Blog Metlivi

Cara Menangani Situasi Apabila Pemain Menyelesaikan Teka-teki dengan Cara yang Tidak Dijangka

Apabila pemain menyelesaikan teka-teki dengan cara yang tidak dijangka, berhenti seketika untuk memahami rancangan mereka, periksa sama ada rancangan itu sesuai dengan situasi fiksyen, dan tentukan kesudahannya mengikut peraturan permainan anda. Jika rancangan itu berjaya, biarkan ia berjaya. Jika kejayaan tidak pasti, jelaskan ketidakpastian dan risikonya, kemudian selesaikan tindakan itu secara konsisten. Jawapan yang anda sediakan untuk teka-teki itu hanyalah satu pilihan, bukannya alasan untuk menolak idea yang munasabah.

09 Oktober 202610 minit bacaanOleh Metlivi Editorial Team
Bahagian 1

Mula-mula, pastikan anda memahami rancangan itu

Penyelesaian yang tidak dijangka mungkin kedengaran tidak munasabah hanya kerana ia dikemukakan dengan cepat atau menggunakan istilah yang tidak biasa. Sebelum membuat keputusan, minta pemain menerangkan tindakan watak mereka, perkara yang digunakan, dan hasil yang diharapkan. Bezakan tindakan watak daripada penjelasan pemain: “Saya menyelitkan kunci loyang ke dalam gear” ialah tindakan yang dicadangkan; “itu sepatutnya menyekat seluruh mekanisme” ialah ramalan yang boleh anda nilai.

Kemudian, periksa perkara yang diketahui watak itu. Apakah yang dapat mereka lihat, sentuh atau dengar? Adakah mereka telah menemui objek yang berkaitan atau mengetahui petunjuk yang menjadi asas pemain? Jika penerangan anda tertinggal butiran yang sewajarnya jelas, terangkannya sebelum membuat keputusan. Peraturan Asas D&D 2024 menasihatkan pengurus permainan supaya memberikan maklumat yang diperlukan oleh pemain untuk membuat pilihan bagi watak mereka, meminta penjelasan apabila perlu, dan menyelesaikan tindakan berdasarkan peraturan serta pengembaraan yang telah disediakan. Peraturan Asas D&D: Asas-asas

Penjelasan ringkas melindungi kedua-dua pihak: pemain tahu perkara yang mereka cadangkan, dan pengurus permainan tidak tersilap menolak rancangan kerana salah faham.

Bahagian 2

Tentukan sama ada idea itu boleh berjaya dalam dunia fiksyen

Uji rancangan itu berdasarkan fakta yang telah ditetapkan dalam adegan. Adakah objek itu tersedia? Adakah saiz atau ketahanannya mencukupi? Adakah penerangan teka-teki menetapkan batasan ajaib, mekanikal, sosial atau batasan lain yang perlu diatasi oleh tindakan yang dicadangkan? Adakah watak itu mempunyai masa untuk mencubanya? Anda tidak perlu menjangkakan setiap penyelesaian yang mungkin terlebih dahulu; anda hanya perlu membuat keputusan yang konsisten berdasarkan perkara yang telah ditetapkan.

Sebagai contoh, bayangkan pintu balai cerap fiksyen yang terbuka apabila tiga kanta kaca disejajarkan. Pemain mencadangkan supaya seluruh rangka pintu dicondongkan sehingga kanta-kanta itu sejajar. Jika rangkanya jelas longgar dan watak-watak dapat mencapainya, rancangan itu mungkin berjaya. Jika rangka itu dipasang pada batu pejal, penerangan yang sama memberi sebab yang jelas mengapa ia tidak akan berganjak. Jika anda tidak pernah menerangkan rangka itu, jangan anggap binaannya yang tidak diketahui sebagai halangan yang jelas; tentukan perkara yang munasabah sekarang dan nyatakannya dengan terang.

Satu semakan yang berguna ialah: adakah keputusan ini masih masuk akal jika kumpulan lain mencadangkan tindakan yang sama dalam keadaan yang sama? Soalan itu membantu mengelakkan kejutan daripada bertukar menjadi tentangan sewenang-wenangnya.

