Metlivi Blog

Tüm Kurguyu Baştan Tekrar Etmeden Bir Yapay Zekâ Hikâye Oyununa Karakter Detayı Nasıl Hatırlatılır?

Bir yapay zekâ hikâye oyunu bir karakter detayını unuttuğunda veya değiştirdiğinde; karakterin adını veren, doğru bilgiyi belirten ve bundan sonra ne olması gerektiğini açıklayan kısa bir düzeltme gönderin. Örneğin: “Hızlı devamlılık notu: Mira'nın pirinç pusulası teyzesine aitti; büyülü değildir. Sahnede sıradan bir hatıra eşyası olarak kalsın.” Bu, tüm hikâye kurgusunu yeniden yapıştırmanıza gerek kalmadan oyuna ihtiyaç duyduğu bilgiyi verir. Buradaki kilit nokta, paylaşılan kurgunun yalnızca ilgili en küçük parçasını düzeltmektir. Detayın yeni mi, bir düzeltme mi yoksa geçici bir değişiklik mi olduğunu belirtin; bilgiyi net ve kesin hâle getirin ve bir sonraki hikâye eylemine geri dönün. Bu yaklaşım genel bir konuşma tekniği olarak işe yarar. Farklı oyunlar sohbet geçmişini ve kalıcı notları farklı şekillerde işler; bu nedenle bir hatırlatma fayda sağlayabilir ancak her detayın daha sonra da erişilebilir kalacağını garanti etmez.

09 Ekim 20268 dk okuma süresiOkuma, sanat ve kültürYazan: Metlivi Editorial Team
Bölüm 1

İlk olarak, neyin ters gittiğini tespit edin

Yazmadan önce, oyunun bir bilgiyi atlayıp atlamadığını, onunla çelişip çelişmediğini veya belirsiz bir açıklamayı yanlış mı anladığını belirleyin. Birkaç sahnedir görünmeyen bir karakter için sadece kısa bir hatırlatma gerekebilir. Oyun, meşeden oyulduğunu belirttiğiniz ahşap bir simgenin gümüş olduğunu söylüyorsa bu bir düzeltme gerektirir. Simgenin malzemesini bilerek değiştiriyorsanız, kurgunun değiştiğini belirtin.

Bu ayrım önemlidir çünkü “Simge gümüştür” gibi bir güncelleme hem “her zaman gümüştü” hem de “az önce dönüştü” anlamına gelebilir. Daha net bir mesaj şöyledir: “Devamlılık düzeltmesi: Simge her zaman meşeden oyulmuştu; gümüş kaplaması yoktur. Buradan itibaren görünümünü tutarlı tutun.” Dönüşüm kasıtlıysa bunu doğrudan söyleyin: “Hikâye değişikliği: Çan çaldığında meşe simge gümüşe dönüşür.”

Bölüm 2

Üç parçalı bir hatırlatma kullanın

Kullanışlı bir hatırlatma üç bölümden oluşur: bir karakter etiketi, kesin bilgi ve bunun mevcut sahne için sonucu. İlgisiz evren ayrıntılarını, arka plan hikâyesini veya önceki olayları tekrarlamanıza gerek yoktur.

Şu kalıbı deneyin: “[Karakter] için devamlılık notu: [belirli bilgi]. Bu sahnede [bunun ne anlama geldiği].” Örneğin: “Jalen için devamlılık notu: Kendisi yetenekli bir haritacıdır ancak eski ada yazısını okuyamaz. Yıkık kapıda haritayı inceleyebilir ancak yazıtı yorumlamak için başka birine ihtiyacı vardır.”

Son cümle, detayı oynanışa bağlar. Karakterin yapabilecekleri ile yapamayacaklarını ayırt etmeye yardımcı olurken hikâyeye bir sonraki kullanılabilir adımı sunar. OpenAI’ın prompt mühendisliği kılavuzu, ilgili bağlamın sağlanmasını ve istenen kalıbı göstermek için örneklerin kullanılmasını önerir; bu ilke özlü bir hikâye hatırlatmasına da doğal olarak uyarlanabilir. OpenAI’ın prompt mühendisliği kılavuzu

Bölüm 3

Yorumlanması kolay olması için hatırlatmayı etiketleyin

“Devamlılık notu”, “Düzeltme” veya “Geçici değişiklik” gibi sade bir etiket kullanın. Ardından karakterle ilgili bilgiyi kısa ve doğrudan bir cümleye yerleştirin. Etiketler, özellikle etraftaki sohbet karakter içi diyalogları, anlatımı ve karakter dışı planlamayı bir arada içerdiğinde oldukça kullanışlıdır.

