Cara Membezakan Permainan Perlahan dengan Permainan Berulang Sebelum Memilih Permainan
Jika anda suka bermain dengan santai, soalan pentingnya bukan sekadar sama ada permainan itu bergerak perlahan. Tanyakan apa yang berlaku apabila anda mengulangi sesuatu tindakan: adakah percubaan seterusnya mendedahkan laluan, petunjuk, pilihan atau respons baharu, atau adakah anda membuat keputusan yang sama dengan maklumat yang sama? Rentak perlahan memberi anda ruang untuk bertindak. Pengulangan pula merujuk kepada sejauh mana perkara berubah antara kitaran. Ritual yang biasa boleh terasa memuaskan; kerja berulang yang terasa wajib boleh terasa seperti melakukan kerja yang sama demi mendapatkan kebenaran untuk meneruskan permainan.
Apakah maksud “perlahan” dalam sesebuah permainan?
Rentak ialah kadar permainan meminta anda bertindak atau memajukan peristiwa. Permainan boleh bergerak dengan santai sambil memberi anda banyak cara untuk menumpukan perhatian: meneroka, memerhati, berbual, mengambil gambar, memilih destinasi atau berhenti seketika. Perkara pentingnya ialah anda mempunyai ruang untuk memilih bila dan bagaimana hendak meneruskan.
Itu berbeza daripada kurangnya aktiviti. Permainan perlahan mungkin tetap membuat fikiran anda sibuk dengan penemuan dan keputusan kecil. Sebaliknya, permainan dengan pergerakan pantas atau kitaran tindakan yang singkat boleh terasa berulang jika setiap kitaran meminta respons yang sama dan tidak memberikan maklumat baharu.
Ujian yang berguna ialah: “Bolehkah saya bermain dengan santai dan masih menentukan apa yang hendak dilakukan?” Jika ya, permainan itu mungkin menawarkan rentak lembut dengan pilihan yang aktif. Jika pilihan utama anda ialah menunggu atau mengulangi tugasan sehingga pembilang penuh, kelambatannya mungkin berpunca daripada penangguhan atau kerja berulang, bukannya kebebasan.
Bilakah pengulangan mula terasa seperti kerja berulang?
Pengulangan tidak semestinya satu kelemahan. Tindakan biasa boleh menjadi ritual yang selesa apabila anda menikmati rentaknya, boleh memilih untuk melakukannya dan memahami sumbangannya. Berjalan melalui laluan, mengatur ruang atau menyelesaikan rutin kecil mungkin menjadi tujuan anda bermain.
Tindakan yang sama boleh terasa seperti kerja berulang apabila diwajibkan, menawarkan sedikit variasi dan menghalang anda daripada mengalami bahagian yang sebenarnya anda mahu. Perbezaannya bergantung pada gelung permainan dan pilihan anda. Seorang pemain mungkin suka mengulangi laluan mengumpul barang; pemain lain mungkin mahu setiap kepulangan membawa keputusan atau penemuan baharu.
Cuba tanyakan tiga soalan tentang tugasan berulang:
Adakah saya memilih untuk mengulanginya? Gelung permainan terasa berbeza apabila anda boleh melakukannya demi keseronokan itu sendiri, bukannya terpaksa melaluinya sebagai halangan.
Adakah apa-apa yang berubah? Maklumat baharu, laluan berbeza, respons yang berubah atau pilihan yang membawa kesan boleh menjadikan tindakan biasa terasa segar.
Bolehkah saya berhenti di sini? Jika permainan membolehkan anda berhenti seketika atau meninggalkannya tanpa kehilangan nilai daripada perkara yang sudah anda lakukan, gelung itu mungkin lebih mudah dinikmati mengikut rentak anda sendiri.
Soalan-soalan ini membantu anda menilai pengalaman sendiri, bukannya sistem penarafan sejagat. Gelung permainan tidak memerlukan kebaharuan berterusan untuk terasa berbaloi; ia sepatutnya menawarkan jenis perhatian yang ingin anda berikan.
Buat audit gelung permainan sebelum membuat keputusan
Apabila penerangan, treler atau demo permainan menunjukkan aktiviti berulang, teliti perkara yang berubah dari satu kitaran ke kitaran seterusnya. Anda boleh menggunakan audit ini sambil menonton permainan atau mencubanya seketika.
