Blog Metlivi

Keputusan Pemain Apakah yang Patut Diingati oleh Watak Permainan?

Bagi penulis naratif permainan, keputusan pemain yang paling berharga untuk diingati ialah keputusan yang boleh mengubah babak, hubungan atau tindakan kemudian. Jejak perkara yang benar-benar disaksikan oleh seseorang watak secara berasingan daripada perkara yang berlaku di dunia dan perkara yang hanya didengarinya. Kemudian berikan setiap ingatan sumber, sebab untuk dianggap penting, dan peraturan tentang bila ia boleh pudar atau diperbetulkan. Mengingati setiap baris menambah kerja pentadbiran; mengingati pilihan yang mengubah tindakan seseorang memberikan kesan kepada pilihan itu.

27 September 2026Bacaan 8 minitOleh Metlivi Editorial Team
Bahagian 1

Pilih keputusan berdasarkan kesannya kemudian

Sesuatu keputusan layak diingati oleh watak apabila mengingatinya mengubah babak semasa. Sebelum menyimpan sesuatu pilihan, tanya: Apakah yang boleh dilakukan, dikatakan, didedahkan, ditolak atau ditawarkan oleh watak ini secara berbeza kerananya? Jika jawapannya “tiada”, maklumat itu mungkin lebih sesuai dimasukkan dalam log misi atau rekod keadaan dunia, atau mungkin langsung tidak perlu dikekalkan.

Ujian praktikalnya ialah menulis detik kemudian itu terlebih dahulu. Contohnya: “Di pusat pemeriksaan, pengawal mempercayakan lejar bermeterai kepada pemain kerana pemain memulangkan lencananya sebelum ini.” Jika detik itu bergantung pada keputusan yang diingati, simpan fakta yang berkaitan. Jika pengawal bertindak sama dalam kedua-dua keadaan, ingatan itu mungkin sekadar hiasan dan bukannya dramatik.

Ingatan yang berguna selalunya termasuk dalam tiga kumpulan yang bertindih:

Komitmen dan pengorbanan: pemain berjanji, menolak, mengorbankan, memulangkan atau melindungi sesuatu, dan hasilnya boleh menjadi penting kemudian.

Keutamaan yang ditunjukkan: dalam pilihan yang terbatas, perkara yang dipilih pemain untuk dilindungi atau dipertaruhkan membantu membentuk cara watak mentafsir tawaran kemudian. Anggap ini sebagai bukti daripada pilihan tertentu, bukan diagnosis kekal tentang pemain.

Kesan yang belum selesai: pilihan mengubah keadaan seseorang, objek atau tanggungjawab. Ingatan itu penting apabila watak kemudian berdepan dengan keadaan tersebut atau memutuskan tindakan terhadapnya.

Ini ialah heuristik reka bentuk, bukannya dakwaan bahawa setiap permainan memerlukan ingatan watak yang berterusan. Nilainya bergantung pada sama ada babak kemudian memberikan kesan yang jelas kepada peristiwa yang diingati.

Bahagian 2

Bezakan ingatan daripada keadaan dunia dan khabar angin

Sistem naratif yang boleh dipercayai membezakan peristiwa daripada pengetahuan setiap watak tentangnya. Pemain mungkin menyembunyikan kunci secara rahsia (keadaan dunia); seorang teman mungkin melihatnya disembunyikan (ingatan watak); seorang pekedai mungkin mendengar cerita yang tidak tepat (khabar angin). Menggabungkan semua ini menjadi satu penanda boleh membuatkan watak kelihatan serba tahu atau menjadikan cerita dengar-dengar seolah-olah bukti.

Bagi setiap peristiwa penting, catat maklumat asal-usul yang mencukupi untuk menjawab empat soalan:

Peristiwa: Apakah yang berlaku di dunia?. Pemain memulangkan kunci loyang itu.

Pemerhati: Siapakah yang melihat atau mendengarnya secara langsung?. Mara melihat penyerahan itu.

Saluran: Bagaimanakah orang lain mengetahuinya?. Pengemudi feri mendengarnya daripada Mara.

Tahap kepastian: Sejauh manakah maklumat itu boleh dipercayai?. Disaksikan; dilaporkan; dipertikaikan.

Rekod reka bentuk ringkas mungkin kelihatan seperti ini: returned_key = true; Mara.knows_returned_key = witnessed; Ferryman.knows_returned_key = reported_by_Mara. Ini ialah medan ilustrasi, bukannya format teknikal yang diwajibkan. Perbezaan pentingnya ialah fakta dunia tidak secara automatik menjadi pengetahuan setiap watak.