Örneğin: “Karakter dışı—devamlılık düzeltmesi: Sella geminin aşçısıdır, kaptanı değil. Kaptan Orin'dir. Lütfen bir sonraki sahnede rollerini karıştırmayın.” Bu, masa düzeyindeki bir netleştirmeyi kurgusal bir karakterin söylediği diyalogdan ayırır. Etiket olmadan, “Sella kaptan değil” ifadesi devamlılıkla ilgili bir talimat yerine hikâyenin bir parçası olarak algılanabilir.

Daha uzun bir notu başlıklar veya basit ayırıcılarla da yapılandırabilirsiniz: “Karakter bilgileri: …” ve “Mevcut sahne: …”. Anthropic’in prompt rehberi; karmaşık prompt'larda talimatları, bağlamı, örnekleri ve girdileri ayırt etmek için net sınırlar kullanılmasını açıklar. Sıradan bir oyun için XML etiketlerine veya özel söz dizimlerine ihtiyacınız yoktur; okunabilir etiketler genellikle yeterlidir. Anthropic’in en iyi prompt uygulamaları

Bölüm 4

Yalnızca oynanışı etkileyen detaya yer verin

Bir hatırlatma derli toplu olmalı, ancak anlamı belirsizleşecek kadar da kısa olmamalıdır. “Yüzüğü hatırla” demek arkasında birçok soru işareti bırakır: Kimin yüzüğü, bunun nesi önemli ve oyun neyi farklı yapmalı? Bunun yerine işe yarar detayları belirtin: “Hatırlatma: Ivo, gömleğinin altında bir ipte annesinin düz bakır yüzüğünü taşıyor. Bu manevi bir eşyadır, bir anahtar veya büyülü bir nesne değildir.”

İki detayın birbiriyle karıştırılması kolaysa, aralarındaki farkı açıkça belirtin. Örneğin: “Nera’nın kuzgununun adı Ink; hancının kuzgununun adı Ash. Ink Nera’yı takip eder, Ash ise handa kalır.” Bu, karakterin tüm biyografisini tekrarlamaktan daha faydalıdır çünkü olası karışıklığı doğrudan hedefler.

Oyun, bir sonraki sahneyi şekillendiren birbiriyle bağlantılı birkaç bilgiyi birden kaybetmediği sürece kurgunun tamamını özetlemekten kaçının. Unutulan tek bir aksesuar için sadece o aksesuarı belirtin. Karakterin adını, rolünü, motivasyonunu ve başka bir karakterle ilişkisini içeren bir sahne için, bu ilgili bilgileri içeren kısa bir madde imli liste verin ve ardından aksiyona devam edin.

Bölüm 5

Hikâyeyi ileriye taşıyan bir istekle bitirin

Düzeltmeden sonra oyuna net bir sonraki adım verin, böylece oyun devamlılık tartışması yüzünden durma noktasına gelmez. Şöyle diyebilirsiniz: “Bu düzeltmeyle birlikte, fenerin söndüğü andan itibaren devam et” veya “Lütfen son iki cümleyi revize et, ardından grubun kapıyı açıp açmayacağına karar vermesine izin ver.”

Bu istek, oyuna hatırlatmayı kullanması için somut bir yol sunar. Yalnızca “Bunu yanlış anladın” derseniz oyun bir sorun olduğunu bilir ancak hangi detayın düzeltileceğini veya nasıl devam edileceğini bilemez. Aksiyonla sonlanan derli toplu bir düzeltme, dikkatin macerada kalmasını sağlar.

Hata sahneyi zaten değiştirmişse, hikâyeyi eski hâline getirecek en küçük düzeltmeyi isteyin: “Lütfen pusulanın sıradan bir pirinç hatıra eşyası olacağı şekilde betimlemeyi revize et, ardından Mira'nın hangi yolu seçeceğiyle devam et.” İstediğinizde sahneyi geri sarmasını veya yeniden yazmasını talep edebilirsiniz, ancak tek bir detayı düzeltmek için tüm kurguyu baştan başlatmak zorunda değilsiniz.

Bölüm 6

Sürekli görünen karakterler için kısa bir referans notu tutun

Aynı bilgiler birçok oturum boyunca önem taşıyorsa, gerektiğinde yapıştırabileceğiniz küçük bir karakter kartı tutun. Yalnızca sabit ve sık kullanılan detaylara yer verin: isim, rol, belirleyici bir kısıtlama, önemli bir ilişki ve ayırt edici bir nesne. Örneğin: “Mira Vale — haritacı; pratik ve gözlemci; ada yazısını okuyamaz; teyzesinin sıradan pirinç pusulasını taşır.”

