Metlivi-bloggen

Så bygger du randomiserade lager av ljudeffekter från separata sampelpooler

För att bygga randomiserade lager av ljudeffekter delar du upp dina sampel efter funktion, skapar en fristående väljare för varje pool och triggar väljarna samtidigt. Varje uppspelning kombinerar sedan en vald attack, en kropp och en svans till en sammansatt effekt.

Det här arbetsflödet är avsett för en ljuddesigner som skapar en repeterbar, kort ljudeffekt vars komponenter varierar mellan uppspelningar. Det praktiska exemplet nedan använder FMOD Studio 2.04 för att sätta samman ett mekaniskt klick från separata pooler. Pooldesignen, kompatibilitetskontrollerna och lyssningstesterna ger också en användbar plan för andra ljudverktyg.

29 oktober 20268 min läsningAv Metlivi Editorial Team
Avsnitt 1

Vilken uppspelningsstruktur behöver separata sampelpooler?

Tänk på effekten som parallella grenar. En gemensam trigger startar varje gren, och varje gren väljer ett sampel från sin egen pool. För en effekt med tre lager ser strukturen ut så här: gemensam trigger → attackväljare, kroppsväljare och svansväljare → kombinerad utgång.

FMOD:s multi-instrument tillhandahåller urvalskomponenten: det innehåller en spellista och väljer en post när det triggas. Skapa ett separat multi-instrument för varje pool så att varje lager har sitt eget urval. Om du lägger alla sampel i ett enda multi-instrument blir de alternativ i samma spellista. FMOD Studio User Manual: Arbeta med instrument

Kontrollera att verktyget du valt stöder både urval och samtidig uppspelning. Det är separata funktioner. Soundplant 59 dokumenterar till exempel ”starta alla samtidigt” som ett spellistläge, medan blandning gäller sekventiella spellistor och spellistor där man går igenom poster med en enda tangent. Att bara aktivera blandning skapar alltså inte ett parallellt lagersystem. Soundplant 59.0 User Manual: Spellista

Avsnitt 2

Hur bör du organisera sampelpoolerna?

Börja med varje lagers hörbara funktion. För det mekaniska klicket använder du en attackpool för det inledande klicket, en kroppspool för den korta centrala texturen och en svanspool för den avklingande resonansen. Följande är en illustrativ produktionsplan med ett antal sampel som gör det hanterbart att provlyssna.

Pool Illustrativt innehåll Urvalsregel Förberedelsemål
Attack 4 korta klick Ett per trigger Konsekvent startposition
Kropp 5 kompakta mekaniska texturer Ett per trigger Jämförbar upplevd tyngd
Svans 3 korta resonanser En per trigger Kompatibel avklingning

Förbered varje fil så att den avsedda starten ligger konsekvent i förhållande till filens början. Om ett klick innehåller en lång tystnad före ljudet påverkas den upplevda timingen när det väljs, även om uppspelningssystemet startar alla grenar samtidigt. Bevara avsiktliga förskjutningar, men dokumentera dem i stället för att blanda in oavsiktlig tystnad i poolen.

Balansera alternativen inom varje pool genom att lyssna med en fast uppspelningsnivå. Ett ersättande kroppssampel ska inte oväntat dominera hela den sammansatta effekten. Balansera sedan poolerna mot varandra, så att attacken är tydlig och svansen står i proportion. Behandla det här som lyssningsbedömningar i stället för att kräva identiska toppnivåer från olika slags ljud.

Använd namn som gör det enkelt att spåra urval, till exempel click_attack_01.wav, click_body_01.wav och click_tail_01.wav. För en lista över resurser där du anger pooltillhörighet och eventuell avsiktlig startförskjutning. Det är särskilt användbart när en enskild kombination behöver korrigeras.

Avsnitt 3

Hur bygger du den lagrade effekten i FMOD Studio?

Börja med de förberedda ljudfilerna och ett nytt timeline-event. Proceduren nedan använder synkrona instrument och en timeline som är tillräckligt lång för att rymma varje valt ljud, vilket gör timingen enkel att granska.

