Blog Metlivi

Cara Menggabungkan Dua Kisah Watak RPG Solo Secara Beransur-ansur

Untuk menghubungkan dua watak RPG solo tanpa membuat pengembaraan mereka yang berasingan terasa seperti persediaan untuk kerjasama paksa, perkenalkan satu butiran yang dikongsi terlebih dahulu, kemudian biarkan setiap watak mentafsirkannya dari sudut pandangan mereka sendiri. Bina jambatan kecil melalui tempat, objek, orang atau akibat; ulanginya dengan perubahan; dan tunggu untuk mengatur pertemuan sehingga kedua-dua kisah mempunyai sebab untuk tiba pada saat yang sama. Proses di bawah sesuai untuk permainan jurnal, permainan berpandukan orakel atau kempen solo yang anda tulis antara sesi.

09 Oktober 20268 minit bacaanOleh Metlivi Editorial Team
Bahagian 1

Pastikan kisah setiap watak berdiri sendiri pada mulanya

Sebelum menghubungkan watak-watak itu, tulis ringkasan satu ayat tentang perkara yang sedang cuba dilakukan oleh setiap watak. Jadikan matlamat cukup khusus untuk menghasilkan adegan: Mira mahu menghantar penunjuk arah angin yang telah dibaiki ke sebuah kampung di tebing sebelum pesta musim bunga; Oren mahu memetakan laluan selamat merentasi kaki bukit. Tiada satu pun matlamat itu memerlukan watak yang satu lagi.

Tambahkan satu halangan semasa dan satu perkara yang penting bagi watak itu. Halangan Mira mungkin laluan yang terhakis; layang-layang pesta buatan tangan penduduk kampung amat bererti baginya. Oren mungkin kekurangan bekalan dan sangat berminat dengan tanda ukur lama. Butiran ini memberi anda bahan untuk diulang kemudian tanpa mengubah motivasi mana-mana watak.

Pengasingan ini penting kerana silang cerita boleh mengambil alih kedua-dua kempen. Ujian yang berguna ialah: jika kaitan itu hilang, adakah setiap watak masih mempunyai adegan seterusnya? Jika jawapannya tidak, jambatan itu sudah menjadi keseluruhan plot. Tetapkan semula matlamat segera yang berdiri sendiri sebelum meneruskan.

Bahagian 2

Pilih satu unsur penghubung yang kecil

Pilih satu unsur yang munasabah untuk muncul dalam kedua-dua kisah. Unsur penghubung yang baik mudah dibawa atau diulang: lambang pada permit perjalanan, lagu yang dimainkan di dua penempatan, benang biru yang tersendiri, simbol peta yang jarang ditemui atau kurier yang muncul berulang kali. Mulakan dengan petunjuk, bukan penjelasan. Mira mungkin menemui sejalur benang biru yang terikat pada layang-layang yang rosak; Oren pula mungkin menyedari warna yang sama diikat pada penanda di laluannya.

Unsur itu patut kelihatan dalam kedua-dua kisah, tetapi tidak semestinya membawa maksud yang sama. Simbol matahari daripada loyang yang telah lusuh boleh menjadi hiasan pesta bagi seorang watak dan tanda juruukur bagi watak yang lain. Perbezaan itu mengundang rasa ingin tahu sambil memberi ruang kepada konteks setempat setiap watak.

Had praktikal: gunakan satu unsur penghubung utama pada mulanya. Memperkenalkan pertubuhan rahsia, ramalan yang dikongsi, tiga orang asing yang misteri dan pusaka yang sepadan serentak boleh membuat kebetulan terasa seperti jawapannya sudah pun ditentukan. Jika anda menggunakan gesaan rawak atau orakel, anggap hasilnya sebagai bahan mentah untuk ditafsirkan berdasarkan adegan yang sudah ditetapkan. Penerbit Ironsworn menerangkan orakelnya sebagai alat rawak untuk menentukan butiran dan peristiwa naratif; tafsiran memasukkan hasilnya ke dalam kisah dan dunia yang sudah berlangsung. Ironsworn RPG – Tomkin Press

Bahagian 3

Biarkan unsur itu berulang dengan makna yang berbeza

Gunakan gema tiga langkah. Pertama, seorang watak menemui unsur itu dalam konteks biasa. Kedua, watak yang satu lagi menemuinya di tempat lain, dengan butiran yang menjadikannya mudah dikenal pasti. Ketiga, adegan kemudian mengubah kemungkinan makna unsur itu. Jarakkan setiap langkah dengan sekurang-kurangnya satu adegan yang menumpukan pada matlamat watak itu sendiri.

