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リップシンクとボディアニメーションを別々のボーンチャンネルで編集する方法

ボディアニメーションを崩さずにリップシンクを編集するには、それぞれの演技に専用のアクションを割り当て、各アクションには制御するプロパティだけを含めます。その後、別々のアニメーショントラックでそれらのアクションを同時に再生します。顎と唇のコントロールは口のアクションに、ルートの動き、手足、胴体、首、頭の向きはボディアクションにまとめます。

この手順では Blender 4.5 LTS と、口と体のコントロールがすでに機能しているキャラクターを使います。ここで行うのは、既存のボディ演技を保ったまま、口のポーズと台詞のタイミングを調整することです。これらのアクションを組み合わせるトラックには、Blender のノンリニアアニメーションエディター(NLA エディター)を使います。Blender マニュアル: トラック

2026年10月29日読了時間 8 分Metlivi Editorial Team
セクション 1

口のアニメーションとボディアニメーションは、実際には何によって分離されるのでしょうか?

Blender では、アクションにアニメーションデータが保存されます。F カーブには、ボーンの回転やコントロールのカスタムプロパティなど、個々のプロパティが時間とともにどう変化するかが記録されます。ボーン名の下に表示されるチャンネルグループは、これらのカーブを整理するのに役立ちますが、名前を付けただけでは、キャラクターの各部位をそのグループが独占的に制御することにはなりません。Blender マニュアル: アクション

実用上のルールは、アニメーションする各プロパティに担当アクションを1つだけ割り当てることです。Body と LipSync という名前の2つのアクションでも、両方に同じ顎のコントロールのカーブが含まれていれば、互いに影響します。一方、アニメーションするプロパティが別々であれば、同じアーマチュア上のアクションをきれいに組み合わせられます。この方法では、カーブそのものを分けます。

アクションスロットは別の目的で使われます。1つのアクション内で、データブロックごとのアニメーションデータを整理するものです。この単一アーマチュアのワークフローでは、ボディと口に別々のアクションを使い、それぞれにアーマチュアオブジェクト用の適切なスロットを割り当てます。「mouth」と「body」という名前のスロットを作っても、自動的にボーンがそのカテゴリに振り分けられるわけではありません。Blender マニュアル: アクションスロット

セクション 2

各アクションにはどのコントロールを含めるべきですか?

編集を始める前に、簡単な担当表を作ります。以下は推奨例であり、Blender で必須の命名規則ではありません。

コントロールまたはプロパティ 推奨する担当アクション 編集ルール
ルートの動き、胴体、手足 ボディアクション 台詞の修正中は維持する
首と頭の向き ボディアクション キャラクター全体の演技と一緒に保つ
顎の開閉と唇のコントロール リップシンクアクション 台詞に合わせて調整する
まばたきと眉のコントロール 任意の表情アクション 独立した編集が役立つ場合のみ分ける
口の形を動かすカスタムプロパティ リップシンクアクション 実際に形を作るプロパティにキーを打つ

キーを記録する前に、リグをテストします。口のコントロールを1つ動かし、どこが変化するかを確認してから元に戻します。見た目の形状が、コントロールのトランスフォーム、カスタムプロパティ、ドライバーによる関係のどれで作られているかを特定します。Blender の最終アニメーションには、キーフレーム付きトランスフォームだけでなく、ドライバーや制約も含まれるため、変形ボーンのチャンネルが空に見えても、口にアニメーションがないとは限りません。Blender マニュアル: ストリップの編集—アクションをベイク

既存の階層構造はそのままにします。通常、子ボーンは親ボーンの位置、回転、スケールを引き継ぎます。そのため、口のコントロールに独立したローカルアニメーションを設定しながら、頭の向きにも追従させられます。編集を分けるためだけに、顎の親子関係を解除したり、ボーンの親子設定を変えたりする必要はほとんどありません。Blender マニュアル: リレーション

セクション 3

既存のボディアクションと並行して口のアクションを作成するには?

