Metlivi Blog

Oyun Yöneticisi Çatışmayı Yönetirken Bir Yardımcı DJ'in Müziği Değiştirmesi Nasıl Sağlanır?

Grup belirli birkaç ipucu üzerinde anlaşırsa ve GM oyunun kontrolünü elinde tutarsa, çatışma sırasında müziği bir yardımcı DJ idare edebilir. Oyundan önce ses kararlarını yardımcı DJ'e devredin, birkaç sahne durumu hazırlayın ve sesin ne zaman duraklatılacağı veya durdurulacağı konusunda anlaşın. Çatışma sırasında GM inisiyatife, oyuncu seçimlerine ve kurallara odaklanırken yardımcı DJ geçişleri ve isteğe bağlı efektleri yönetebilir. Bu kılavuz, yüz yüze veya çevrim içi bir masaüstü rol yapma oyunu oturumu için basit bir kurulumu ele almaktadır.

15 Ekim 20266 dk okuma süresiYazan: Metlivi Editorial Team
Bölüm 1

GM ve yardımcı DJ'in her biri neleri kontrol etmelidir?

Her kişiye belirgin bir görev verin. GM sahneyi betimler, çatışmanın ne zaman başlayıp biteceğine karar verir, turları takip eder ve kurallarla ilgili kararları verir. Yardımcı DJ ses çaları kontrol eder: müziği ve ortam sesini başlatır, kısar, değiştirir veya durdurur ve kararlaştırılan ses efektlerini çalar. Bu iş bölümü, GM'nin kural ve anlatım sorumluluklarıyla örtüşürken yardımcı DJ'e de net ve sınırları belirli bir görev bırakır. Örneğin D&D'de GM çatışma konumlarını belirler, inisiyatifi başlatır ve yapılandırılmış tur sırasını yönetir. D&D Basic Rules: Playing the Game

Sesin kurguda ne olacağına asla karar vermeyeceği konusunda anlaşın. Müzikal bir değişiklik, GM tarafından açıklandıktan sonra bir ifşayı vurgulayabilir; ancak gizli bir düşmanı haber vermemeli, bir karakterin eylemde bulunduğunu ima etmemeli veya bir oyuncunun betimlemesini bölmemelidir. Bir sahne değişikliğinin gerçekleşip gerçekleşmediği konusunda yetkili kişi GM olmaya devam eder. Bir ipucu belirsizse yardımcı DJ "Çatışma parçasına geçilsin mi?" diye sorabilir, ancak GM onaylayana kadar varsayılan olarak mevcut sesi çalmaya devam etmelidir.

Bölüm 2

Oturumdan önce neler hazırlamalısınız?

Planı her turda bir menüye bakmak zorunda kalmayacak kadar sade tutun. Tipik bir karşılaşma için üç durum hazırlayın: mevcut konumun ortam sesi, genel bir çatışma arka plan müziği ve isteğe bağlı bir tırmanış veya baş düşman (boss) katmanı. Yalnızca masanız için önem taşıyan anlar (örneğin bir kapının çarpması veya bir yaratığın girişi gibi) için kısa bir efekt listesi ekleyin. Her saldırı veya büyü için ayrı bir sese ihtiyacınız yoktur.

Durumları sade bir dille etiketleyin ve muhtemelen kullanılacakları sıraya göre dizin. Örneğin: "Koru: yağmur ve uzaktan gelen gök gürültüsü", "Çatışma: pes perküsyon", "Tırmandır: davul ekle" ve "Durdur: sessizliğe doğru kıs". Aracınız katmanlı sahneleri destekliyorsa bunları önceden düzenleyin. Syrinscape Nova; müzik, konumlar, yaratıklar, hava durumu ve efektler gibi katmanların sahneyi koruyarak değiştirilmesini açıklar; ayrıca sayfasında Nova'nın beta aşamasında olduğu belirtilmekte ve büyük güncellemelerden sonra kayıtlı kurulumların gözden geçirilmesi önerilmektedir. Syrinscape Nova

Bir çalma listesi veya temel bir ses çalar da işe yarar. Bu durumda kısa bir sıra oluşturun veya olası parçaları yer işaretlerine ekleyip geçiş alıştırması yapın. Önemli olan hazırlık belirli bir uygulama özelliği değil; bir sonraki eylemin ne olduğunu ve kontrolünün nerede bulunduğunu bilmektir. İnisiyatif akarken geniş bir kütüphanede arama yapmaya bel bağlamaktan kaçının.

Bölüm 3

Hangi anlar bir değişikliği tetiklemelidir?

