Metlivi Blog

Akıcı Animasyonu Hareketi Koruyarak Basamaklı Anahtarlara Dönüştürme

Akıcı animasyonu basamaklı anahtarlara dönüştürmek için, korumak istediğiniz karelerdeki özgün hareketi örnekleyin ve ardından örneklenen her pozun bir sonraki anahtara kadar sabit kalmasını sağlayın. Yalnızca seyrek özgün anahtarlardaki enterpolasyonu değiştirmek, aralarında daha önce var olan pozları dışarıda bırakır.

Bu kılavuz, mevcut bir sanal evcil hayvan veya oyuncak animasyonunu bilinçli poz beklemelerine dönüştüren karakter yaratıcılarına yöneliktir. Uygulamalı adımlarda Maya kullanılır ve önemli jestleri ve zamanlamayı koruyan örnek kareleri seçme yöntemi açıklanır. Burada hareketi korumak; seçilen pozları, eylemin süresini ve belirleyici anlarını muhafaza etmek anlamına gelir; bu pozlar arasındaki hareket ise beklemeler dizisine dönüşür.

29 Ekim 20267 dakikalık okumaYazan: Metlivi Editorial Team
Bölüm 1

Yalnızca teğetleri değiştirmenin hareketi değiştirme nedeni

Akıcı bir animasyon eğrisi, anahtarları arasındaki değerleri tanımlar. Maya’daki Stepped teğeti, bir sonraki anahtar gelene kadar geçerli anahtarın değerini sabit tutar. Dolayısıyla, bir karakterin baş dönüşünde yalnızca 1. ve 13. karelerde anahtar varsa, bu anahtarları doğrudan Stepped’e dönüştürmek uzun bir beklemenin ardından bir sıçrama oluşturur. Aradaki baş konumlarını yakalamaz. Autodesk bu davranışı Graph Editor Tangents menü başvurusunda belgeliyor.

Çözüm, birbirinden ayrı iki işlemden oluşur: önce akıcı kaynaktaki değerleri yakalayın, ardından yakalanan her değerin ne kadar süre görünür kalacağına karar verin. İşlemlerin sırası önemlidir. Kaynağı basamaklı enterpolasyona dönüştürdükten sonra örnekleme yaparsanız, özgün akıcı hareket yerine mevcut beklemeleri örneklemiş olursunuz.

Bu iş akışında, dokunulmamış akıcı sürümü saklayın ve dönüştürme için ayrı bir sahne oluşturun. Böylece pozları azaltırken kaybolan bir jesti geri yüklemek için başvurabileceğiniz bir kaynak olur.

Bölüm 2

Basamak aralığını seçmeden önce neleri korumalısınız?

Önce klibin tamamını izleyin ve eylemin anlaşılır olmasını sağlayan anları belirleyin. Bir oyuncağa dönen küçük bir karakter için bunlar dönüşün başlangıcı, başın en belirgin açısı, bakışın sabitlendiği an ve karakterin dinlenme pozuna dönüşü olabilir.

Bu olayların kare numaralarını not edin. Ayrıca sahnenin kare hızını, oynatma aralığını ve amaçlanan döngü sınırını kaydedin. Bunlar karşılaştırma koşullarınızdır: akıcı ve basamaklı sürümleri aynı kare hızında, aynı kameradan ve aynı aralık boyunca gözden geçirin.

İlk yaklaşımı seçmek için bu karar yardımını kullanın. Bunlar, uygulama ön ayarları değil; örnekleme ve bekletme yönteminden türetilmiş düzenleme önerileridir.

Hareketin gereksinimi Başlangıç yaklaşımı İncelenecek nokta
Tutarlı bir poz ritmi Her iki karede bir örnekleyin Belirleyici pozların örnekler arasına düşüp düşmediği
Bilerek daha uzun bir bekleme O bölümde daha az poz tutun Sonraki değişimin hâlâ amaçlanan zamanda gerçekleşip gerçekleşmediği
Hızlı bir dönüş veya küçük bir jest Olayın çevresindeki ardışık kareleri tutun Jestin görünür kalıp kalmadığı
Döngü hâlindeki bir bekleme animasyonu Son beklemeyi ve yeniden başlangıcı birlikte planlayın Döngü birleşim yerinin istenmeyen bir duraklama ekleyip eklemediği

Tek bir klip içinde farklı aralıkları bir arada kullanabilirsiniz. İki karelik ritim iyi bir başlangıçtır; ancak kısa bir jesti korumak için tek karelik bir vurgu gerekebilir. Olay karelerini kısıtlar, düzenli örnekleme ızgarasını ise düzenlenebilir bir başlangıç noktası olarak değerlendirin.

Bölüm 3

Değerlendirilmiş karakter hareketini nasıl yakalarsınız?