Sebagai contoh, Mira membaiki layang-layang itu lalu mendapati benang biru tersebut diikat dengan simpulan yang pernah dilihatnya pada panji-panji pesta lama. Kemudian, Oren menemui simpulan yang sama pada penanda laluan, tetapi penanda itu menghala ke arah tempat peninjau yang sudah tidak digunakan, bukannya kampung. Dalam adegan seterusnya, Mira mendengar bahawa seorang pembuat peta pengembara menggunakan simpulan itu untuk menandakan tempat selamat berlindung daripada angin pesisir yang datang tiba-tiba. Kini kaitan itu boleh membayangkan sejarah perjalanan dan pertukangan yang dikongsi tanpa mengharuskan watak-watak itu bertemu serta-merta.

Anda juga boleh membiarkan sesuatu hasil kekal samar-samar. Mungkin Oren melihat benang biru itu tetapi tidak dapat memastikan sama ada bahannya sama, atau Mira mendengar kisah yang bercanggah dengan penemuan Oren. Catatkan ketidakpastian itu dan bukannya menyelesaikannya semata-mata untuk mempercepat cerita. Sesuatu kaitan lebih berguna apabila ia mencetuskan persoalan yang boleh diselidiki oleh setiap kisah dengan caranya sendiri.

Bahagian 4

Selang-selikan adegan dan bukannya bertukar watak tanpa henti

Pilih rentak mudah untuk memainkan kedua-dua alur: satu adegan untuk Watak A, satu adegan untuk Watak B, kemudian tentukan sama ada salah satu kisah telah mencapai jeda semula jadi. Jika anda lebih suka sesi yang lebih panjang, mainkan dua atau tiga adegan dengan seorang watak sebelum bertukar. Tujuannya ialah memastikan kedua-dua alur berkembang, bukannya menyamakan jumlah perkataan atau panjang adegan.

Pada penghujung setiap adegan, catatkan tiga perkara ringkas: apa yang berubah, apa yang masih belum selesai dan apa yang akan cuba dilakukan oleh watak itu seterusnya. Simpan nota berasingan untuk setiap watak, di samping senarai bersama yang mengandungi unsur penghubung dan persoalan terbuka. Ini mengelakkan butiran daripada satu alur secara tidak sengaja menjadi pengetahuan yang sepatutnya sudah diketahui watak dalam alur yang satu lagi.

RPG solo berbentuk jurnal boleh memberi contoh berguna tentang cara struktur gesaan yang berbeza membentuk permainan, tetapi tatacaranya mungkin tidak boleh digunakan terus dalam permainan lain. Contohnya, penciptanya mempersembahkan Alone Among the Stars sebagai permainan main peranan atas meja yang menggunakan dek kad biasa dan dadu enam sisi, manakala Ironsworn: Delve menawarkan alat pencarian, bahan lokasi dan orakel untuk konteks kempennya sendiri. Pinjam idea umum tentang gesaan yang mencetuskan adegan, bukannya peraturan khusus permainan lain, melainkan anda memang berniat menyesuaikannya. Alone Among the Stars Ironsworn: Delve – Tomkin Press

Bahagian 5

Berikan setiap watak sebab berasingan untuk mengikuti petunjuk

Apabila sesuatu unsur penghubung menjadi penting, tanyakan apa maknanya kepada setiap watak dalam konteks setempat mereka. Mira mungkin mengikuti simpulan itu kerana ia boleh membantunya mencari laluan selamat untuk penghantaran pesta. Oren mungkin menyiasatnya kerana simpulan itu menandakan sudut pandang yang menjanjikan untuk petanya. Motif ini boleh membawa mereka ke tempat yang sama tanpa membuat mana-mana watak bertindak di luar kebiasaan.

Tulis satu tindakan seterusnya bagi setiap watak sebelum memutuskan sama ada laluan mereka bertemu. Jika kedua-dua tindakan menuju ke tempat peninjau lama, tentukan apa yang dijangka ditemui oleh setiap watak dan apa yang masih penting sekiranya watak yang satu lagi tiada. Seorang mungkin menjangkakan tempat berlindung; seorang lagi mungkin menjangkakan rekod ukur. Jangkaan yang berbeza menghasilkan adegan dengan pilihan tersendiri, bukannya pertemuan yang hanya bertujuan memenuhi silang cerita.

Jika hanya seorang watak mempunyai sebab yang meyakinkan untuk mengikuti petunjuk itu, biarkan watak tersebut bertindak sementara watak yang satu lagi meneruskan kisahnya sendiri. Watak kedua boleh menemui kesannya kemudian: papan tanda yang baru dibaiki, khabar angin, laluan yang berubah akibat tanah runtuh atau tapak perkhemahan yang kosong. Mereka tidak perlu mengejar misteri yang sama pada kadar yang sama.

