Metlivi Blog

Anatomi Bilmeden Temel Bir Piksel Sanatı Yürüme Döngüsü Nasıl Oluşturulur?

Anatomi konusu hâlâ yabancı geliyorsa yürüyüşü basit kütlelerden ve tekrarlanabilir dört pozdan oluşan bir döngü şeklinde inşa edin. Yandan görünen bir karakterle başlayın, bacakları ve gövdeyi zıt renklerle bloklar hâlinde çizin ve sekiz karelik bir animasyon yapın: temas, çökme, geçiş ve kalkış; ardından aynı dizilimi diğer bacak öndeyken tekrarlayın. Giysi, gölgelendirme veya detay eklemeden önce döngüyü küçük boyutta kontrol edin. Bu, işin cilalı bir çizimden ziyade net bir harekete odaklanmasını sağlar.

15 Ekim 20267 dakikalık okumaYazan: Metlivi Editorial Team
Bölüm 1

Küçük ve sabit bir başlangıç noktası belirleyin

Hâlihazırda sahip olduğunuz karaktere uygun bir tuval seçin; 32 × 32 piksel, bir piksel sanatı yürüme döngüsü eğitiminde kullanılan pratik bir örnektir, zorunlu bir boyut değildir. Tuvali ve karakterin genel genişliği ile yüksekliğini tüm karelerde tutarlı tutun. Ayakların altına yatay bir zemin kılavuzu yerleştirin ve gövdenin merkezi gibi sabit bir referans noktası belirleyin. Bu kılavuzlar, istenmeyen kaymaları fark etmeyi kolaylaştırır.

İlk aşamada başı oval veya blok şeklinde, gövdeyi kompakt tek bir şekil olarak ve her bir kol ile bacağı kalın bir çizgi veya dar bir şekil olarak gösterin. Yakındaki ve uzaktaki uzuvları üst üste geldiklerinde ayırt edebilmek için geçici farklı renkler kullanın. Bu, kesin oranlar belirten nihai bir çizim değil, çalışma taslağıdır. Piksel sanatçısı Raymond Schlitter, daha büyük bir sprite'ı detaylandırmadan önce baş, boyun, gövde, kollar ve bacakları ayırmak için renk kodlu bir taslak manken kullandığını belirtiyor. SLYNYRD: “Pixelblog - 50 - Human Walk Cycle”

Bölüm 2

Detayları çizmeden önce dört pozu planlayın

Kullanışlı bir yürüme döngüsü iskeleti dört pozdan oluşur: temas, çökme, geçiş ve kalkış. Bunları bir adım için çizin, ardından aynı kalıbı karşı bacak öndeyken tekrarlayın. Temas pozunda öndeki ayak ileri uzanır, arkadaki ayak ise geriye doğru açılır. Çökme pozunda öndeki ayak karakterin ağırlığını taşır ve gövde daha aşağı iner. Geçiş pozunda, arka ayak öne geçerken bacaklar izdüşümde kesişir ve gövde yükselir. Kalkış pozunda adım atan bacak bir sonraki temasa doğru ileri savrulur.

Sekiz karelik bir döngü için çizimleri şu sırayla dizin: sol temas, çökme, geçiş, kalkış, sağ temas, çökme, geçiş, kalkış. İkinci yarıda önde olan bacak tersine döner; bu kısım ilk yarının kopyalanmış bir görüntüsü değil, onun tamamlayıcısı gibi hissettirmelidir. Ayrıntılı bir piksel sanatı örneğinde bu önemli anlar adlandırılır ve tasarruf ile akıcılık arasında bir denge olarak sekiz kare kullanılır; diğer kare sayıları farklı sprite stillerine uygun olabilir. SLYNYRD: “Pixelblog - 50 - Human Walk Cycle”

Bölüm 3

Bacakları basit şekillerle oluşturun

İlk temas pozunu, bacaklar sprite'ın gerçek ekran boyutunda net bir şekilde ayırt edilebilecek kadar aralıklı olacak şekilde çizin. Ayakları zemin kılavuzu üzerinde tutun. Bir sonraki karede, ağırlığı taşıyan bacağı hafifçe bükün ve gövdeyi az miktarda aşağı indirin. Geçiş pozunda ayakları birbirine yaklaştırın ve savrulan ayağı gövdenin altına getirin. Kalkış pozunda, diğer bacak figürü desteklerken ileri doğru hareket eden topuğu veya ayağı yukarı kaldırın. Ardından karşı bacakla temas pozunu yapıp dizilimi sürdürün.

Her bir uzva kalçadan ayağa kadar bağlantılı tek bir şekil olarak yaklaşın. Her kemiği piksellere dönüştürmeniz gerekmez: bacak uzunluğunu genel olarak tutarlı tutun ve diz bükülmesini yön veya hat değişikliğiyle görünür kılın. Küçük bir sprite'ta bu yalnızca bir veya iki piksellik bir kayma anlamına gelebilir. Bacaklar tek ve okunaksız bir blok hâline gelirse aralarındaki mesafeyi açın veya hangisinin önden geçtiğini netleştirmek için geçici yakın/uzak renklerini kullanın. Düşük çözünürlüklü sprite'lar için hazırlanan bir eğitimde, dört karelik yürüyüşlerin küçük karakterler için işe yarayabileceği, bacakların sırayla gölgelendirilmesinin ise dört karelik bir döngüde öndeki iki bacağı ayırt etmeye yardımcı olabileceği belirtilmektedir. Manning Leonard Krull: “Tutorial: Walking animation for low-res sprites”

Bölüm 4

Gövdeyi ve kolları anlaşılır tutun

Gövdeyi ve başı kareden kareye kabaca aynı merkez ekseninde sabitleyin. Gövdenin çökme pozu civarında alçalmasına ve adımın geçiş veya kalkış kısmı civarında yükselmesine izin verin, ancak bu yaylanmayı sınırlı tutun: küçük bir tuvalde tek piksellik bir değişiklik bile fazlasıyla göze çarpabilir. Kollar için, öndeki bacağın tersi olan kolu savurmayı deneyin. Sağ bacak öndeyse sol kol ileri doğru hareket edebilir; bir sonraki temas için bu eşleşmeyi tersine çevirin. Elleri ve ayakları, uzuvlardan ayırt edilebilecek kadar sade tutun.

