Blog Metlivi

Berapa Banyak Perbualan Dalam Watak yang Sesuai Antara Adegan Pengembaraan?

Antara adegan pengembaraan, berikan perbualan dalam watak ruang yang cukup untuk mengubah hubungan, menjelaskan pilihan, mendedahkan maklumat berguna atau mencipta detik watak yang bermakna. Apabila perbualan itu telah mencapai salah satu tujuan tersebut—atau kumpulan tiada keputusan seterusnya untuk dibuat—teruskan. Tiada tempoh masa tetap yang sesuai untuk setiap permainan. Ujian yang praktikal ialah sama ada perbualan itu masih menghasilkan pilihan yang penting bagi para pemain.

09 Oktober 20268 minit bacaanOleh Metlivi Editorial Team
Bahagian 1

Apakah yang dikira sebagai perbualan antara adegan?

Di sini, “antara adegan” bermaksud tempoh yang lebih tenang selepas halangan besar dan sebelum cabaran seterusnya yang lebih tertumpu: perjalanan pulang ke pekan, makan di rumah penginapan, berhenti seketika di perkhemahan, atau saat-saat awal selepas ekspedisi. Ia boleh merangkumi perbualan antara watak, pertukaran kata dengan watak bukan pemain, atau kisah ringkas tentang perjalanan biasa.

Saat-saat itu tetap sebahagian daripada pengembaraan. Peraturan Asas D&D menggambarkan permainan sebagai pertukaran yang berulang: GM menerangkan adegan, pemain menyatakan tindakan watak mereka, kemudian GM menceritakan hasilnya. Permainan ini merangkumi interaksi sosial di samping penerokaan dan pertempuran, jadi perbualan yang tenang boleh menjadi permainan yang bermakna apabila ia membawa kepada tindakan atau keputusan. Peraturan Asas D&D: Bermain Permainan

Perbezaan yang berguna ialah antara memainkan peralihan dengan merumuskan peralihan itu. Mainkannya apabila kumpulan perlu menjawab soalan atau terdapat interaksi yang wajar diterokai. Rumuskan perjalanan rutin apabila tiada perkara penting yang dipertaruhkan. Perbincangan The Alexandrian tentang rentak dan pembingkaian adegan menerangkan cara melangkaui masa kosong dan memulakan adegan baharu berhampiran pilihan yang bermakna.

Bahagian 2

Gunakan ujian tiga soalan sebelum memanjangkan perbualan

Apabila perbualan boleh diteruskan, tanyakan diri anda tiga soalan:

Jika jawapan kepada sekurang-kurangnya satu soalan ialah ya, biarkan perbualan diteruskan cukup lama untuk menyelesaikan perkara itu. Jika jawapan kepada ketiga-tiganya tidak, rumuskan selebihnya dan mulakan adegan seterusnya. Ini alat praktikal, bukannya peraturan permainan: ia menyesuaikan idea agenda adegan menjadi keputusan pantas yang boleh digunakan oleh kumpulan di meja permainan.

Sebagai contoh, selepas ekspedisi ke menara yang musnah, kumpulan itu mungkin berdebat sama ada peta yang ditemui patut diberikan kepada pengarkib pekan. Perbincangan itu mengubah rancangan mereka, jadi mainkannya. Jika mereka sudah bersetuju dan perjalanan ke arkib tiada keputusan baharu, katakan mereka tiba sebelum senja dan mulakan adegan seterusnya di sana.

Adakah terdapat pilihan? Adakah seseorang sedang menentukan tindakan, orang yang patut dipercayai, perkara yang patut didedahkan atau cara untuk memberikan respons?

Adakah sesuatu sedang berubah? Bolehkah perbualan itu mengubah rancangan kumpulan, pemahaman seseorang watak atau perkara yang berlaku seterusnya?

Adakah pemain di meja mahukan detik ini? Adakah mereka menyumbang, bertanya soalan atau mengembangkan idea satu sama lain?

Bahagian 3

Sesuaikan tempoh perbualan dengan tujuan detik itu

Peralihan tidak perlu menjadi adegan penuh hanya kerana watak-watak itu bersama. Berikan ruang yang diperlukan untuk mencapai tujuannya.

Pemeriksaan ringkas mungkin hanya memerlukan beberapa baris: seorang watak bertanya sama ada semua orang bersedia untuk meneruskan, seorang lagi mengiyakan, kemudian GM beralih ke pangkal denai. Gunakan cara ini apabila kumpulan tiada keputusan yang belum selesai dan adegan seterusnya sudah sedia.

