Metlivi 블로그

Blender에서 컨트롤 설정을 유지하며 리깅된 곤충 다리를 복제하는 방법

Blender에서 리깅된 곤충 다리를 복제하려면 아마추어의 편집 모드에서 관절 체인, 컨트롤러 본, 보조 본을 포함한 다리 설정 전체를 복사하세요. 그런 다음 복제본의 제약 조건 대상, 드라이버, 메시 할당을 확인하세요. 반대쪽 다리를 만들려면 대칭화를 사용하고, 같은 쪽에 다리를 하나 더 만들려면 복제를 사용하세요.

이 작업 흐름은 이미 작동하는 곤충 다리 하나를 만들었고, 같은 아마추어 안에 독립적으로 제어되는 다리를 추가하려는 캐릭터 제작자를 위한 것입니다. Blender의 문서화된 아마추어 도구를 사용하며 Blender 4.5 LTS 매뉴얼을 참고합니다. 저장된 파일의 복사본과 정상 작동이 확인된 포즈에서 시작하세요.

2026년 10월 29일읽는 데 7분작성: Metlivi Editorial Team
섹션 1

다리에 속하는 요소 모두 확인하기

본을 선택하기 전에 작동하는 다리가 어떻게 움직이는지 살펴보세요. 메시를 변형하는 본, 직접 조작하는 컨트롤, 그리고 두 요소 사이에서 변환을 전달하는 중간 본을 파악하세요. 다리의 부착 본이 어떤 본을 부모로 삼는지, 각 제약 조건이 어디를 대상으로 하는지 기록하세요.

별도의 오브젝트로 표현된 컨트롤에 특히 주의를 기울이세요. IK 대상으로 사용하는 Empty는 아마추어 외부에 있으므로 편집 모드에서 본을 복제해도 해당 오브젝트는 복제되지 않습니다. 원본 기술 토론 “같은 아마추어에서 IK + 타깃이 있는 리깅된 다리를 어떻게 복사하나요?”에서는 바로 이 문제를 설명하고 외부 대상을 별도로 복제해 다시 할당해야 하는 이유를 다룹니다.

계속하기 전에 다음 표를 참고하세요.

필요한 작업 작업 후속 조치
같은 쪽에 다리 하나 더 만들기 편집 모드 → 아마추어 → 복제 설정 전체를 재배치하고 참조를 점검합니다
아마추어의 X축 반대편에 대응 다리 만들기 편집 모드 → 아마추어 → 대칭화 좌우 이름, 대칭 제약 조건, 드라이버를 확인합니다
외부 Empty로 제어되는 다리 만들기 본과 외부 컨트롤을 각각 복제 새 오브젝트를 복제본의 제약 조건에 할당합니다

이를 종속성 점검 목록으로 활용하세요. 의도적으로 공유하는 참조(예: 몸통 부모)는 공유 상태로 두고, 다리에만 해당하는 각 참조는 새 다리를 가리켜야 합니다.

섹션 2

편집 모드에서 본 설정 전체 복제하기

아마추어를 선택하고 편집 모드로 전환하세요. 다리 체인, IK 대상, 해당하는 경우 폴 컨트롤, 다리 전용 보조 본의 본 전체를 선택하세요. 관절 끝점만 선택하지 마세요. Blender의 복제 도구는 선택된 본에 적용되며 선택된 관절은 무시합니다. 아마추어 → 복제를 선택하거나 기본 키맵에서 Shift+D를 누르세요. Blender 매뉴얼: 복제

선택한 복제본을 하나의 그룹으로 이동해 다음 다리 위치에 배치하세요. 같은 배치 작업에서 컨트롤도 함께 옮기면 체인과의 초기 관계를 쉽게 비교할 수 있습니다. 새 부착 지점에 다른 각도가 필요하면 개별 조정 전에 의도한 부착 지점을 중심으로 복제 그룹을 회전하세요.

새 루트의 부모 설정을 확인하세요. Blender는 복제된 체인 내부의 연결 상태를 유지하며, 복사된 본은 선택되지 않은 원래 부모를 계속 부모로 둘 수 있습니다. 하지만 선택되지 않은 부모와 연결되어 있던 본을 복사하면 연결은 해제된 채 부모만 유지됩니다. 곤충 다리가 공유 몸통 본에 부착되는 경우, 이렇게 생성된 관계가 의도한 설정과 맞는지 확인하세요. Blender 매뉴얼: 복제

참조를 수정하기 전에 복제본에 의미 있는 이름을 지정하세요. 예를 들어 원본에는 leg_front_upper.L, leg_front_lower.L, leg_front_ik.L를, 복사본에는 leg_middle_upper.L, leg_middle_lower.L, leg_middle_ik.L을 사용할 수 있습니다. 이 이름은 예시입니다. 다리의 위치와 좌우를 구분하는 일관된 패턴을 사용하세요.

