Blog Metlivi

Jak uczynić dialog AI opcjonalnym w grze, nie psując fabuły

Jeśli gracze mogą wyłączyć dialog generowany przez AI, gra musi oferować pełną ścieżkę przejścia przez tę samą podstawową aktywność bez niego. Zacznij od wypisania, do czego obecnie służy generowany dialog: przekazuje wskazówki, reaguje na działania gracza, otwiera wybory lub buduje atmosferę. Następnie zaprojektuj alternatywną ścieżkę dla każdej niezbędnej funkcji, przechowuj postępy i informacje o wskazówkach niezależnie od ustawienia dialogu oraz przetestuj zapis gry zarówno z włączoną, jak i wyłączoną funkcją. Wiąże się to z dodatkową pracą nad tekstami, obsługą stanów, interfejsem i testami; korzyścią jest funkcja pozostająca pod kontrolą gracza, która nie staje się przeszkodą w zwykłej rozgrywce.

30 września 20267 min czytaniaAutor: Metlivi Editorial Team
Sekcja 1

Zdecyduj, co oznacza „wyłączone”, zanim dodasz przełącznik

Ustawienie o nazwie „Dialog AI” jest zbyt niejasne, jeśli nie wiadomo, co zmienia jego wyłączenie. Określ, czy wyłącza tylko nowo generowane kwestie, cały wygenerowany tekst, wypowiedzi głosowe czy interakcje zależne od swobodnej rozmowy. Opis ustawienia powinien wyjaśniać jego praktyczny skutek w zrozumiały dla gracza sposób, na przykład: „W rozmowach używaj napisanego wcześniej dialogu” albo „Wyłącz generowane odpowiedzi postaci niezależnych”. Jeśli ustawienie zmieni się po tym, jak w zapisie gry wykorzystano już wygenerowany dialog, poinformuj, czy historia wcześniejszych rozmów pozostanie widoczna.

Zanim wybierzesz zamienniki, rozdziel funkcje dialogu. Wygenerowana odpowiedź może być ozdobnikiem, reagować na sposób wypowiedzi gracza, zawierać opcjonalną podpowiedź albo przekazywać niezbędną wskazówkę. Każda z tych ról wymaga innego rozwiązania zastępczego. Opcjonalne powitanie może zniknąć bez wpływu na zadanie. Niezbędna wskazówka wymaga innej zaprojektowanej ścieżki, na przykład napisanej wcześniej kwestii, czytelnej notatki, aktualizacji celu lub wskazówki w otoczeniu. To zalecenie projektowe wynika z różnicy między przekazem fabularnym a informacją potrzebną do rozgrywki: wytyczne Microsoftu Xbox mówią, że informacje kluczowe dla rozgrywki należy przekazywać w dostępnej formie, a wytyczne dotyczące dostępności gier odradzają uzależnianie niezbędnych informacji wyłącznie od dźwięku. Xbox Accessibility Guideline 106: Screen narration, Full list – Game Accessibility Guidelines

Sekcja 2

Zachowaj zadanie, niekoniecznie każdą kwestię

Alternatywna ścieżka nie musi naśladować każdej wygenerowanej odpowiedzi. Musi jednak pozwalać graczowi zrozumieć aktualny cel, podejmować niezbędne decyzje i kontynuować aktywność. Zapisz minimalny przebieg grywalny z włączonym i wyłączonym AI: jaka czynność rozpoczyna spotkanie, jakich informacji potrzebuje gracz, który wybór ma znaczenie i co potwierdza ukończenie. Porównaj te przebiegi pod kątem brakujących warunków wstępnych i ślepych zaułków.

Wyobraźmy sobie na przykład rozmowę, która może ujawnić wskazówkę dotyczącą zamkniętego pokoju. W napisanej wcześniej wersji gracz może wybrać temat i otrzymać ustaloną podpowiedź; po rozmowie wskazówka pojawia się w dzienniku. Gdy generowanie dialogu jest włączone, odpowiedzi postaci niezależnych mogą różnić się sformułowaniem, ale ta sama wskazówka powinna zostać zapisana przez określone zdarzenie w grze. Po wyłączeniu funkcji napisana wcześniej rozmowa nadal może ujawnić tę wskazówkę. To przykładowy schemat, a nie twierdzenie dotyczące konkretnej gry. Aktualizacja dziennika jest trwałym zapisem informacji potrzebnej do rozgrywki; dialog to jeden ze sposobów jej przedstawienia.