まず、作業用のプロジェクトコピーを保存します。アーマチュアを選択し、ドープシートをアクションエディターモードで開いて、既存のボディアクションを確認します。チャンネルを展開し、担当表でボディに割り当てたプロパティが含まれていることを確認します。

Push Down Action を使って、そのアクションを NLA ストリップに移動します。これにより、アーマチュアにアクティブなアクションがなくなります。Blender では、アクションを後で使えるようミュート状態のトラックに置く Stash Action とは区別されています。作業中もボディの再生を続ける場合は Push Down を使います。Blender マニュアル: アクションエディター

アクションエディターが空になったら、新しいアクションを作成し、LipSync_Line01 のように分かりやすい名前を付けます。ポーズモードに入り、口のコントロールを選択して、対象のプロパティに最初のキーを挿入します。続ける前に、新しいアクションとそのスロットがアーマチュアに割り当てられていることを確認します。

口のリストにあるプロパティだけにキーを打ちます。同じ作業を繰り返す場合は、それらのプロパティを含むカスタムキーイングセットを作成します。キーイングセットは、指定したプロパティ群にキーを挿入する機能です。各パスの前にアクティブなセットを確認してください。キャラクター全体を対象とするセットには、この作業に不要なコントロールまで含まれていることがあります。Blender マニュアル: キーイングセット

口のアニメーションができたら、それも Push Down します。口のストリップをボディトラックの上にある別の NLA トラックに置き、両方のストリップが目的の演技区間をカバーするようにします。これで、クリップを個別に選択、確認、修正できるようになります。

セクション 4

すでに両方の演技が含まれているアクションは、どう分割しますか?

元のアクションに口と体のキーがすでに含まれている場合、チャンネルを削除する前に保存します。実用的な方法は、アクションを NLA エディターに移し、Strip → Duplicate でストリップを複製して、コピーを別のトラックに置くことです。このコマンドは参照先のアクションを複製し、Linked Duplicate はアクションを共有します。既存の共有アクションを編集前に分離するには、Make Single User を使えます。Blender マニュアル: ストリップの編集

2つのアクションを Body と LipSync に改名します。ボディ側のコピーを編集し、口に割り当てたチャンネルだけを削除します。次に、リップシンク側のコピーを編集し、体に割り当てたチャンネルだけを削除します。見落としたコントロールを復元できるよう、変更していないプロジェクトコピーも残しておきます。

不要なチャンネル全体を削除するには、Channel → Delete Channels を使います。キーボードショートカットを使う場合、ポインターをチャンネル領域に置く必要があります。キーフレーム領域に置いた状態では、選択中のキーが削除されます。複数の役割を持つコントロールについては、ボーングループ全体を削除する前にプロパティパスを確認します。Blender マニュアル: チャンネルの編集

各アクションを単独で再生して結果を確認します。ボディアクションでは、記録された口の動きを含めずにボディの演技が再現されるはずです。リップシンクアクションには、ルートの動きやジェスチャーを含めず、台詞に合わせた口の形が含まれるはずです。その後、両方を有効にして組み合わせた結果を確認します。

セクション 5

アクションを独立させるには、どのブレンド設定を使えばよいですか?

プロパティの担当が別々の2つのアクションには、まず Replace ブレンドと完全な影響度を使います。Replace は、上位トラックのストリップでアニメーションするプロパティの下位トラックの値を上書きしますが、ボーンフィルターを作る機能ではありません。リップシンクを有効にするとボディのポーズが変わる場合は、ブレンドモードを変更する前に、口のアクションに不要なボディカーブが含まれていないか確認します。Blender マニュアル: NLA サイドバー

ストリップの範囲内だけで口の動きを反映したい場合は、口のストリップの外挿を Nothing に設定します。Hold と Hold Forward は、クリップの範囲外にも端点の値を延長できます。また、意図した制御可能な遷移が必要な場合は、開始付近と終了付近に安静時の口のポーズもキーにします。外挿の設定だけでは、その遷移は設計されません。

次の3つは別々の設定として扱います。担当の設定はクリップがアニメーションするプロパティを決め、ブレンドは重なる値の組み合わせ方を決め、外挿はストリップの外側でどうなるかを決めます。この順番で原因を調べます。

セクション 6

ジェスチャーを動かさずに、リップシンクのタイミングを調整するには?