섹션 3

IK 대상 다시 할당하고 체인 길이 확인하기

포즈 모드로 돌아가 IK 제약 조건이 있는 복사된 본을 선택하세요. 대상 오브젝트와, 대상이 아마추어인 경우 대상 본을 확인하세요. 같은 아마추어 안의 컨트롤을 대상으로 한다면 아마추어 오브젝트는 그대로 두고, 본 참조가 새 다리의 컨트롤러를 가리키도록 바꿔야 합니다. 폴 대상도 별도로 확인하세요.

IK 설정에는 체인 길이, 꼬리 사용, 늘이기, 회전 일치, 영향력도 포함됩니다. 체인 길이는 참여할 본의 수를 정하며, 값이 0이면 사용 가능한 체인 전체가 포함됩니다. 우선 작동하는 다리의 설정을 유지한 다음, 복제본에서도 체인의 경계가 적절한지 확인하세요. Blender 매뉴얼: 역운동학 제약 조건

참여하는 본이 정확히 두 개인 예시 설정에서는 체인 길이를 2로 지정하고 해당 다리만 반응하는지 테스트하세요. 눈에 보이는 곤충의 마디 수만 보고 값을 정하지 마세요. 리그에 보조 본이 더 있거나 별도의 메커니즘 체인이 있을 수 있습니다.

원본이 외부 Empty를 사용한다면 오브젝트 모드로 돌아가 대상과 폴 오브젝트를 복제하고, 새 다리에 맞게 배치한 뒤, 복사한 IK 제약 조건에 새 오브젝트를 할당하세요. 또는 위에 인용한 IK 복제 토론에 설명된 것처럼 Empty 대상을 아마추어 내부의 본으로 바꿀 수도 있습니다. 이미 작동하는 리그에서는 외부 컨트롤을 복사하는 편이 변경 범위가 더 작은 경우가 많습니다.

섹션 4

반대쪽 다리에는 대칭화 사용하기

몸통 반대편에 대응 다리를 만들려면 먼저 .L, .R처럼 좌우 이름을 짝지어 정하세요. 편집 모드에서 원본 쪽 다리 설정 전체를 선택한 뒤 아마추어 → 대칭화를 선택하세요. 이 도구는 아마추어의 X축을 기준으로 대칭 복사하고, 대칭 동작에 맞게 본과 제약 조건 속성을 조정합니다. 사용하기 전에 캐릭터의 배치가 해당 축에 맞는지 확인하세요. Blender 매뉴얼: 대칭화

이미 존재하는 반대쪽 이름을 먼저 살펴보세요. 대칭화는 없는 대응 본을 만들지만, 이름이 일치하는 기존 본은 덮어씁니다. 좌우를 판별할 수 없는 본은 무시됩니다. 작업 결과를 예측할 수 있도록 의도한 원본 설정만 선택하세요. Blender 매뉴얼: 대칭화

다리가 여섯 개인 캐릭터라면 한쪽 앞다리, 가운데 다리, 뒷다리를 완성하고 테스트한 다음, 완성된 설정을 대칭화하는 방식이 실용적입니다. 이는 작업 흐름에 대한 권장 사항입니다. 각 다리 쌍에 명확한 위치 이름을 붙이고 한 번에 확인해야 하는 미완성 참조의 수를 줄여 줍니다.

섹션 5

드라이버와 화면에 보이는 컨트롤 유지하기

본을 대칭화해도 대칭 드라이버 시스템 전체가 만들어지는 것은 아닙니다. Blender 매뉴얼은 대칭화가 본이나 제약 조건 드라이버를 만들거나 변경하지 않는다고 명시합니다. 사용자 지정 속성이 IK/FK 블렌딩이나 다른 다리 기능을 제어한다면, 새 쪽에서도 필요한 드리븐 연결을 확인하고 다시 만드세요. Blender 매뉴얼: 대칭화