Takie rozdzielenie pomaga też ograniczyć nakład pracy nad tekstami. Rozgałęziające się rozmowy często znów łączą się w jeden wątek, a systemy dialogowe mogą oferować kilka odpowiedzi prowadzących do tej samej dalszej ścieżki; kompromis polega na tym, że gracze mogą dostrzec ograniczenia tych rozgałęzień. Defining Dialogue Systems Praktycznym rozwiązaniem jest zachowanie kluczowych, napisanych wcześniej wyborów i ich konsekwencji, a zmienne sformułowania generowane przez AI traktować jako opcjonalne urozmaicenie. Jeśli wygenerowana odpowiedź może zmienić stan zadania, reputację, ekwipunek lub dostęp, opisz tę zależność i zdecyduj, czy wyłączona ścieżka wywoła tę samą zmianę stanu poprzez celowy, napisany wcześniej wybór. Nie usuwaj po cichu znaczącej czynności razem z generatorem tekstu.

Sekcja 3

Przechowuj zapisy gry i wskazówki niezależnie od ustawienia

Zapisuj postępy gracza w stanie gry, a nie w transkrypcie dostępnym tylko przy włączonym generowaniu. Wskazówka powinna mieć stały identyfikator oraz stan informujący o jej zebraniu lub odkryciu; ten stan może ustawić rozmowa, ale również jej napisana wcześniej alternatywa. Dziennik powinien wyświetlać wskazówkę na podstawie tego stanu. To zalecenie implementacyjne, a nie uniwersalny wymóg silnika gry.

Podobnie potraktuj preferencję dotyczącą funkcji jako ustawienie o jasno określonym zakresie. Zdecyduj, czy zapisuje się na poziomie profilu, czy zapisu gry, i wyraźnie pokaż ten wybór. Game Accessibility Guidelines zalecają zapamiętywanie ustawień, a ustawienia na poziomie profilu wskazują jako jedną z możliwości. Full list – Game Accessibility Guidelines Gracz wczytujący zapis nie powinien tracić odkrytych rzeczy tylko dlatego, że obecne ustawienie różni się od używanego podczas wcześniejszej sesji. Wyłączenie funkcji nie powinno też usuwać wcześniejszych zapisów dialogu, jeśli stanowią użyteczną część historii danego zapisu gry.

Sprawdzaj przejścia między ustawieniami, a nie tylko nowe rozgrywki. Wczytaj zapis utworzony przy włączonym generowaniu dialogu, wyłącz funkcję i kontynuuj od miejsca, w którym wskazówka została już znaleziona, ale rozmowa nie została dokończona. Następnie powtórz test w odwrotnym kierunku. Upewnij się, że zmiana ustawienia nie dubluje nagród, nie resetuje rozmowy, nie usuwa wpisów z dziennika ani nie pozostawia celu oczekującego na kwestię, która nigdy nie zostanie wygenerowana. To przypadki testowe wynikające z opisanego celu projektowego, a nie twierdzenia, że takie błędy występują w jakimś konkretnym tytule.

Sekcja 4

Wyjaśnij zmianę w miejscu, w którym dokonuje jej gracz

Umieść przełącznik tam, gdzie gracze mogą go znaleźć przed pierwszym zetknięciem się z tą funkcją, i opisz jego działanie bez zakładania, że wiedzą, jak powstaje dialog. Jeśli wyłączenie zmienia dostępny styl rozmowy, powiedz graczom, co go zastąpi. Jeśli zmiana zaczyna obowiązywać dopiero po scenie lub ponownym wczytaniu gry, zaznacz to. Pokaż aktualne ustawienie w czytelnym, łatwym w obsłudze menu i zapamiętuj wybór, jeśli takie jest zamierzone działanie.