口のストリップを選択し、NLA エディターで Tab を押して Tweak Mode に入ります。Blender のフルスタック Tweak Mode では、他のトラックを有効にしたまま、選択したアクションのキーを操作できます。そのため、ボディの演技を見ながら口の動きを調整できます。ストリップ自体を移動する前に Tweak Mode を終了します。Blender マニュアル: ストリップアクションの編集開始

問題を解決できる最小限のタイミング変更を選びます。特定の口の形が早すぎたり遅すぎたりする場合は、個々の口のキーを動かします。台詞全体が一貫してずれている場合は、口のストリップ全体を動かします。全体の長さを変える必要がある場合だけ、ストリップをスケールします。Blender では、ストリップの移動、アクション範囲の切り取り、再生スケールの変更が区別されています。Blender マニュアル: NLA サイドバー

計算例として、プロジェクトが1秒あたり24フレームで動作し、すべての口の形が0.25秒遅れて始まるとします。このずれは 24 × 0.25 = 6 frames です。ボディのストリップと音声リファレンスはそのままにして、口のストリップを6フレーム早めます。冒頭は合っていても最後にずれが生じる場合、一定のオフセットでは台詞全体を修正できません。代わりに、長さと途中のポーズを確認します。

修正のたびに台詞全体を再生し、最初と最後の口のポーズを確認します。局所的な修正で1つの音節が改善しても、隣接する部分への移行が急になることがあります。最終確認では、ボディのトラックも見える状態にしておきます。

セクション 7

干渉の原因をすばやく特定するには?

アニメーションを作り直す前に、次の順序で原因を調べます。

  1. チャンネルの担当を確認する。 口のアクションにルート、手足、頭、または関係のないカスタムプロパティのカーブがないか探します。
  2. 各トラックをソロにする。 Blender の Solo コントロールは、アクティブなアクショントラックを含め、トラックを単独で再生します。各クリップに意図した演技が含まれていることを確認します。Blender マニュアル: トラック
  3. 共有アクションを確認する。 1つのストリップを変更すると別のストリップも変わる場合、同じアクションを参照していないか確認します。必要に応じて独立したコピーを作成します。
  4. ストリップの境界を確認する。 台詞の後も口のポーズが続く場合は、外挿の設定と端点のキーを確認します。
  5. ドライバーと制約を確認する。 カーブが分かれていてもリグの動きが連動する場合は、最終ポーズを作るコントロールをたどります。

チャンネルロックを分離の代わりに使わないでください。保護されたチャンネルは編集できなくなり、ミュートされたチャンネルはアニメーションに影響しなくなります。どちらも、そのチャンネルをアクションから取り除く操作ではありません。再利用できる口だけのクリップを作るには、一時的に無効化したカーブを集めるより、担当を整理した方が確認しやすくなります。Blender マニュアル: チャンネルの編集

セクション 8

エクスポート時に組み合わせた結果を保つには?

Blender でのレンダリングが最終目的なら、後から修正できるよう別々のアクションを残します。glTF キャラクターファイルが必要な場合は、エクスポートモードを意図的に選びます。エクスポーターの NLA Tracks モードは各トラックを独立したアニメーションとしてエクスポートし、Scene モードは評価済みのシーンアニメーションをエクスポートします。トラックが2つ見えていても、自動的に1つの組み合わせたクリップとしてエクスポートされるわけではありません。Khronos glTF-Blender-IO ドキュメント: アニメーション

1つの演技としてまとめるには、評価済みのシーンを取り込むエクスポート設定を使い、出力先でエクスポートファイルを確認します。台詞のタイミング、頭の動き、口の端点、選択したフレーム範囲を確認します。また、エクスポーターのドキュメントによると、ボーン駆動のシェイプキーアニメーションをサンプリングするには、メッシュがアーマチュアの直接の子である必要があります。口のリグがこの構成を使う場合は、その条件を確認します。Khronos glTF-Blender-IO ドキュメント: エクスポート

完成したセットアップでは、口のポーズ、台詞クリップの位置、ジェスチャーをそれぞれ独立して修正できます。編集可能なアクションをソースプロジェクトに残し、各プロパティの担当を確認して、タイミングを変更するたびに組み合わせた再生を見直します。

セクション 9

出典

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