Pozları azaltmadan önce animasyonun düzenlemeyi amaçladığınız kanallarla temsil edilebildiğini doğrulayın. Bir rig’in görünür hareketi, mevcut anahtarların ötesindeki öğelere bağlı olabilir. Autodesk, animasyon eğrilerine dönüştürülmesi gerekebilecek animasyon örnekleri arasında ters kinematik, ifadeler ve hareket yollarını sayar. Bkz. Simülasyonları bake etme.

Bake hedefini, hazırladığınız işe göre seçin. Doğrudan dönüşümlerle canlandırılmış basit bir oyuncak için bu, animasyonlu nesneleri olabilir. Rig’lenmiş bir karakter için düzenlenebilir kontrol animasyonuna mı, yoksa bake edilmiş eklem sonucuna mı ihtiyacınız olduğunu belirleyin. Tek bir kontrolü bake etmenin karakterin görünür tüm parçalarını yakalayacağını varsaymayın.

Maya’daki bakeResults işlemi, katkıda bulunan bağımlılıkları örneklenmiş animasyon eğrileriyle değiştirir ve açık bir örnekleme aralığı belirlemenize olanak tanır. Simülasyon seçeneği, sahnenin sıralı değerlendirilmesini gerektiren animasyonları destekler. Bu özellikler bakeResults komut başvurusunda belgelenmiştir.

Dönüştürme için önce kare başına bir aralıkla yoğun bir referans bake oluşturun. Anahtarları silmeden veya enterpolasyonu değiştirmeden önce bu bake’i dokunulmamış kaynakla karşılaştırın. Kökü, başı, uzantıları ve ayrı canlandırılmış yüz özelliklerini inceleyin. Bu aşamada farklılık varsa, önce bake hedefini veya kanal kapsamını düzeltin; basamak aralığını değiştirmek, hiç yakalanmamış hareketi geri getiremez.

Bölüm 4

Maya’da basamaklı anahtarları nasıl oluşturursunuz?

Aşağıdaki sıralama, zaman birimi kare olan bir sahneyi ve amaçlanan nesnelerin veya rig kanallarının seçili olduğu bir dönüştürme kopyasını varsayar.

  1. Animation menü kümesinde Key > Bake Simulation yanındaki seçenek kutusunu açın.
  2. Klibin tamamını kapsayan açık bir Start/End aralığı belirleyin.
  3. Bake’in amaçlanan nesne ve öznitelikleri içermesi için Hierarchy ve Channels seçeneklerini işaretleyin.
  4. Sample By değerini 1, Oversampling Rate değerini 1 yapın. Düzenli aralıklarla örnekleme için Smart Bake seçeneğini kapatın.
  5. Bake işlemini uygulamadan önce Bake To ve kaynak katmanı seçeneklerini gözden geçirin. Özgün sahneyi ayrı tutun.
  6. Bake işlemini yapın ve sonucu akıcı referansla karşılaştırın. Autodesk bu kontrolleri Bake Simulation Options bölümünde açıklar.

Bu yoğun bake’in bir kopyasını saklayın. Çalışma sürümünde Graph Editor’ü açın, klipteki bake edilmiş anahtarları seçin ve Tangents > Stepped komutunu kullanın. Normal Stepped’i kullanın: Stepped Next hemen sonraki anahtarın değerini alır ve bu, pozların ne zaman göründüğünü değiştirir. Maya, geçici inceleme için Enable Stepped Preview seçeneğini de sunar; bu seçeneği kapatmak özgün teğet türlerini geri yükler. Bkz. Graph Editor Tangents menüsü.

Şimdi çalışma sürümünü seçtiğiniz kare planına göre azaltın. 1. karede başlayan iki karelik bir ritim için 1, 3, 5 ve benzeri kareleri, ayrıca gerekli olay ve bitiş anahtarlarını tutun. Birlikte değişmesi amaçlanan kanallardaki istenmeyen aradaki anahtarları seçip silin. Silmeden önce seçili kare numaralarını kontrol edin.

Önce kısa bir aralık üzerinde çalışın. Baş bir karede değişirken ilgili gövde kanalları başka bir karede değişirse, sonuç örneklenmiş bir poz olarak hiç var olmamış değerlerin birleşimini içerebilir. Tüm kanallarda ortak bir tutma kareleri planı kullanmak bu sorunu fark etmeyi kolaylaştırır.

Bölüm 5

Örnekler arasına düşen bir jesti nasıl koruyabilirsiniz?

Şu açıklayıcı örneği ele alalım: 24 fps’lik bir karakter klibinde, en büyük açısı 8. karede görülen kısa bir kulak seğirmesi var. 1. kareden başlayan iki karelik bir plan 1, 3, 5, 7, 9 ve sonraki kareleri örnekler. 8. kareyi atlar.