Detik watak yang ringkas mungkin memerlukan beberapa pertukaran kata: dua orang teman membandingkan perkara yang mengejutkan mereka tentang penemuan itu, atau seorang meminta seorang lagi berkawal sementara dia memeriksa objek yang menarik perhatian. Biarkan detik itu berkembang jika ia mendedahkan sesuatu yang ingin diterokai oleh pemain. Kemudian akhiri apabila maksudnya sudah disampaikan.

Adegan perbualan penuh wajar mengambil masa lebih lama apabila perbualan itu mengandungi persoalan bermakna, komplikasi atau keputusan yang membawa kesan kepada pengembaraan. Contoh rekaan: di perkhemahan, Mira mahu menggunakan satu-satunya minyak tanglung untuk menandakan laluan yang selamat; Soren mahu menyimpannya untuk perjalanan pulang melalui gua. GM boleh bertanya cadangan setiap watak dan membiarkan kumpulan membuat keputusan, kerana perbincangan itu mempengaruhi perjalanan seterusnya.

Ini kategori penerangan, bukannya jam randik. Kumpulan mungkin menyelesaikan detik yang berguna dalam seminit atau menikmati perbualan yang lebih panjang. Ukurannya ialah sama ada masa itu memenuhi tujuan adegan.

Bahagian 4

Biarkan peraturan dan situasi menentukan batasnya

Permainan yang berbeza mengatur masa antara adegan aksi dengan cara yang berbeza, jadi ikuti permainan yang sedang anda mainkan. Dalam Blades in the Dark, SRD yang diterbitkan membezakan Score yang penuh tekanan daripada Downtime, fasa yang lebih tenang untuk berkumpul semula dan mengejar urusan peribadi. Perekanya menerangkan fasa-fasa ini sebagai cara untuk mengalihkan tumpuan kumpulan dan peraturan yang terpakai; fasa ini ialah struktur permainan, bukannya keperluan untuk menjadikan setiap peralihan sebagai dialog. Blades in the Dark: Downtime

Dalam permainan yang mempunyai giliran, prosedur perjalanan, penggunaan sumber atau aktiviti waktu rehat yang jelas, perbualan boleh berlangsung serentak dengan prosedur tersebut, tetapi jangan biarkan ia menggantikannya tanpa disedari. Tetapkan perkara yang dikatakan oleh watak, kemudian selesaikan apa-apa peraturan atau pilihan yang berkaitan. Jika permainan itu tiada prosedur peralihan khas, kumpulan boleh bersetuju dengan pendekatan mudah: lakonkan perbualan yang membawa kesan dan rumuskan perjalanan rutin.

Situasi juga menetapkan batas. Jika keputusan mempunyai tarikh akhir, terdapat bahaya yang menghampiri atau langkah seterusnya yang jelas, pastikan perbualan tertumpu pada tekanan itu. Jika tiada perkara yang mendesak, anda tidak perlu mereka-reka desakan semata-mata untuk memaksa peralihan. Matlamatnya ialah menggunakan keadaan yang sudah wujud dalam fiksyen untuk menjelaskan pilihan seterusnya.

Bahagian 5

Berikan setiap pemain peluang untuk menyertai adegan

Perbualan mungkin menyeronokkan bagi mereka yang bercakap, tetapi pemain lain mungkin tiada apa-apa untuk dilakukan. Pastikan perbualan terbuka dengan mengemukakan soalan khusus yang mengundang watak lain untuk turut serta: “Apa pendapat kamu tentang perkara yang patut kita beritahu pengarkib itu?” atau “Siapa yang berjaga dahulu?”

Jika hanya dua watak mempunyai alasan untuk berbual, biarkan mereka berbual, kemudian tanya sama ada orang lain ingin menambah sesuatu sebelum meneruskan. Elakkan daripada memaksa setiap pemain bercakap mengikut giliran semata-mata untuk memenuhi kuota. Tujuannya ialah membuka peluang, bukannya mewajibkan penyertaan. Sebuah artikel tentang permainan bebas di Gnome Stew turut mengesyorkan agar anda mempertimbangkan adegan siapa itu dan cara watak lain boleh menyertainya; artikel itu juga menyatakan bahawa kekerapan yang sesuai bergantung pada permainan dan kempen. Berikan Mereka Sedikit Permainan Bebas

Bahagian 6

Akhiri detik itu dengan peralihan yang jelas

Setelah perbualan menjawab soalan utamanya, tandakan pengakhirannya dalam fiksyen. Seorang watak boleh mengumpulkan peta, kumpulan boleh menghabiskan sarapan, atau GM boleh mengatakan bahawa mereka tiba di lokasi seterusnya melalui jalan itu. Kemudian perkenalkan adegan seterusnya dengan maklumat yang diperlukan pemain untuk bertindak: lokasi mereka, perkara yang sedang berlaku dan pilihan yang tersedia.