Interfejs powinien też informować o każdej istotnej utracie funkcjonalności. Na przykład jeśli wyłączenie generowanych odpowiedzi oznacza, że gracz nie może już wpisywać dowolnych pytań, powiedz to wprost; nie sugeruj, że napisane wcześniej opcje umożliwiają swobodny dialog. To szczególnie istotne, ponieważ różne struktury dialogowe dają różne rodzaje kontroli. Dialog typu hub-and-spoke może pozwalać graczom wracać do poruszonych tematów, podczas gdy rozmowa rozgałęziająca się może prowadzić do decyzji i posuwać fabułę naprzód. Defining Dialogue Systems Nazwa ustawienia i tekst pomocy powinny odpowiadać temu, co faktycznie umożliwia wyłączona ścieżka.

Sekcja 5

Sprawdź obie ścieżki według tej samej listy kontrolnej

Przygotuj niewielką, powtarzalną macierz testów dla każdej rozmowy wpływającej na cele lub wskazówki. Przeprowadź test z włączonym i wyłączonym ustawieniem, korzystając z nowego zapisu oraz zapisu utworzonego przy przeciwnym ustawieniu. W każdym przebiegu sprawdź, czy gracz może rozpocząć i zakończyć interakcję, poznać każdą niezbędną wskazówkę, zobaczyć ją w dzienniku, dokonać istotnych wyborów, ukończyć cel, zapisać grę, wczytać ją i kontynuować.

Następnie przetestuj przerwania i sytuacje brzegowe: zmień ustawienie w trakcie sesji, opuść rozmowę przed jej ostatnią kwestią, odwiedź ponownie postać niezależną po zebraniu wskazówki w innym miejscu i wczytaj punkt kontrolny sprzed interakcji. Zapisz oczekiwane zmiany stanu prostymi słowami — „wskazówka znaleziona”, „drzwi odblokowane”, „cel ukończony” — aby zespół kontroli jakości mógł porównać wyniki bez polegania na konkretnym wygenerowanym zdaniu. Badania nad projektowaniem narracji opisują kilka struktur, w tym ponownie łączące się rozgałęzienia i historie zmieniające się dynamicznie, oraz wskazują na napięcie między sprawczością gracza a spójnością narracji. To uzasadnia traktowanie obu ścieżek jako powiązanych, zaprojektowanych doświadczeń z jawnymi regułami stanów, zamiast zakładania, że każda kwestia musi być identyczna. Character-Driven Storytelling Design for Digital Games: A Scoping Review

Na koniec poproś testerów, aby przeszli podstawową aktywność każdą ścieżką i zanotowali, w których momentach nie wiedzą, co zrobić dalej. To pytanie bezpośrednio sprawdza obietnicę: wyłączenie generowanego dialogu powinno zmieniać przebieg rozmowy zgodnie z opisem ustawienia, a napisana wcześniej ścieżka nadal powinna zapewniać wystarczająco dużo informacji, by ukończyć zadanie. Badania nad wyborami w grach bogatych w narrację pokazują, że wybory mogą wpływać na grę, relację gracza z nią oraz doświadczenia poza nią; nie oznacza to, że każdy wybór musi być identycznie zachowany w każdym trybie. How Should I Respond to “Good Morning?”: Understanding Choice in Narrative-Rich Games

Uczynienie dialogu AI opcjonalnym wymaga więc więcej niż dodania przełącznika. Potrzebne są przemyślana, napisana wcześniej ścieżka, wyraźne granice stanów, trwała widoczność wskazówek, rzetelne wyjaśnienie wprowadzanych zmian oraz testy obejmujące różne ustawienia i zapisy gry. Najprostsze i najbardziej użyteczne kryterium jest takie: czy przy wyłączonej funkcji gracz nadal może zrozumieć cel, znaleźć niezbędne wskazówki, podejmować zamierzone decyzje i ukończyć aktywność? Jeśli nie, przełącznik wyłącza część gry, zamiast oferować pełną alternatywę.

Warto przeczytać

Eksploruj dalej ten temat