Så lägger du till kluriga fiender i ett solo-journalrollspel
För att få en fiende att verka klurig i ett solo-journalrollspel ger du den ett tydligt mål, låter den utföra en avsiktlig handling mellan din rollpersons beslut och antecknar en ledtråd som hjälper dig att förstå dess plan. Låt sedan ledtråden skapa ett val: följ efter, sätta dig emot, förhandla eller acceptera en kostnad. Du kan göra detta med några anteckningar och ditt befintliga orakel eller dina ledtexter; du behöver inte bygga ett andra spelsystem.
Vad får en fiende att verka klurig i solospel?
En klurig fiende behöver inte förutse varje drag din rollperson gör. Den behöver ett mål och ett sätt att försöka nå det som förändrar situationen. En rival som vill ha mässingsnyckeln kanske låser arkivdörren, lämnar en nyckelattrapp där den kan hittas eller erbjuder sig att byta till sig kartan som din rollperson bär på. Varje handling är begriplig utifrån fiendens mål och ger spelaren något att lägga märke till och reagera på.
Den skillnaden spelar roll i solospel eftersom du står för båda sidorna av fiktionen. Om du gör fienden allvetande kan den verka bemöta varje plan automatiskt. Om den bara upprepar attacker eller väntar passivt kanske den inte verkar vara en tänkande varelse. Begränsa dess kunskap: bestäm vad fienden har sett, hört eller fått veta, och låt nästa drag följa av det. Då blir utmaningen begriplig och din journal får en kedja av orsak och verkan.
Ironsworns vägledning ger en användbar modell: skildra icke-spelarkaraktärer främst genom fiktionen, ta hänsyn till deras personlighet och drivkrafter och använd ett orakel när du är osäker på vad de gör. Råden om fiender uppmuntrar också handlingar utöver att orsaka skada, till exempel att använda terrängen, skapa komplikationer eller avslöja information. Ironsworn: Foes and Encounters
Börja med ett mål, en metod och en begränsning
Skriv tre korta anteckningar om fienden före nästa scen:
Begränsningen är lika viktig som metoden. Den visar var din rollperson kan få ett övertag och hindrar fienden från att skaffa sig oförklarad kunskap när handlingen behöver en vändning. Gör begränsningen till en del av fiktionen och låt rollpersonen upptäcka eller pröva den under spelets gång.
Tänk dig till exempel en mässingsräv som vill ha den blå kompassen från en kringresande kartmakare. Den är snabb på att smita genom trånga öppningar och kan härma en kort vissling, men den kan inte klättra på en repstege. Den har sett kartmakaren öppna väskan, men inte var kompassen lades. Upplägget ger räven rimliga handlingsalternativ utan att på förhand avgöra hur scenen slutar.
Mål: Vad vill den just nu? Gör målet tillräckligt konkret för att kunna agera på, till exempel ”nå klocktornet före solnedgången” eller ”återfå den blå kompassen”.
Metod: Vilket tillvägagångssätt föredrar den? Den kanske använder distraktioner, tålmodig iakttagelse, verktyg, snabbhet eller hjälp från en liten flock mekaniska fåglar.
Begränsning: Vad kan den inte göra eller veta? Kanske kan den inte ta sig över strömmande vatten, har bara en fungerande nyckel eller har inte upptäckt den dolda stigen.
Ge fienden en enkel handlingsloop
Använd en kort loop närhelst fienden får chansen att agera. Säg först vad den vill i stunden. Kontrollera sedan vad den vet. Välj därefter en handling som för målet framåt, skyddar ett övertag eller bemöter rollpersonens senaste drag. Hantera sedan eventuell osäkerhet med spelets vanliga regler eller orakel. Anteckna till sist vad som förändrades och vad rollpersonen kunde observera.