Tur bazlı tetikleyiciler yerine hikâye eşiklerini kullanın. Faydalı bir varsayılan sıra şöyledir: Çatışma başlarken keşif sesini koruyun, GM dövüşü onayladığında çatışma arka planına geçin, yalnızca GM anlamlı bir değişim işaret ettiğinde tırmanış katmanı ekleyin, ardından GM karşılaşmanın bittiğini söylediğinde sesi kısın veya durdurun. Tam zamanlama masanın tercihine bağlıdır; D&D tarzı bir oyunda çatışma turlar halinde ilerler, bu nedenle her turda parça değiştirmek genellikle gereksiz bir koordinasyon yükü getirir. D&D Basic Rules: Playing the Game

GM'nin birkaç kelimeyle işaret edebileceği eşikler seçin: "çatışma", "ikinci aşama", "bekle" ve "çıkış". "Bekle", bir oyuncu konuşurken, bir kural netleştirilirken veya GM ne olacağına karar verirken sesi değiştirmeyin anlamına gelir. "Çıkış", çatışma katmanını durdurun ve sahneye bağlı olarak konum ortam sesine veya sessizliğe dönün demektir. Bu ipuçları oyun sisteminin bir kuralı değil, pratik bir uzlaşmadır.

Bölüm 4

Çatışma sırasında ses devri nasıl işlemelidir?

Devir işlemini kısa ve öngörülebilir tutun. GM ipucunu doğal bir duraklamada, genellikle açılış durumunu betimledikten veya bir turu sonuçlandırdıktan sonra söyler. Yardımcı DJ hızlı bir "anlaşıldı" ile onaylar ve sesi değiştirir. İpucu bir oyuncunun eylemi sırasında gelirse veya yardımcı DJ hangi durumun geçerli olduğundan emin değilse, bekler ve bir sonraki duraklamada sorar. Kısa bir gecikmeyi toparlamak, konuşmayı bölen yanlış zamanlanmış bir ipucuna göre daha kolaydır.

Yeni bir grup için şu sırayı deneyin:

  1. Oyundan önce GM çatışma ve tırmanış ipuçlarını belirtir; yardımcı DJ bunları tekrar eder.
  2. Çatışma başladığında GM, sahneyi kurduktan veya inisiyatifi başlattıktan sonra "çatışma" diye seslenir.
  3. Yardımcı DJ hazırlanan çatışma durumuna geçer ve GM turları yönetirken sesi olduğu gibi bırakır.
  4. GM yalnızca kurgu gözle görülür şekilde değiştiğinde "ikinci aşama" diye seslenir; yardımcı DJ kararlaştırılan katmanı ekler veya ona geçer.
  5. GM "çıkış" dediğinde yardımcı DJ sesi konum sesine doğru kısar veya sessizliğe geçer.

Bu yöntem inisiyatife bir ses metronomu gibi yaklaşılmasını önler. Ayrıca yardımcı DJ'e net bir durma noktası sağlar: Doğru durum çalmaya başladığında, fazladan sesler doğaçlamak yerine bir sonraki ipucunu dinleyin.

Bölüm 5

Müziğin oyuna engel olmasını nasıl önlersiniz?

Konuşmaların kolayca duyulmasını sağlayın. Müziği kısık sesle başlatın, ardından gruba anlatımın ve normal konuşmanın oturdukları yerden veya kulaklıklarından net duyulup duyulmadığını sorun. Bir oyuncu sesin kısılmasını veya kapatılmasını isterse gecikmeden ayarlayın. Efektleri kısa ve ölçülü tutun; konuşulan bir betimlemenin üzerine gelen yüksek bir ses efekti bilgilerin anlaşılmasını engelleyebilir. Kurulumu sadece ses kontrollerinin başından değil, oyuncuların dinleme konumundan test edin.

Çevrim içi oyunlar için yardımcı DJ'in sesi sesli aramaya mı ileteceği yoksa oyunculardan kendi senkronize kaynaklarını başlatmalarını mı isteyeceği konusunda anlaşın. Oturumdan önce gerçek aktarım yolunu test edin: Sizin tarafınızda net olan ses, uzaktaki oyuncular için çok kısık, bozuk veya tamamen yok olabilir. GM'nin "sesi kapat" demesi ve yardımcı DJ'in oynatmayı durdurması gibi basit bir acil durum planı bulundurun. Ses aracı hata verirse sorunu çözmek için oyunu duraklatmadan karşılaşmaya devam edin.

Bölüm 6

Sahne beklenmedik bir şekilde değiştiğinde ne yapmalısınız?

Yönlendirmeyi GM'ye bırakın. Müzakere aniden bir kavgaya dönüşürse GM hazır olduğunda "çatışma" diyebilir; inisiyatif başladıktan sonra gelse bile yardımcı DJ bu ipucuyla geçiş yapabilir. Çatışma aniden biterse GM "çıkış" der ve yardımcı DJ sesi durdurur veya yeni sahneye geçer. Hazırlanan bir tırmanış artık sahneye uymuyorsa atlayın. Grubun hazırladığı her sesi kullanması gerekmez.

Tek oturumluk bir denemenin ardından sadece iki şeye dikkat edin: GM'nin sesi yönetmek için karşılaşmayı durdurmak zorunda kalıp kalmadığı ve sesin konuşmaları bastırıp bastırmadığı. İkisinden biri gerçekleştiyse bir ipucunu kaldırın, ses seviyesini düşürün veya geçişi daha belirgin bir duraklamaya kaydırın. En iyi kurulum, sahnenin takip edilmesini zorlaştırmadan grubun minimum konuşmayla işletebildiği kurulumdur.

Bölüm 7

Kaynaklar

İlgili okumalar

Bu konuyu keşfetmeye devam et