Pemisahan ini memberikan pilihan babak yang lebih baik kepada penulis. Mara boleh merujuk penyerahan itu sebagai sesuatu yang dilihatnya sendiri. Pengemudi feri boleh mengulanginya dengan ragu-ragu, bertanya sama ada perkara itu benar, atau bertindak berdasarkan versi yang tersilap. Jika pemain menyembunyikan kunci dan tiada sesiapa melihat tindakan itu atau menemui tempat persembunyiannya, watak memerlukan cara yang munasabah untuk mengetahuinya.

Bahagian 3

Rancang pilihan yang boleh memberikan kesan kemudian

Bayangkan satu babak rekaan apabila pemain menemui tanglung isyarat yang rosak dan seorang penghantar bernama Iven menunggu di sebalik pintu pagar berkunci. Pemain mempunyai tiga pilihan:

Berikan satu-satunya kelalang minyak yang masih boleh digunakan kepada Iven. Isyarat itu kekal gelap, sementara Iven melarikan diri dan boleh membawa pesanan kemudian.

Gunakan minyak untuk menyalakan isyarat. Satu rondaan melihat amaran itu, tetapi Iven terus terperangkap di sebalik pintu pagar sehingga bantuan tiba.

Simpan minyak itu dan pergi. Pemain menyimpan sumber tersebut; nasib Iven serta-merta bergantung pada peraturan yang telah ditetapkan dalam babak itu, dan ketiadaan pemain tidak sepatutnya ditulis semula sebagai tindakan yang disaksikan.

Sekarang tentukan siapa yang mengetahui apa. Jika Iven melihat kelalang itu diberikan, dia mengingati bahawa dia dibantu. Jika dia melihat isyarat dinyalakan, dia mungkin mengingati pilihan pemain untuk meminta bantuan, dan juga bahawa dia dibiarkan menunggu. Jika pemain pergi tanpa dilihat, Iven tidak boleh mengingati dengan jujur bahawa pemain berpaling lalu pergi; watak lain mungkin kemudian melaporkan tanglung yang kosong atau kelalang yang hilang, tetapi petunjuk itu tidak membuktikan siapa yang mengambil apa.

Babak kemudian boleh menunjukkan perbezaan ini melalui tindakan dan bukannya imbasan semula. Iven mungkin mempercayakan pesanan kepada pemain selepas menerima minyak itu, meminta penjelasan selepas menunggu bantuan, atau memberikan tindak balas tanpa menuduh pemain mengambil minyak itu jika dia tidak melihat pemain pergi. Semua itu ialah kemungkinan kesan bagi contoh ini, bukannya tindak balas emosi yang universal. Babak itu perlu menjelaskan sebab Iven bertindak sedemikian, dan peristiwa lain mungkin merumitkan tindak balasnya.

Pastikan ingatan itu khusus: “Iven menyaksikan pemain memberinya kelalang minyak” lebih berguna daripada “Iven mempercayai pemain”. Yang pertama merekodkan peristiwa dan sumbernya; yang kedua menjadikan satu peristiwa sebagai kesimpulan umum tentang hubungan. Jika kepercayaan ialah pemboleh ubah permainan, tunjukkan peraturan yang mengubah nilainya dan tingkah laku kemudian yang boleh dipengaruhinya. Peristiwa yang diingati boleh mempengaruhi hubungan tanpa menentukannya secara mekanikal.

Bahagian 4

Tetapkan jangka hayat ingatan dan cara untuk membetulkannya

Tidak semua butiran yang diingati patut kekal sama jelas selama-lamanya. Tetapkan tempoh penyimpanan berdasarkan kegunaan dramatiknya: kekalkan ingatan selagi ia menjadi syarat bagi babak yang dirancang, menyelesaikan tanggungjawab atau menyokong rujukan semula kemudian; biarkan butiran yang kurang penting luput apabila tidak lagi mempengaruhi permainan. “Tamat tempoh” tidak semestinya bermaksud watak melupakan peristiwa yang mengubah hidupnya mengikut pemasa. Ini boleh bermaksud permainan berhenti membawa fakta kecil itu ke dalam dialog selepas satu-satunya kegunaan yang dirancang.

Pembetulan penting apabila ingatan itu datang daripada khabar angin, pemerhatian yang tidak lengkap atau tanggapan pertama yang mengelirukan. Watak yang mendengar bahawa pemain mengambil minyak tanglung boleh mengetahui bahawa pemain menyerahkannya kepada Iven. Tentukan perkara yang berlaku selepas itu: adakah penanda khabar angin ditandakan sebagai telah dibetulkan, adakah watak itu menyimpan kedua-dua laporan asal dan pembetulannya, atau adakah watak itu masih tidak yakin? Jawapannya bergantung pada cerita, tetapi pembetulan itu tidak sepatutnya memadam secara senyap perkara yang pernah didengar oleh watak tersebut.