드라이버 편집기에서 관련 드라이버의 대상과 변수를 확인하세요. 단일 속성 변수는 데이터 블록과 RNA 경로를 참조합니다. 변환 채널 변수는 오브젝트, 본, 채널, 변환 공간을 참조할 수 있습니다. 다리 전용 본 이름과 속성 경로를 새 대응 요소로 바꾸세요. 공유 동작이 의도된 경우에만 공유 몸통 컨트롤을 유지하세요. Blender 매뉴얼: 드라이버 패널

각 컨트롤의 사용자 지정 모양도 확인하세요. Blender는 다른 오브젝트를 표시 템플릿으로 사용하며, 변환 재정의 본이 해당 모양의 표시 위치를 정할 수 있습니다. 모양 템플릿을 공유하는 것은 적절할 수 있지만, 재정의가 여전히 원래 다리를 가리킨다면 확인이 필요합니다. 모양이 보인다는 사실만으로 새 컨트롤의 연결이 올바르다고 볼 수는 없습니다. Blender 매뉴얼: 뷰포트 표시

섹션 6

복제한 메시를 새 본에 연결하기

새 스켈레톤이 올바르게 반응하면 메시를 확인하세요. 버텍스 그룹 바인딩을 사용하는 Armature 수정자를 가진 메시에서 Blender는 본 이름과 버텍스 그룹 이름을 대응시킵니다. 따라서 원본 다리의 그룹을 그대로 가진 복제 메시가 원본 본에 계속 반응할 수 있습니다. 수정자의 아마추어 오브젝트와 그룹 이름을 모두 확인하세요. Blender 매뉴얼: Armature 수정자

각 다리가 별도의 메시 오브젝트라면 복사한 다리의 관련 버텍스 그룹 이름을 새 변형 본의 이름과 일치하도록 바꾸세요. 매핑을 바꾸면서 가중치 값은 유지하세요. 여러 다리가 메시 오브젝트 하나를 공유한다면 복사한 다리의 할당을 적절한 이름의 대상 그룹으로 옮기고 더 이상 필요하지 않은 원본 다리 그룹 할당은 제거하세요. 원래 다리에도 필요한 공유 원본 그룹의 이름을 전역으로 바꾸지 마세요.

본 복제 단계에서 만든 이름 대응표를 점검 목록으로 사용하세요. 새 변형 본마다 대응하는 메시 그룹을 찾아 어떤 정점이 포함되어 있는지 확인하세요. 이렇게 하면 불필요하게 가중치를 변경하기 전에 컨트롤 참조 문제와 메시 할당 문제를 구분할 수 있습니다.

섹션 7

다리를 더 복제하기 전에 독립적으로 움직이는지 테스트하기

작고 되돌릴 수 있는 움직임으로 완성한 복제본을 테스트하세요. 다음 순서는 위에서 다룬 대상, 드라이버, 메시 관계를 바탕으로 한 실용적인 진단 방법입니다.

  1. 새 IK 컨트롤을 움직여 새 체인이 따라오는지 확인합니다.
  2. 원래 IK 컨트롤을 움직여 복제본이 독립적으로 유지되는지 확인합니다.
  3. 새 폴 컨트롤이 있다면 움직여 복제본의 굽힘 방향을 확인합니다.
  4. 다리 전용 사용자 지정 속성을 각각 테스트하고 드리븐 동작을 확인합니다.
  5. 공유 몸통 컨트롤을 움직여 양쪽 부착 지점을 확인합니다.
  6. 컨트롤 테스트를 반복하는 동안 메시를 관찰합니다.
  7. 시작 포즈로 복구한 뒤 완성된 설정을 저장합니다.

테스트가 실패하면 관련성이 가장 높은 관계를 확인하세요. 두 체인이 모두 한 컨트롤을 따라가면 제약 조건 대상과 드라이버 변수를 확인합니다. 새 본은 움직이는데 메시가 움직이지 않으면 수정자와 버텍스 그룹을 확인합니다. 컨트롤이 이전 다리 옆에 나타나면 사용자 지정 모양 재정의를 확인합니다. 움직임이 예상치 않게 몸통까지 전달되면 IK 체인의 경계를 살펴보세요.

나머지 다리를 만들기 전에 복제본 하나를 이 순서 전체에 따라 완성하세요. 완성된 다리에는 구분 가능한 컨트롤, 의도에 맞게 공유되는 종속성, 올바른 메시 할당이 있으며 각 입력에 대한 반응도 테스트되어 있습니다. 이렇게 하면 다음 복제 작업을 반복 가능한 편집 작업으로 진행할 수 있습니다.

섹션 8

출처

관련 글

이 주제 더 살펴보기