Du kan slå på ett befintligt orakel när du verkligen inte vet vad som händer. Mythic Game Master Emulator beskriver till exempel en soloprocess som bygger på ja-och-nej-frågor, slumpmässiga händelser, betydelsetabeller, listor över rollpersoner och mål samt scenstruktur. Det här är exempel på verktyg för att skapa och organisera möjligheter; du kan använda samma allmänna idé med ditt eget spels tabeller eller ledtexter utan att ta till dig Mythics fullständiga regler. Mythic Game Master Emulator Second Edition
Håll loopen liten. En handling per meningsfullt tillfälle räcker vanligtvis för att göra fienden aktiv. Om du slår upprepade gånger tills du får ett spännande resultat använder du inte längre osäkerheten för att upptäcka berättelsen; du letar efter en vändning du föredrar. Tolka i stället det första resultatet utifrån sammanhanget, eller välj direkt när fiktionen redan gör fiendens bästa drag tydligt.
Gör planen synlig genom ledtrådar
En utmaning känns rättvisare när rollpersonen kan upptäcka spår av fiendens tillvägagångssätt innan planen lyckas fullt ut. Lämna ledtrådar som passar metoden: en tråd som fastnat i en hasp, små fotspår i mässing, en härmad vissling som ekar från fel korridor eller en karta med en destination inringad. Ledtråden behöver inte förklara allt. Den bör ge spelaren nog med information för att ställa en användbar fråga eller utföra en handling.
Anteckna ledtrådar i journalen som observationer, inte svar. ”Klockan ringer en gång när ingen är i tornet” är en observation. ”Räven använder klockan för att locka bort mig från väskan” är en tolkning som rollpersonen kan pröva. Om du håller isär dem undviker du att av misstag behandla en osäker gissning som ett fastslaget faktum.
När rollpersonen undersöker saken kan du ställa en avgränsad fråga: ”Kan jag se vart räven tog vägen?” eller ”Flyttade den kompassen?” Använd spelets metod för att hantera utfallet om svaret är osäkert och betydelsefullt. Mythics metod med ja-och-nej-frågor är ett dokumenterat sätt att hantera sådan osäkerhet; dess betydelsetabeller och slumpmässiga händelser kan tillföra detaljer när svaret ensamt inte ger dig nog för att skriva nästa händelseförlopp. Mythic Game Master Emulator Second Edition
Gör klurigheten till val och konsekvenser
Fiendens handling bör förändra vad rollpersonen kan göra, inte beröva rollpersonen handlingsfriheten. Om räven stjäl kompassen kan rollpersonen följa efter den, leta efter spår, lägga ut en attrapp eller be tornväktaren om hjälp. Om räven blockerar en dörröppning kan rollpersonen använda fönstret, distrahera den eller lägga tid på att hitta en annan väg. Varje alternativ kan medföra en annan kostnad eller möjlighet.
Använd spelets etablerade regler för konsekvenser. I Ironsworn samverkar till exempel stridshandlingar och deras utfall med initiativ, framsteg och kostnader; reglerna beskriver också hur fiender skaffar sig övertag genom handlingar som att söka skydd eller provocera fram en vårdslös reaktion. Det visar hur fiendens taktik kan ställa spelaren inför ett problem att lösa, i stället för att bara lägga på ett godtyckligt straff. När du lånar principen till ett annat spel kan du översätta den till det spelets egna regler för utfall, i stället för att införa Ironsworns värden. Ironsworn: Combat
En praktisk begränsning: ge inte varje fiende en mästerplan. En varelse kan styras av en enkel drift, medan en rival kanske medvetet gillrar en fälla. Använd så mycket planering som rollpersonen och berättelsen kan avslöja. Om handlingen skulle leda till en stor vändning kan du lämna en ledtråd eller etablera varför fienden har den informationen. Om den bara tillför färg kanske en kort journalanteckning räcker.