Peralihan yang berguna mungkin berbunyi begini: “Kamu bersetuju untuk menunjukkan peta itu kepada pengarkib. Menjelang lewat petang, kamu tiba di perpustakaan pekan. Pengarkib itu sedang menunggu di sebelah kabinet berkunci—apa yang kamu lakukan?” Rumusan itu melangkaui perjalanan rutin, manakala adegan baharu bermula dengan situasi yang membolehkan pemain bertindak. Ini mencerminkan prinsip umum tentang rentak dalam panduan pembingkaian adegan: langkau masa kosong dan mulakan berhampiran pilihan yang bermakna. The Alexandrian tentang pembingkaian adegan

Jika pemain menghidupkan semula perbualan terdahulu kerana mereka mempunyai soalan atau keputusan baharu, sambung semula perbualan itu. Jika tidak, biarkan peralihan itu berterusan. Mengakhiri adegan ialah pilihan tentang rentak, bukannya penilaian bahawa perbualan itu tidak penting.

Bahagian 7

Rutin mudah untuk sesi seterusnya

Cuba urutan ini setiap kali kumpulan selesai dengan adegan besar:

Jika kumpulan kerap mahukan lebih banyak ruang untuk perbualan watak, luangkan masa untuknya apabila prosedur permainan membenarkan. Jika kumpulan lebih suka beralih ke cabaran seterusnya dengan segera, gunakan pemeriksaan yang lebih ringkas dan rumusan yang lebih padat. Titik mula yang berguna ialah satu perbualan tertumpu, kemudian teruskan hanya apabila timbul pilihan atau soalan baharu.

Tanya sama ada sesiapa mahu melakonkan detik ringkas dalam watak atau menyelesaikan keputusan yang belum tuntas sebelum adegan seterusnya.

Mainkan perbualan itu jika ia mengubah rancangan, mendedahkan sesuatu yang ingin diterokai oleh kumpulan atau memberikan detik yang berguna kepada seseorang watak.

Rumuskan perjalanan rutin atau tindakan berulang setelah kumpulan memutuskan perkara yang hendak dilakukan.

Akhiri peralihan itu dan mulakan adegan seterusnya dengan situasi atau pilihan yang jelas.

Bahagian 8

Soalan Lazim

Patutkah watak berbual selepas setiap adegan pengembaraan?

Tidak. Sertakan perbualan apabila watak-watak mempunyai sesuatu untuk diputuskan, diberikan respons atau diterokai. Jika peralihan itu rutin dan pemain bersedia untuk meneruskan, rumuskannya.

Berapa lama perbualan dalam watak patut berlangsung?

Cukup lama untuk mencapai tujuannya. Pemeriksaan ringkas mungkin hanya memerlukan beberapa baris, detik watak mungkin memerlukan beberapa pertukaran kata, dan keputusan yang membawa kesan mungkin memerlukan adegan yang lebih panjang. Tiada had masa yang sesuai untuk semua keadaan.

Bagaimana jika perbualan itu menyimpang daripada topik?

Biarkan ia berterusan jika pemain menikmatinya dan ia sesuai dengan permainan. Apabila ia tidak lagi menghasilkan pilihan baharu atau kumpulan bersedia untuk meneruskan, imbas kembali perkara berguna dan mulakan adegan seterusnya.

Antara adegan pengembaraan, biarkan perbualan memperoleh ruangnya melalui pilihan, perubahan atau detik watak yang diinginkan oleh pemain. Pastikan perjalanan rutin ringkas, patuhi peraturan permainan dan akhiri setiap peralihan apabila kumpulan sudah mempunyai apa yang diperlukan untuk meneruskan.

Bahagian 9

Sumber

Bermain Permainan — Peraturan Asas D&D Beyond

Downtime — Permainan Peranan Blades in the Dark

Seni Rentak – Bahagian 2: Pembingkaian Adegan — The Alexandrian

Berikan Mereka Sedikit Permainan Bebas — Gnome Stew

Bacaan berkaitan

Terus meneroka topik ini