Kenal pasti kitarannya. Apakah tindakan yang berulang: meneroka kawasan, bercakap dengan seseorang, mengambil gambar subjek, mengumpul barang, menyelesaikan tugasan harian atau perkara lain? Huraikan tindakan itu dengan jelas.
Cari maklumat baharu. Adakah percubaan seterusnya mendedahkan petunjuk, mengajar anda sesuatu, mengubah respons watak atau menjelaskan matlamat? Pemandangan yang biasa masih boleh memberikan ganjaran apabila dilihat semula jika kini anda tahu perkara yang perlu diperhatikan.
Cari laluan dan pilihan. Bolehkah anda melakukan tugasan dengan cara berbeza, memilih antara destinasi atau menentukan objektif yang hendak diusahakan? Variasi boleh datang daripada kebebasan memilih dan bertindak, selain kandungan baharu.
Perhatikan maklum balas. Adakah permainan mengiktiraf tindakan anda dengan respons, hasil atau langkah seterusnya yang baharu? Mengulangi tindakan tanpa maklum balas yang bermakna mungkin menandakan kitaran itu sekadar tugasan penyelenggaraan.
Semak sama ada anda boleh berhenti. Bolehkah anda menyimpan permainan, berhenti seketika atau meninggalkan aktiviti tanpa didorong untuk memasuki satu lagi kitaran yang sama? Penerangan permainan mungkin tidak menjawab soalan ini, jadi cari demo, klip permainan yang jelas atau percubaan yang menunjukkan gelung itu dalam konteks.
Bandingkan gelung itu dengan cita rasa anda. Jika anda suka rutin kerana rentaknya, pengulangan itu sendiri mungkin satu ciri yang menarik. Jika anda mahukan perhatian yang pelbagai, utamakan permainan yang kitarannya membawa pemerhatian, pilihan atau maklum balas baharu.
Jangan anggap setiap input berulang sebagai pengulangan kosong. Contohnya, berjalan semula melalui sesuatu tempat boleh terasa berbeza apabila perbualan memberi anda sebab untuk melihatnya semula. Persoalannya ialah sama ada kepulangan itu mengubah perkara yang boleh anda perhatikan atau putuskan.
Dua contoh rasmi: tindakan yang berbeza boleh menyokong rentak santai
Laman rasmi A Short Hike menerangkan aktiviti mendaki, memanjat dan meluncur di Hawk Peak Provincial Park, dengan pilihan untuk mengikuti denai bertanda atau meneroka kawasan pedalaman. Laman itu juga menyatakan bahawa pemain bertemu pendaki lain dan menemui harta karun tersembunyi sepanjang perjalanan. Butiran ini menunjukkan beberapa aktiviti berbeza—memilih laluan, bergerak merentasi landskap, bertemu watak dan mencari penemuan—dalam permainan yang berfokus pada penerokaan. Namun, butiran itu tidak menunjukkan sekerap mana sesuatu aktiviti berulang atau menjamin bahawa setiap pemain akan merasakan pengalaman itu pelbagai.
Penerangan yang disediakan penerbit pada halaman TOEM di Nintendo menyatakan bahawa pemain mengambil gambar untuk menyelesaikan teka-teki, berbual dengan watak dan membantu mereka. Butiran ini memberikan tindakan konkrit yang boleh diperhatikan oleh bakal pemain: memerhati, menggubah foto, berbual dan menyahut permintaan. Namun, penerangan itu tidak memberitahu berapa lama setiap gelung berlangsung atau sama ada pengulangannya sesuai dengan cita rasa anda.
Gunakan contoh-contoh ini untuk belajar membaca penerangan permainan, bukannya sebagai ulasan atau jaminan tentang mutunya. Cari kata kerja dan tanyakan sama ada kata-kata itu menunjukkan cara yang benar-benar berbeza untuk menumpukan perhatian. Senarai beberapa aktiviti ialah petunjuk yang berguna, tetapi percubaan permainan ialah cara yang lebih baik untuk mengetahui bagaimana aktiviti itu saling berkaitan dari semasa ke semasa.
Perbandingan rekaan: dua permainan dengan rentak lembut yang sama
Bayangkan dua permainan rekaan yang kedua-duanya diiklankan sebagai pengembaraan tenang tanpa tekanan untuk tergesa-gesa. Dalam Harbor Walk, setiap kunjungan bermula dengan memilih laluan. Pada kunjungan seterusnya, perbualan yang berubah menunjukkan tempat baharu, dan anda boleh berhenti selepas berjalan-jalan. Dalam Lantern Ledger, anda mengulangi satu laluan penghantaran untuk memperoleh token yang cukup bagi membuka babak cerita seterusnya; laluan dan permintaannya kekal sama sepanjang beberapa kitaran.