Bahagian 3

Benarkan tindakan mudah berjaya tanpa balingan

Dadu berguna apabila hasilnya tidak pasti dan penting kepada cerita. Dadu boleh melambatkan permainan apabila watak jelas mampu melakukan perkara yang diterangkannya dan tiada perkara penting yang dipertaruhkan. Dalam Peraturan Asas D&D 2014, pengurus permainan meminta ujian kebolehan apabila tindakan yang dicuba berkemungkinan gagal, dan dadu menentukan hasil ketidakpastian itu. Peraturan Asas D&D: Menggunakan Skor Kebolehan

Gunakan prinsip itu dengan cara yang sesuai untuk sistem permainan anda. Jika pemain mempunyai bahagian yang betul, telah menentukan urutannya, dan boleh memutar tombol dengan selamat, anda boleh terus menerangkan pintu itu terbuka. Jika kejayaan bergantung pada sama ada mekanisme itu mampu menampung berat watak, balingan atau kaedah penyelesaian lain mungkin sesuai. Jika tindakan itu mustahil berdasarkan fakta yang telah ditetapkan, terangkan halangannya dan bukannya meminta balingan yang tidak dapat mengubah hasilnya.

Elakkan meminta ujian berulang hanya kerana idea bernas itu tiada dalam nota anda. Balingan sepatutnya menjawab persoalan yang sebenar. Sebelum meminta balingan, nyatakan persoalan itu: “Bolehkah kamu memegang cermin itu dengan stabil sebelum cahaya berubah?” lebih jelas daripada arahan kabur “Baling untuk menyelesaikannya.”

Bahagian 4

Pilih akibat yang sepadan dengan tindakan

Apabila rancangan itu munasabah tetapi berisiko, tentukan maksud kegagalan sebelum dadu dibaling. Akibatnya harus berpunca daripada tindakan yang dicuba dan sesuai dengan suasana permainan: mungkin watak-watak kehilangan masa, penggera yang tidak berbahaya berbunyi, barang yang berguna tersangkut, atau teka-teki itu kekal belum selesai. Jangan tambahkan akibat yang berat semata-mata untuk melindungi penyelesaian yang telah disediakan.

Dalam sistem peraturan yang menggunakan ujian, gunakan panduan balingan dan tahap kesukaran yang sesuai. Dalam peraturan D&D 2014, kegagalan boleh bermaksud tiada kemajuan atau kemajuan yang disertai kemunduran yang ditentukan oleh pengurus permainan. Peraturan Asas D&D: Menggunakan Skor Kebolehan Peraturan Call of Cthulhu juga menerangkan bahawa kos yang mungkin timbul daripada balingan yang diulang patut diberi bayangan awal, supaya pemain berpeluang menentukan sama ada mahu mengambil risiko itu; tatacara khusus itu terpakai kepada permainan tersebut, tetapi amalan umum menjelaskan risikonya berguna dalam pelbagai sistem. Call of Cthulhu: Balingan Kemahiran dan Tahap Kesukaran

Bagi pintu balai cerap itu, cubaan yang gagal untuk mencondongkan rangka berat mungkin menghasilkan bunyi geseran yang kuat dan menarik perhatian penjaga fiksyen. Tidak semestinya bangunan itu runtuh atau petunjuk unik musnah. Apabila risikonya sukar dijangka, beritahu perkara yang sewajarnya dapat diketahui oleh watak-watak sebelum mereka bertindak: “Kamu rasa rangka itu mungkin boleh bergerak, tetapi ia mungkin menghasilkan bunyi yang cukup kuat untuk menarik perhatian sesiapa sahaja yang berdekatan.”

Bahagian 5

Pastikan unsur lain dalam teka-teki terus dimainkan

Penyelesaian yang berjaya tidak semestinya menghapuskan semua pilihan yang masih ada. Berikan kepada pemain apa yang dicapai melalui pendekatan mereka, kemudian tanya apa yang mereka lakukan seterusnya. Pintu itu mungkin terbuka tetapi masih ada persoalan lain: bilik manakah yang mereka masuki dahulu, atau bagaimanakah mereka membawa kanta rapuh itu? Gunakan komplikasi susulan hanya apabila ia timbul secara semula jadi daripada adegan itu; jangan diam-diam mengubah matlamat selepas pemain berjaya.

Jika jawapan yang dicadangkan memintas petunjuk yang anda harapkan akan ditemui oleh pemain, pertimbangkan sama ada petunjuk itu penting kepada permainan atau sekadar satu laluan yang anda sediakan. Dalam misteri, teka-teki itu mungkin melindungi sebuah kabinet, tetapi petunjuk di dalamnya juga boleh diperoleh daripada nota watak. Jika pemain membuka kabinet melalui cara lain, mereka masih boleh menemui petunjuk itu. Jika memahami petunjuk itu penting untuk keputusan kemudian, kemukakannya dengan cara yang mengekalkan keputusan tersebut dan bukannya memaksa pemain mengulangi teka-teki.