Entri ingatan yang berguna boleh merangkumi status seperti current, disputed, atau corrected, bersama sumber kemas kini itu. Ini membantu mengelakkan baris dialog kemudian daripada mengulang khabar angin yang telah disangkal sebagai fakta. Jika dua orang saksi bercanggah, kekalkan percanggahan itu apabila ia penting dan bukannya memaksakan satu kebenaran serba tahu ke dalam dialog setiap watak.

Bahagian 5

Jadikan ingatan keadaan naratif yang boleh diambil tindakan

Ingatan watak patut dikaitkan dengan tindak balas yang mungkin berlaku. Tetapkan syarat untuk tindak balas itu dan kesan yang dihasilkannya: apakah yang mesti berlaku, siapa yang mesti mengetahuinya, dan apakah yang berubah dalam babak kemudian? Struktur itu menjadikan ingatan boleh diuji dan mengelakkan pilihan daripada disimpan tanpa pernah mempengaruhi permainan.

Ini selaras dengan idea terhad yang berkaitan dalam STORY2GAME: makalah itu menerangkan penjanaan tindakan fiksyen interaktif dengan prasyarat dan kesan yang membimbing bahagian keadaan permainan yang perlu dijejak serta cara tindakan mengubah keadaan itu. Tumpuannya ialah penjanaan tindakan dan keadaan permainan, dan penilaiannya meneliti sama ada kod tindakan yang dijana menyokong permainan melalui cerita yang dijana. Kajian itu tidak membuktikan bahawa pilihan yang diingati meningkatkan naratif yang ditulis atau pengalaman pemain. Bagi penulis, penerapannya lebih terbatas: tetapkan syarat yang menjadikan peristiwa yang diingati itu penting dan kesan nyata yang terhasil apabila syarat itu dipenuhi.

Makalah StratMem-Bench dalam ACL Anthology menilai cara watak maya menggunakan ingatan dalam perbualan yang berpusatkan watak. Penandaarasnya merangkumi ingatan yang wajib, menyokong dan tidak relevan, serta melaporkan bahawa model mengendalikan ingatan wajib berbanding ingatan tidak relevan dengan lebih baik berbanding keadaan apabila ingatan yang menyokong merumitkan keputusan. Ini ialah penandaaras perbualan watak maya, bukannya kajian tentang hasil permainan naratif. Kajian itu tidak menentukan pilihan yang patut disimpan oleh penulis permainan; namun, ia mengingatkan kita supaya mempertimbangkan sama ada sesuatu ingatan diperlukan, sekadar membantu atau tidak relevan dengan babak semasa.

Bahagian 6

Uji kesan yang diingati

Uji pilihan itu ketika ia dibuat dan sekali lagi pada setiap kesan yang dirancang. Semakan QA ringkas boleh mengesan kebanyakan kesilapan kesinambungan:

Semakan saksi: Bagi setiap baris yang merujuk keputusan, pastikan penuturnya menyaksikan keputusan itu atau boleh menyatakan sumber maklumat yang munasabah.

Semakan cabang: Mainkan setiap laluan pilihan dan pastikan rekod peristiwa serta pengetahuan yang dimaksudkan ditetapkan. Pastikan hasil yang saling eksklusif tidak kekal aktif serentak.

Semakan kesan: Pastikan setiap ingatan yang disimpan mengubah baris dialog, tindak balas hubungan, syarat babak atau tindakan yang tersedia. Jika tiada apa-apa yang berubah, pertimbangkan semula sama ada ingatan itu perlu dikekalkan.

Semakan khabar angin: Pastikan maklumat yang didengar daripada orang lain disampaikan dengan tahap ketidakpastian yang sesuai dan pembetulan dikemas kini secara konsisten dalam babak kemudian.

Semakan tamat tempoh: Kunjungi semula babak selepas kegunaan ingatan yang dirancang. Pastikan maklumat berkeutamaan rendah boleh berhenti muncul dan kesan penting yang belum selesai kekal tersedia.

Semakan ketiadaan: Uji tindakan watak apabila peristiwa itu tidak disaksikan, tidak pernah dilaporkan atau sengaja disembunyikan. Jangan biarkan penanda yang tiada dianggap sebagai pengetahuan.

Soalan reka bentuk yang terakhir mudah sahaja: adakah mengingati pilihan ini memberikan watak sebab untuk bertindak secara berbeza sekarang, dan bolehkah pemain memahami sebabnya? Jika jawapannya jelas, sebilangan kecil ingatan yang bersumber dengan baik boleh memberikan kesan dramatik yang lebih besar daripada transkrip setiap interaksi.

Bacaan berkaitan

Terus meneroka topik ini