  1. Skapa tre ljudspår med namnen Attack, Body och Tail.
  2. Dra alla attackfiler tillsammans till Attack-spåret för att skapa ett multi-instrument. Upprepa för poolerna Body och Tail.
  3. Justera vänsterkanterna på alla tre multi-instrument så att de börjar vid tidslinje noll.
  4. Förläng varje triggerregion så att den täcker poolens längsta fil, och låt timelinen sträcka sig till efter den längsta svansen.
  5. Låt loopning av spellistan och loopning av enskilda poster vara avstängda.
  6. Börja provlyssna från tidslinje noll och kontrollera att alla tre spår producerar varsin vald komponent.

FMOD beskriver hur du skapar ett multi-instrument genom att dra ett urval ljudfiler till ett spår. Det skiljer också mellan loopning av spellistan, som väljer ytterligare poster, och loopning av en enskild post. För den här effekten ska varje gren göra ett val per uppspelning. FMOD Studio User Manual: Arbeta med instrument

Var särskilt uppmärksam på triggerregionens längd: ett synkront instrument slutar producera ljud när uppspelningspositionen lämnar dess region. Om regionen kortas av för att passa ett kort alternativ kan en längre vald fil kapas. FMOD Studio User Manual: Arbeta med instrument

Låt först sampelen vara utan tonhöjdsändring och använd fasta nivåer. Bekräfta grundläggande urval och timing innan du lägger till modulering. Om svansen ska komma senare flyttar du hela instrumentet till en avsiktlig tidslinjeförskjutning och förlänger den tillgängliga uppspelningstiden i enlighet med detta. Behåll förskjutningen fast tills den sammansatta effekten låter sammanhängande med alla alternativ.

Avsnitt 4

Bör du använda Randomize, Shuffle eller viktat urval?

Välj urvalsläge utifrån det upprepningsbeteende du behöver. FMOD 2.04 skiljer mellan Randomize och Shuffle: Randomize tar inte hänsyn till tidigare urval, medan Shuffle förhindrar att samma instrument väljs två gånger i rad om spellistan innehåller minst tre instrument och saknar spelprocent. De villkoren spelar roll. FMOD Studio User Manual: Instrumentreferens

Önskat beteende Inledande val Vad du bör kontrollera
Oberoende urval där upprepningar direkt efter varandra är tillåtna Randomize Om upprepningar av framträdande sampel blir störande
Färre direkta upprepningar Shuffle Minst tre instrument i spellistan och inga spelprocent för det beteende FMOD dokumenterar
Vissa alternativ förekommer oftare Viktning med spelprocent Om frekvensen passar den sammansatta effekten och påverkar det förväntade upprepningsbeteendet

FMOD:s spellisteposter har stöd för spelprocent som viktar urvalet i lägena Shuffle eller Randomize. Börja med oviktade pooler och gör justeringar först när du kan förklara varför ett visst alternativ bör förekomma oftare eller mer sällan. FMOD Studio User Manual: Instrumentreferens

Använd den starkaste kontrollen av upprepningar på det lager som tydligast kännetecknar effekten. Om en distinkt attack återkommer hela tiden kanske variation i en svag svans inte ändrar helhetsintrycket särskilt mycket. Lyssna på hela den sammansatta effekten när du väljer läge; en varierad urvalslogg är bara en del av resultatet.

Avsnitt 5

Hur många kombinationer är faktiskt användbara?

Med de illustrativa poolerna ovan ger fyra attacker gånger fem kroppar gånger tre svansar 60 möjliga sampelkombinationer från 12 källfiler. Beräkningen förutsätter att varje attack kan kombineras med varje kropp och varje svans, och att alla tre lager alltid används.

Vid likvärdigt och oberoende urval i Randomize-läget har varje enskild kombination sannolikheten 1/60 per trigger. Det här är en beräkning av sampelurval, inte av hur hörbart olika kombinationerna är. Liknande källfiler kan ge kombinationer som låter nästan likadant.

Testa om oberoende urval passar materialet innan du utökar poolerna. Följ den här beslutsordningen:

  1. Fungerar alla sampelpar ihop? Om ja, behåll oberoende pooler.
  2. Krockar vissa par i timing, klang eller upplevd storlek? Redigera eller byt ut filerna, eller dela upp materialet i kompatibla grupper.
  3. Fungerar ett lager bara tillsammans med en viss partner? Behåll paret som en grupperad variation och slumpa sedan andra kompatibla komponenter runt det.