Ini memastikan cerita terus bergerak sambil menghormati penaakulan pemain. Panduan D&D menerangkan permainan sebagai pertukaran: pengurus permainan membentangkan situasi, pemain memilih tindakan, dan pengurus permainan menerangkan kesudahannya; hasil itu membawa kepada titik keputusan yang seterusnya. Peraturan Asas D&D: Asas-asas

Bahagian 6

Bezakan penyelesaian bernas daripada pertikaian tentang peraturan

Kadangkala idea itu berjaya dalam dunia fiksyen, tetapi kumpulan tidak sependapat tentang cara kebolehan, barang atau peraturan tertentu terpakai. Mula-mula, semak peraturan yang berkaitan, terutamanya jika ia melibatkan kebolehan bernama atau batasan yang ditakrifkan dengan jelas. Peraturan D&D 2024 menyatakan bahawa tindakan improvisasi boleh diselesaikan oleh pengurus permainan, termasuk menentukan sama ada tindakan itu boleh dilakukan dan jenis ujian yang diperlukan, jika ada; peraturan itu juga menyatakan bahawa pengecualian khusus boleh mengatasi peraturan umum. Peraturan Asas D&D: Bermain Permainan

Jika kumpulan tidak dapat menemukan jawapan dengan segera, buat keputusan yang adil untuk sementara waktu, terangkannya, dan teruskan permainan. Bagi keputusan kecil atau yang mudah diubah, anda boleh menyemaknya semula selepas sesi jika perlu. Bagi keputusan besar yang boleh mengubah hasil, berhenti sebentar dan semak peraturan itu bersama-sama. Tujuannya ialah menggunakan piawaian yang sama untuk tindakan yang setanding, bukannya memenangi pertikaian tentang siapa yang meneka jawapan yang dimaksudkan bagi teka-teki itu.

Bahagian 7

Gunakan urutan respons ringkas semasa bermain

Apabila pemain mengemukakan penyelesaian yang mengejutkan, urutan ini membantu anda memberikan respons yang jelas:

Kebanyakan perkara ini boleh dilakukan dalam beberapa ayat. Jika anda perlukan masa, beritahu pemain perkara yang sedang anda pertimbangkan dan bukannya menolak secara kabur: “Saya sedang menentukan sama ada rangkanya cukup longgar untuk diputar tanpa memecahkan kanta.” Panduan asas D&D secara jelas membenarkan pengurus permainan berhenti seketika apabila perlu untuk memikirkan akibatnya. Peraturan Asas D&D: Asas-asas

Nyatakan semula cadangan itu. “Kamu mahu menahan rangka yang longgar itu dan memutarnya sehingga kanta-kanta sejajar?”

Semak fakta yang telah ditetapkan. Pastikan perkara yang dapat dilihat, dicapai, digunakan dan diketahui oleh watak itu.

Tentukan perkara yang boleh dilakukan. Gunakan latar permainan dan peraturan yang berkaitan secara konsisten.

Selesaikan ketidakpastian. Jika tindakan itu boleh gagal dan hasilnya penting, pilih tatacara sistem permainan dan nyatakan risikonya.

Terangkan hasilnya. Nyatakan perkara yang berubah, perkara yang dipelajari oleh watak-watak, dan keputusan seterusnya.

Bahagian 8

Contoh: pemain mengalihkan cahaya teka-teki

Katakanlah sebuah dewan fiksyen mempunyai simbol berbentuk matahari pada pintu yang tertutup, dan penyelesaian yang disediakan ialah memutar tiga cermin. Pemain mencadangkan supaya menggunakan perisai yang digilap untuk mengarahkan cahaya ke simbol itu, walaupun mereka belum menggerakkan cermin-cermin tersebut. Tanya sumber cahaya yang digunakan dan tempat perisai itu akan diletakkan. Jika adegan itu menyediakan cahaya terang dan sudut yang sesuai, pendekatan mereka mungkin cukup untuk membuka pintu; berikan ganjaran atas kaitan yang mereka temukan dan terangkan tindak balas mekanisme itu.