Genomspelat exempel: mässingsräven och den blå kompassen
Kartmakaren lämnar kompassen i en väska bredvid en lykta. Räven vill ha kompassen men har inte sett vilken ficka den ligger i. Dess metod är att distrahera och sedan rusa fram; dess begränsning är repstegen. Du skriver ner de här detaljerna innan du hanterar scenens utfall.
Rollpersonen hör en välbekant vissling från den övre gångbron. Bestäm inte genast att räven redan har stulit kompassen, utan fråga vad ljudet är tänkt att åstadkomma. Om svaret är osäkert kan du rådfråga ditt vanliga orakel. Anta att resultatet tyder på en distraktion. Räven har härmat kartmakarens signal för att locka bort rollpersonen från väskan. Journalen noterar ljudet och rollpersonens misstanke, men bekräftar ännu inte om kompassen är i säkerhet.
Rollpersonen kan ignorera visslingen och kontrollera väskan, följa efter ljudet eller skapa en motdistraktion. Om rollpersonen kontrollerar väskan använder du spelets regler för att avgöra om hen märker rävens tass vid fliken. Om rollpersonen följer efter kan räven få en chans att göra något med väskan — men den måste fortfarande ta sig dit och hitta rätt ficka. Den fastslagna begränsningen innebär att den inte kan fly uppför repstegen om rollpersonen tränger in den där.
Scenen innehåller nu ett litet taktiskt pussel: räven har ett mål och ett knep, rollpersonen har ledtrådar och båda sidor har begränsningar. Oavsett vad som händer uppdaterar du anteckningarna. Om räven får tag i kompassen skriver du ner hur det gick till. Om rollpersonen fångar den skriver du ner vad räven försökte åstadkomma och om kompassen var hela målet. Anteckningarna gör det lättare att spela nästa möte konsekvent.
Håll journalen användbar mellan scenerna
Efter varje möte skriver du tre korta rader: vad fienden försökte göra, vad rollpersonen fick veta och vad som förändrades. Anteckningarna hindrar fienden från att glömma sin egen plan och ger senare scener något att bygga vidare på. Om fiendens motiv förändras skriver du ner varför; kanske visar det sig att kompassen pekar mot en plats den behöver nå, eller så erbjuder rollpersonen ett byte som fienden föredrar.
Låt fienden bara anpassa sig efter information den rimligen kunnat få. Om rollpersonen använder en attrapp kan räven bli försiktigare efter att ha genomskådat knepet. Om rollpersonen flyr utan att bli sedd bör räven inte automatiskt känna till vilken väg som togs. Den här enkla kunskapskontrollen håller överraskningar knutna till berättelsen, i stället för till spelarens privata förståelse av fiktionen.
Du kan också föra en kort ”fiendeanteckning” separat från journalen i rollpersonens perspektiv, särskilt när rollpersonen ännu inte bör känna till hela planen. Markera vad som är fastslaget, vad som bara misstänks och vad som fortfarande är obestämt. Använd ett orakel eller en ledtext bara för de obestämda delar som spelar roll. Den uppdelningen bevarar mysteriet utan att tvinga dig att låtsas att du glömt fakta du redan har skapat.
En kort checklista inför nästa scen
Ställ dig följande frågor innan du skriver nästa scen:
Om du kan svara på frågorna kan fienden verka klurig utan ett komplicerat beteendeschema. Använd spelets befintliga regler för att hantera osäkra utfall, låt fiendens motiv forma dess handlingar och lämna tillräckligt med spår för att rollpersonen ska kunna göra meningsfulla val. Då blir journalen en redogörelse för planer som möter motstånd, en scen i taget.
Vad vill fienden i stunden?
Vad vet den, och hur fick den veta det?
Vilken handling passar dess metod och den aktuella möjligheten?
Vilken begränsning eller vilket hinder gäller fortfarande för den?
Vilken ledtråd kan rollpersonen lägga märke till?
Vilka val och kostnader kan handlingen leda till?
Källor
Foes and Encounters — Ironsworn
Combat — Ironsworn
Mythic Game Master Emulator Second Edition