Bir referans kartı, kontrolü sizde olan bir yedektir; belirli bir oyunun sohbetler arasında ayrıntıları koruyacağının kanıtı değildir. Özellikler ürünler arasında farklılık gösterir. Örneğin ChatGPT'de Projeler; ilgili sohbetleri, dosyaları ve talimatları bir arada tutabilirken Bellek belgelerinde belleğin her detayı saklamadığı ve kullandığı bilgilerin zamanla değişebileceği belirtilmektedir. Bunlar ürüne özel özelliklerdir, yapay zekâ hikâye oyunlarına dair genel bir vaat değildir. ChatGPT'de Projeler ve ChatGPT'de Bellek

Oyunda notlar, karakter veya sefer için ayrılmış bir alan varsa, bunun kalıcı bağlam için olup olmadığını kontrol edin ve sabit bilgileri oraya ekleyin. Böyle bir özellik yoksa (veya emin değilseniz) kartı kendi notlarınızda tutun ve ilgili satırı sohbete yapıştırın. Bir yapay zekânın önceki sohbet bağlamını kullanabildiği durumlarda bile, bir sonraki adımı etkilediklerinde önemli düzeltmeleri açıkça belirtmek en faydalı pratik alışkanlıktır.

Bölüm 7

Hatırlatma işe yaramazsa ne yapılmalı?

Oyun hatayı tekrarlarsa düzeltmeyi kısaltın ve bilgiyi daha somut hâle getirin. “Mira öyle biri değil” yerine “Mira yabancılara karşı temkinlidir; maskeli rehbere hemen güvenmez” ifadesini kullanın. Oyun iki karakteri birbirine karıştırdıysa, tek bir notta her iki kimliği ve aralarındaki farkı belirtin.

Ardından düzeltilen noktadan devam edin. Hata, sonraki birkaç olayın yanlış bir varsayıma dayanmasına yol açtıysa, en son doğru ana kısa bir geri sarma isteyin. Örneğin: “Lütfen kapı açılmadan önceki sahneye geri dön. Jalen yazıtı okuyamaz; kimin inceleyeceğine grubun karar vermesine izin ver.” Bu, düzeltme noktasını adlandırır ve seçimi oyunculara geri verir.

Hatırlatmayı bir garanti değil, yönlendirme aracı olarak görün. Özellikle sohbet uzunsa, bilgi yalnızca ima edilmişse veya birkaç karakter benzer rollere sahipse oyun bir detayı yine de gözden kaçırabilir. Kurgunun tamamını her seferinde tekrarlamak nadiren gereklidir: belirli bilgiyi tespit edin, anlamını netleştirin ve hikâyeye bir sonraki eylemi verin.

Bölüm 8

Göndermeden önce hızlı bir kontrol listesi

Güçlü bir karakter hatırlatması dört küçük soruya yanıt verir: Bu kiminle ilgili? Kesin bilgi nedir? Bu bir düzeltme mi yoksa yeni bir hikâye değişikliği mi? Bundan sonra ne olmalı? Örneğin: “Tavi için düzeltme: Kendisi köyün çan ustasıdır, belediye başkanı değil. Belediye başkanı Ren'dir. Festival başlarken rollerini ayrı tutun ve Tavi'nin çatlak çanı incelemesiyle devam edin.”

Mesajınız bu soruları birkaç cümlede yanıtlıyorsa, muhtemelen yardımcı olacak kadar spesifik ve oyunun akışını koruyacak kadar da kısadır. Daha uzun bir özeti, gerçek bir sahne sıfırlaması veya aynı anda birden fazla bilgiye ihtiyaç duyan yeni bir oturum için saklayın.

Unutulan tek bir detay için karakterin adını verin, bilgiyi açıkça belirtin, kurguyu düzeltip düzeltmediğinizi veya değiştirip değiştirmediğinizi etiketleyin ve bir sonraki seçime geri dönün. Bu, maceranın ivmesini ve oyuncuların kararlarını bozmadan yapay zekâ hikâye oyununa odaklanmış bir hatırlatma sağlar.

Bölüm 9

Kaynaklar

OpenAI, Prompt mühendisliği
Anthropic, En iyi prompt uygulamaları
OpenAI Yardım Merkezi, ChatGPT'de Projeler
OpenAI Yardım Merkezi, ChatGPT'de Bellek
İlgili okumalar

Bu konuyu keşfetmeye devam et