Jika tiada sumber cahaya, watak-watak boleh mengetahui bahawa perisai itu sesuai tetapi masih perlu mencari atau menghasilkan cahaya. Jika penerangan dewan itu menetapkan bahawa simbol hanya bertindak balas kepada warna tertentu, cahaya pantulan biasa mungkin menunjukkan kesan separa dan bukannya membuka pintu. Jika rancangan kumpulan itu memerlukan sudut yang tepat dalam keadaan tergesa-gesa, selesaikan ketidakpastian itu menggunakan kaedah biasa permainan anda dan terangkan akibat jika mereka gagal. Keputusan ini berbeza kerana keadaan yang telah ditetapkan berbeza, bukannya kerana satu jawapan tercatat dalam nota anda.

Bahagian 9

Perkara yang perlu dilakukan apabila rancangan mengubah pengembaraan

Kadangkala pemain menyelesaikan teka-teki dengan begitu cekap sehingga mereka melangkau adegan yang telah dirancang. Biarkan akibatnya berlaku jika rancangan mereka benar-benar mencapai hasil itu. Beralih kepada situasi menarik yang seterusnya, teruskan membawa sebarang maklumat atau watak yang berguna, dan sesuaikan nota anda selepas itu. Hakikat bahawa anda telah menyediakan sesuatu adegan tidak bermakna watak-watak mesti menghadapinya.

Jika jalan pintas itu menimbulkan masalah kesinambungan, berhenti seketika dan betulkan dunia fiksyen secara terbuka. Mungkin pintu itu terbuka tetapi menuju ke laluan yang tidak ditunjukkan pada peta; pilih sambungan yang munasabah dan terangkannya. Jika jurangnya lebih besar, berehat seketika untuk menentukan kesudahannya. Pemain biasanya lebih terbantu dengan keputusan yang jelas dan konsisten berbanding pembatalan senyap yang menjadikan kejayaan mereka tidak bermakna.

Bahagian 10

Soalan Lazim

Patutkah saya menerima setiap penyelesaian yang dicadangkan oleh pemain?

Tidak. Semak cadangan itu berdasarkan maklumat, objek, batasan dan peraturan yang telah ditetapkan dalam permainan. Terimanya apabila munasabah dan berjaya dalam keadaan tersebut; terangkan halangannya jika tidak. Hakikat bahawa sesuatu penyelesaian itu tidak dijangka bukanlah alasan untuk menolaknya.

Patutkah saya mengubah teka-teki selepas pemain meneka jawapannya lebih awal?

Biasanya, biarkan jawapan yang betul berjaya. Jika kumpulan itu telah mengenal pasti logik yang dimaksudkan melalui petunjuk, meminta langkah tambahan boleh membuatkan petunjuk itu kelihatan tidak boleh dipercayai. Tambahkan cabaran lain hanya jika ia memang timbul daripada adegan itu atau jika permainan masih mempunyai keputusan seterusnya yang bermakna.

Bagaimana jika saya tidak dapat membuat keputusan serta-merta?

Beritahu mereka bahawa anda perlukan masa untuk menyemak adegan atau peraturan, kemudian buat keputusan terbaik yang konsisten. Jika keputusan itu besar kesannya, berhenti seketika untuk menyemak peraturan yang berkaitan atau membincangkannya secara ringkas. Anda tidak perlu berpura-pura pasti sementara kumpulan menunggu.

Apabila pemain menyelesaikan teka-teki dengan cara yang tidak dijangka, anggap idea itu sebagai tindakan sebenar dalam dunia fiksyen yang dikongsi: fahaminya, semak berdasarkan fakta dan peraturan yang telah ditetapkan, selesaikan ketidakpastian sebenar, kemudian tunjukkan perkara yang berubah. Respons yang fleksibel dan konsisten memberi ruang kepada kebijaksanaan pemain sambil memastikan pengembaraan kekal jelas dan mudah dimainkan.

Bahagian 11

Sumber

Peraturan Asas D&D: Menggunakan Skor Kebolehan — https://www.dndbeyond.com/sources/dnd/basic-rules-2014/using-ability-scores

Peraturan Asas D&D: Bermain Permainan — https://www.dndbeyond.com/sources/dnd/br-2024/playing-the-game

Call of Cthulhu: Balingan Kemahiran dan Tahap Kesukaran — https://cthulhuwiki.chaosium.com/rules/skill-rolls-and-difficulty-levels.html

Bacaan berkaitan

Terus meneroka topik ini