、天気、距離、必要な労力から、予定を詰めすぎない選び方を紹介します。
「目標のない」ゲームを楽しめているか見極める方法
自由度の高いオープンエンドなゲームでは、壮大な目標を掲げたり、自分が楽しんでいると証明したりする必要はありません。
AIキャラクターが10回の会話を経ても魅力的であり続けているかをテストする方法
架空のAIキャラクターが10回の会話後も魅力を保っているかをテストするには、プレイテスターに一貫したキャラクターと設定を提供し、現実味のある10の異なるシチュエーションへと導きます。
ゲームのフォトモード操作を整理する方法:基本的な撮影フローと高度な設定
ゲームのフォトモードを設計する開発者向けに、構図の決定、プレビュー確認、撮影保存に必要な操作を最初の画面に配置する方法を解説します。
プレイヤーがストーリーを進めずに整理ばかりしている:これはデザイン上の問題なのか?
プレイヤーがプレイセッション中にストーリーを進めずアイテムの整理ばかりしているとしても、その選択だけでゲームが失敗しているとは言えません。
プレイヤーはアートを絶賛するのにプレイをやめてしまう:ゲームのプレイテスト離脱を診断する方法
プレイテスターがゲームのアートを褒めつつもプレイをやめてしまう場合は、その賛辞と離脱を別個の事実として扱いましょう。
プレイ前にゲーム攻略を見るべきか?発見の楽しみを損なわずにヒントを得る方法
ゲームを始める前につい「おすすめ」の攻略法を調べてしまうなら、質問をするタイミングと範囲を変えてみましょう。
スローペースなゲームデザインは「歩く速度を落とす」だけではない
より落ち着いたテンポのゲーム体験を生み出すには、キャラクターの移動速度だけでなく、プレイヤーが意思決定やアクションとどのように向き合うかを変える必要があります。
プレイしたいゲームが多すぎる?候補を3つに絞り込む方法
膨大なゲームリストの消化がまるで第二の仕事のように感じられるなら、選択肢をより小さく、具体的に絞り込んでみましょう。
「カワイイ」を検証可能なゲームデザインの仮説に変える
静止画では可愛らしく見えても、実際のプレイ中には視認しづらいキャラクターも存在します。
現実の趣味をゲーム化する:どの工程を簡略化すべきか?
実践的な趣味をクラフト系シミュレーションゲームに落とし込む際は、プレイヤーの判断を変えずに時間を消費するだけのアクションを簡略化し、その活動らしさを形作る選択肢や素材のフィードバックを残しましょう。
プレイヤーが任意のゲームアクティビティをスキップすると何を失うのか
プレイヤーが任意のアクティビティをスキップすると、その報酬、ストーリーや世界観の背景、ゲームシステムの練習、あるいはそのアクティビティに結びついた後々の影響を逃す可能性があります。
インテリアや衣服デザインのゲームで実寸を入力すると何が期待できるか
デザインゲームに現実の寸法を入力すると、問いは「これで見栄えが良いか?」から「自分の部屋に収まるか、あるいは実際の体型に合うか?」へと変化します。これによりスケール感がつかみやすくなり、より実践的な選択が可能になります。
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