Bunlar evrensel ölçüler değil, test edilip denenecek başlangıç şekilleridir. Kalın giyimli bir karakter, çok küçük bir sprite veya belirgin biçimde stilize edilmiş bir tasarım daha az uzuv ayrımına ya da daha hafif bir kol salınımına ihtiyaç duyabilir. Benzer şekilde, pratik bir piksel sanatı eğitimi de ellerin ve ayakların sadeleştirilmesini, derinlik hissi vermek için arka uzvun tonunun değiştirilmesini ve oranların karakterin hedeflenen stiline uyacak şekilde seçilmesini önerir. Clip Studio Tips: “Tips and Configuration for Creating a Walking Cycle - PixelArt”

Bölüm 5

Piksel detaylarını hareket oturduktan sonra ekleyin

Yüz, kıvrımlar, parlamalar veya aksesuarlar eklemeden önce kaba döngüyü oynatın. İki temas pozu arasında net bir değişim, bacakların gövde altında rahatça okunabilen bir hareketi ve iki yana sıçramak yerine hizada kalan bir baş arayın. Sprite yerinde sayıyor veya tekme atıyor gibi görünüyorsa öncelikle uzuvların kaba şekillerini düzeltin. Detaylar hareket sorununu gizleyebileceği gibi yapılacak her düzeltmeyi de yavaşlatır.

Silüetler oturduktan sonra karakterin renk paletini geri yükleyin ve detayları teker teker işleyin. Değişiklikleri yerel tutun: yalnızca uzaktaki bacak derinlik değiştiriyorsa başı ve gövdeyi kaydırmadan sadece bacağın rengini veya örtüşmesini değiştirin. Saçlar, bol bir kol veya küçük bir aksesuar gövdeyle birlikte hafifçe hareket edebilir, ancak bunlar isteğe bağlıdır. Dört karelik bir piksel sanatı çalışmasında Pinnguaq, temel döngüyü oluşturduktan sonra saç ve şapka süsü gibi hafif detaylara küçük hareketler eklemeyi gösterir. Pinnguaq: “Pixel Art 4A: Animation Basics In GraphicsGale”

Bölüm 6

Döngüyü kontrol edin, ardından zamanlamayı ayarlayın

Animasyonu sürekli oynatarak önizleyin ve kare kare ilerleyerek inceleyin. İlk olarak sekizinci kare ile birinci kareyi karşılaştırın: gövde, baş, zemin konumu ve genel silüet göze çarpan bir sıçrama olmadan birbirine bağlanmalıdır. Ardından iki temas pozunun birbirinin zıttı adımlar olduğunu ve yere basan ayağın farklı bir yüksekliğe sıçrıyor gibi görünmediğini kontrol edin. Karakter çok fazla yaylanıyor gibi görünüyorsa dikey değişimi azaltın; bacaklar birbirine karışıyorsa aralarındaki mesafeyi veya örtüşmeyi netleştirin.

Her kontrolde tek bir şeyi değiştirin, ardından tekrar oynatın. Zaman çizelgesindeki kare gecikmesi (frame delay), her çizimin ekranda ne kadar kalacağını belirler; bu nedenle hızı yalnızca sabit görüntülere bakarak değerlendirmek yerine oynatma sırasında test edin. Pinnguaq'ın rehberi hem animasyonlu önizlemenin hem de tek tek karelerin kontrol edilmesini ve hızı ayarlamak için kare gecikmesinin değiştirilmesini önerir. Pinnguaq: “Pixel Art 4A: Animation Basics In GraphicsGale”

Bölüm 7

Ne zaman daha az veya daha fazla kare kullanılmalı?

Sekiz kare, her iki taraf için de dört ana pozu gösterebilecek bir alan sağlar. Sprite son derece küçükse iki veya dört karelik bir döngü daha iyi anlaşılabilir; çünkü çizilecek minik değişikliklerin sayısı daha azdır. Geçişler ani geliyorsa ve tuvalde yer varsa ana pozların arasına ara kareler ekleyin. Her sprite'a uyacak tek bir kare sayısı yoktur. Adafruit kılavuzunda basit oyun yürüyüşleri için yaklaşık altı kare, daha akıcı versiyonlar için yaklaşık on iki kareye kadar kullanıldığı belirtilirken; düşük çözünürlük eğitimi iki, dört ve sekiz karelik seçenekleri ele alır. Adafruit: “Pixel Art for LED Matrix Displays”, Manning Leonard Krull: “Tutorial: Walking animation for low-res sprites”

Yürüyüş hedeflenen boyutta net bir şekilde okunduğunda ve sondan başa geçiş kesintisiz hissedildiğinde çalışmayı tamamlayın. Fazladan kareler veya ikincil hareketler eklemeden önce bu kaba versiyonu kaydedin; eklenen detaylar hareketi okunması zor hâle getirirse dönebileceğiniz net bir referans noktası sağlar.

Bölüm 8

Kaynaklar

İlgili okumalar

Bu konuyu keşfetmeye devam et