24 fps’de, düzenli iki karelik bir bekleme düzeninin saniyede 12 planlanmış poz değişimi, üç karelik bir düzenin ise sekiz poz değişimi vardır. Bunlar, klibin görünümüne ilişkin ölçümler değil; planın aritmetik tanımlarıdır.

Kare Akıcı kaynakta kulak açısı (örnek) Düzenli iki karelik plan Gözden geçirilmiş plan
7 10° Tut Tut
8 25° Atla Tut
9 12° Tut Tut
  1. kareyi tutmak, en büyük açıyı özgün zamanında korur. Böylece 7. kare bir kare, 8. kare bir kare sürer ve düzenli örüntü 9. karede devam edebilir. Eylemin geri kalanını kaydırmadan jest temsil edilmiş olur.

Bu kareyi dokunulmamış kaynaktan veya yoğun bake’den geri alın. Zaten azaltılmış basamaklı eğriye anahtar eklemek, mevcut sabit değeri kaydeder; atlanan açıyı yeniden oluşturmaz. Poz seçimi tamamlanana kadar yoğun bir referansı saklamanın başlıca yararı budur.

Bölüm 6

Basamaklı bir değiştirici yeterli mi, yoksa gerçek anahtarlara mı ihtiyacınız var?

Prosedürel bir basamaklandırma efekti, anahtar planına karar vermeden önce bir ritmi denemeye yardımcı olabilir. Örneğin Bforartists maker kılavuzu, Step Size, Offset ve kare aralığı kontrolleri bulunan bir Stepped Interpolation F-Curve modifier’ını belgeliyor. Değiştirici sistemi, devre dışı bırakılabilen ayarlanabilir efektleri destekler. Bkz. Graph Editor — Sidebar — Modifiers Tab kılavuzu.

İşiniz özellikle basamaklı anahtarlar gerektiriyorsa bu ayrım önemlidir. Animasyon verilerini inceleyin: tutulan örnekleme zamanlarında anahtarlar ve bunların arasında beklemeler bulunmalıdır. Yalnızca basamaklı görünen bir önizleme, bu anahtarların var olduğunu kanıtlamaz. Aracı için uygunsa zamanlamayı araştırmak üzere bir değiştirici kullanın, ardından dönüştürme tamamlandı demeden önce ortaya çıkan anahtar verilerini doğrulayın.

Bölüm 7

Basamaklı sonucun eylemi koruduğunu nasıl kontrol edersiniz?

Sonucu iki aşamada gözden geçirin. Önce özgün ve dönüştürülmüş karakteri tutulan her karede karşılaştırın. Eşleşmesi amaçlanan pozlar bu karelerde uyuşmalıdır. Uyuşmuyorsa eksik kanal seçimini, bake hedefini veya rig ve katman katkılarını inceleyin. Maya belgeleri, mevcut bir hedef katmana bake etmenin birleşik sonucu değiştirebileceğini belirtir; bu nedenle uyuşmazlığı incelerken katman davranışını kontrol edin. Bkz. bakeResults hedef katman başvurusu.

Ardından klibin tamamını amaçlanan hızında oynatın. Kare kare inceleme tekil pozları kontrol eder; oynatma ise beklemelerin eylemi aktarıp aktarmadığını gösterir. Bu tanılama sırasını izleyin:

  • Bir jest kayboluyor: Belirleyici karesini yoğun referanstan geri yükleyin.
  • Geçiş gecikmiş hissi veriyor: Sonraki pozun ne zaman başladığını inceleyin ve önceki beklemeyi kısaltın.
  • Silüet çok ani değişiyor: Mevcut iki örnek arasına kaynakta bulunan başka bir poz ekleyin.
  • Bir vücut parçası kaymaya devam ediyor: Dönüştürülen kümenin dışındaki kanalları veya bağımlılıkları inceleyin.
  • Döngü birleşim yerinde duraklıyor: Bitiş ve başlangıç pozlarının amaçlanandan daha uzun süre aynı kalıp kalmadığını kontrol edin.

Tutulan pozlar gerektiği yerde kaynakla eşleştiğinde, belirleyici olaylar amaçlanan zamanlarda gerçekleştiğinde ve beklemeler karaktere seçtiğiniz ritmi verdiğinde işlemi tamamlayın. Gelecekteki zamanlama düzenlemelerinde özgün pozları yaklaşık olarak yeniden oluşturmak yerine geri alabilmek için akıcı kaynağı ve yoğun bake’i basamaklı sürümün yanında saklayın.

Bölüm 8

Kaynaklar

İlgili okumalar

Bu konuyu keşfetmeye devam et