Det här kompatibilitetstestet är den främsta begränsningen för antalet kombinationer. Om en ljus kropp bara fungerar med en svans skapar det mer korrigeringsarbete att behandla alla kombinationer som lika användbara. En mindre samling utbytbara komponenter är enklare att färdigställa och underhålla.

Avsnitt 6

Hur mycket variation i tonhöjd, volym och timing bör du lägga till?

Lägg till variation i en egenskap i taget när kombinationerna utan modulering fungerar. Som en illustrativ utgångspunkt kan du prova tonhöjdsvariation för kroppen inom ett halvt halvtonssteg och ett litet intervall för volymsänkning, samtidigt som attackens start hålls fast. Det här är inställningar för provlyssning, inte föreskrivna värden.

FMOD:s slumpmodulatorer tillämpar en justering när det associerade instrumentet eller eventet triggas. Slumpmodulering av volym tillämpar negativa decibeljusteringar; tonhöjdsjusteringar kan vara positiva eller negativa inom det angivna intervallet. Ställ in basvolymen med hänsyn till att volymen bara kan sänkas på detta sätt. FMOD Studio User Manual: Skapa events

Använd variation på instrumentnivå när enskilda lager ska ändras separat. Överväg variation av tonhöjd på eventnivå när hela den sammansatta effekten ska ändras tillsammans. Undvik att ändra tonhöjden separat för komponenter vars tonala förhållande behöver förbli fast.

Håll timingvariationen begränsad tills effekten fungerar i den uppspelningshastighet den är avsedd för. Om slumpmässiga fördröjningar delar upp attacken och kroppen i två hörbara gester ska du minska fördröjningsintervallet eller behålla en fast förskjutning. Urvalet av sampel ger redan variation, så alla tillgängliga reglage behöver inte slumpas.

Avsnitt 7

Hur testar och färdigställer du systemet med randomiserade lager?

Använd både noggranna kontroller av kombinationer och upprepad slumpmässig uppspelning. De besvarar olika frågor: noggranna kontroller visar inkompatibla ingredienser, medan upprepad uppspelning visar hur urvalsbeteendet låter över tid.

För det lilla arbetsexemplet ska du provlyssna på alla 60 sampelkombinationer med modulering avstängd. Isolera eller tvinga fram spellisteval tillfälligt, registrera de valda filnamnen och återställ sedan de avsedda urvalslägena. På så sätt täcks alla sampelkombinationer, men inte alla kontinuerligt varierande moduleringsvärden.

Symptom Kontrollera först Praktisk korrigering
Effekten känns ibland sen Inledande tystnad och startförskjutningar Justera filerna eller korrigera det avsiktliga lageroffsetet
En svans slutar abrupt Triggerregionens längd Förläng regionen och testa den längsta filen igen
Vissa versioner låter oproportionerligt stora De enskilda nivåerna för kropp och svans Balansera om alternativen i den berörda poolen
En kombination låter tunn De specifika sampelen var för sig och tillsammans Justera deras timing, klang eller pooltillhörighet
Upprepningar är fortfarande uppenbara Det mest igenkännbara lagret Ändra dess alternativ eller urvalsbeteende

Återställ sedan slumpmässigt urval och testa med det förväntade triggerintervallet, inklusive överlappande uppspelningar om sådana är avsedda. Håll koll på den kombinerade utnivån medan du lyssnar. Sänk lager- eller eventnivåerna om överlappande kombinationer lämnar för lite headroom. Kontrollera igen efter att du aktiverat tonhöjds- och volymmodulering, särskilt vid ytterligheterna av de valda intervallen.

Spela in en representativ genomgång när du jämför versioner. FMOD:s profilerare skiljer mellan Waveform-uppspelning, som återger det inspelade ljudet, och Simulate-uppspelning, som återger inspelade anrop och kan skapa andra slumpmässiga spellistresultat. Använd den inspelade vågformen när du bedömer exakt det ljud du hörde tidigare. FMOD Studio User Manual: Profilering

Avsluta med att spara pooltillhörighet, urvalslägen, nivåinställningar, förskjutningar och moduleringsintervall med projektet. Systemet är klart att användas när dess tillåtna kombinationer behåller en tydlig identitet, timingen fungerar vid upprepad uppspelning och varje nytt sampel kan kontrolleras mot en dokumenterad uppsättning kompatibla lager.

Avsnitt 8

Källor

Relaterad läsning

Fortsätt utforska detta ämne