Bahagian 6

Tentukan ambang pertemuan, bukan tarikh pertemuan

Tentukan perkara yang perlu berlaku sebelum anda mengatur pertemuan langsung. Ambangnya mungkin begini: kedua-dua watak telah sampai ke kawasan yang sama secara berasingan; setiap watak telah mengetahui satu fakta berguna tentang unsur penghubung itu; atau tindakan seorang watak telah mewujudkan sebab praktikal untuk watak yang satu lagi bertindak balas. Ini memberikan anda petanda yang jelas tanpa menetapkan adegan tertentu terlalu awal.

Apabila ambang itu tercapai, mainkan ketibaan mereka sebagai adegan biasa. Tanyakan apa yang sedang dilakukan oleh setiap watak, perkara pertama yang mereka perhatikan dan tugasan segera yang menemukan mereka. Dalam contoh ini, Mira tiba di tempat peninjau untuk mencari tempat kering bagi membaiki layang-layang pesta, manakala Oren sedang melakar tanda ukur lama di situ. Mereka boleh bertukar maklumat, berselisih pendapat tentang laluan mana yang selamat, atau sekadar berkongsi tempat berlindung sebelum meneruskan perjalanan secara berasingan. Pertemuan pertama boleh berlangsung sekejap; ia tidak perlu menyelesaikan keseluruhan kaitan itu.

Anda juga boleh memutuskan bahawa watak-watak itu tidak akan bertemu. Kisah mereka masih boleh dihubungkan melalui objek yang disampaikan kepada orang lain, laluan yang diperbaik hasil usaha seseorang atau petunjuk yang maknanya menjadi lebih jelas dalam alur yang satu lagi. Dunia yang dikongsi sudah cukup untuk menyentuhkan naratif; kumpulan yang kekal tidak diperlukan.

Bahagian 7

Gunakan kaedah pencatatan ringkas untuk mengelakkan kekusutan kesinambungan

Simpan rekod silang cerita yang ringkas dengan empat tajuk: butiran yang dikongsi, siapa yang telah melihatnya, kepercayaan setiap watak dan perkara yang telah disahkan. Bezakan fakta daripada tekaan. Contohnya, “benang biru muncul pada layang-layang” ialah pemerhatian; “pembuat peta yang sama membuat kedua-dua simpulan” ialah teori seorang watak sehingga permainan mengesahkannya.

Selepas setiap sesi, kemas kini hanya perkara yang berubah. Jika orakel atau gesaan memberikan butiran baharu, tanyakan dahulu sama ada butiran itu boleh memperdalam unsur penghubung sedia ada atau matlamat semasa seorang watak. Tambahkan unsur penghubung kedua hanya apabila unsur pertama sudah menghasilkan pilihan atau akibat yang bermakna. Ini memastikan kaitannya mudah difahami tanpa memerlukan carta konspirasi yang rumit.

Jika maklumat bercanggah, kekalkan kedua-dua versi. Mungkin penduduk kampung mengatakan tempat peninjau itu ditinggalkan beberapa dekad lalu, sedangkan Oren menemui tanda yang masih baharu di situ. Percanggahan itu boleh menjadi persoalan untuk permainan seterusnya. Jangan selaraskannya secara senyap dalam nota anda; catatkan apa yang diketahui setiap watak dan biarkan adegan menentukan sama ada salah satu versi itu silap, tidak lengkap atau merujuk kepada perkara yang berbeza.

Bahagian 8

Tatacara ringkas untuk sesi seterusnya

Pendekatan ini memastikan kisah dua watak RPG solo kekal sebagai pengembaraan berasingan sambil memberi masa kepada butiran yang dikongsi untuk membentuk makna. Mulakan dengan gema kecil, biarkan setiap watak bertindak atas sebab mereka sendiri dan benarkan silang cerita berkembang mengikut rentak permainan.

Tuliskan satu matlamat semasa dan satu halangan segera bagi setiap watak.

Pilih satu unsur penghubung yang boleh muncul secara semula jadi dalam kedua-dua latar.

Perkenalkan unsur itu dalam satu kisah tanpa menjelaskan makna sepenuhnya.

Berikan watak yang satu lagi adegan tersendiri yang memaparkan unsur itu dengan cara berbeza.

Catatkan pemerhatian secara berasingan daripada tafsiran, dan biarkan sekurang-kurangnya satu persoalan terbuka.

Biarkan setiap watak memilih sama ada dan mengapa mereka mahu menyiasat petunjuk itu.

Aturkan pertemuan hanya apabila kedua-duanya telah mencapai ambang yang menjadikannya berguna—atau biarkan tindakan mereka saling berkait tanpa pertemuan.

Bahagian 9

Sumber

Ironsworn RPG – Tomkin Press

Alone Among the Stars

Ironsworn: Delve – Tomkin Press

Bacaan berkaitan

Terus meneroka topik ini