Kedua-dua permainan mungkin bergerak perlahan. Harbor Walk menawarkan perubahan pada laluan dan maklumat, jadi perjalanan yang berulang boleh mendorong pilihan yang berbeza. Lantern Ledger mungkin tetap menyeronokkan jika anda suka rentak penghantaran itu, tetapi gelungnya yang diterangkan terasa lebih wajib dan memberikan lebih sedikit sebab yang dinyatakan untuk mempelbagaikan perhatian anda. Perbezaannya bukanlah antara “permainan bagus” dengan “permainan buruk”. Persoalannya ialah sama ada aktiviti berulang itu sesuai dengan jenis permainan santai yang anda pilih.
Apabila membandingkan permainan sebenar, catat tindakan yang berulang dan sebab untuk melakukannya sekali lagi. Jika sebab utamanya ialah “untuk memenuhi syarat”, tanyakan sama ada anda menikmati rutin seperti itu. Jika setiap kepulangan membawa petunjuk, laluan alternatif, respons atau keputusan, catat perubahan yang penting bagi anda.
Senarai semak ringkas untuk memilih permainan seterusnya
Gunakan demo, bahagian pembukaan atau rakaman permainan yang mewakili keseluruhannya untuk menjawab soalan-soalan ini. Sampel ringkas tidak dapat mendedahkan setiap sistem yang muncul kemudian, tetapi boleh menunjukkan sama ada gelung asasnya menarik minat anda.
Apakah yang saya lakukan berulang kali? Nyatakan gelung itu dalam satu ayat.
Apakah yang berbeza pada percubaan seterusnya? Kenal pasti maklumat, pilihan, laluan atau maklum balas baharu, atau ketiadaan perubahan yang disengajakan dan anda nikmati kerana rentaknya.
Adakah saya mempunyai lebih daripada satu cara untuk menumpukan perhatian? Cari aktiviti yang berbeza, bukan sekadar senarai tugasan serupa yang lebih panjang.
Adakah tugasan berulang itu pilihan atau wajib? Perhatikan sama ada tugasan itu aktiviti utama atau sekadar halangan untuk mengakses aktiviti lain.
Bolehkah saya berhenti seketika atau berhenti selepas mencapai satu bahagian yang memuaskan? Semak tempat menyimpan permainan dan struktur sesi jika perkara itu mempengaruhi cara anda suka bermain.
Adakah saya akan memilih untuk mengulangi gelung ini esok? Bayangkan anda mengulanginya apabila kebaharuan pada permulaan permainan sudah hilang.
Jika anda tidak dapat menjawab sesuatu soalan berdasarkan halaman kedai, anggap jawapannya belum diketahui dan jangan membuat andaian bahawa permainannya baik atau buruk. Cari segmen permainan yang menunjukkan tugasan sama berulang, atau cuba permainan itu jika demonya tersedia. Perhatikan kitaran kedua atau ketiga: pada peringkat itu, anda biasanya boleh mengetahui sama ada permainan menambah konteks atau sekadar meminta satu lagi percubaan yang sama.
Pilih berdasarkan jenis perhatian yang anda inginkan
Untuk memilih antara permainan perlahan dengan permainan berulang, bezakan kelajuan daripada variasi. Rentak perlahan bermakna anda mempunyai masa dan ruang untuk bertindak. Pengulangan bermakna sesuatu tindakan muncul semula; rasanya bergantung pada sama ada pengulangan itu membawa maklumat, laluan, pilihan atau maklum balas baharu, atau rentak yang anda sendiri nikmati. Ritual yang selesa boleh berulang tanpa terasa seperti kerja paksa, manakala permainan perlahan masih boleh terasa berat jika kerja berulangnya diwajibkan.
Sebelum memilih, kenal pasti gelung permainan, semak perkara yang berubah selepas setiap kitaran dan pastikan sama ada anda boleh berhenti apabila sudah cukup bermain. Kemudian bandingkan corak itu dengan perhatian yang ingin anda berikan kepada permainan. Semakan ringkas ini menjadikan penerangan seperti “menenangkan” atau “perlahan” lebih berguna: ia membantu anda menentukan sama ada cara bermain itu sendiri menarik minat anda, tanpa mengira kelajuan permainannya.
