Metlivi Blog

Hikâyeyi Bozmadan Yapay Zekâ Rol Yapma Oyunları İçin Güvenlik Sınırları Nasıl Yazılır?

Kurgusal yapay zekâ rol yapma deneyimleri tasarlayan bir yazar için pratik görev; oyuncunun neleri seçebileceğini, karakterin hangi tür bir sahne çerçevesinde kalacağını, gizlilik ayarlarının nasıl çalıştığını ve deneyimin parçası gibi hissettiren bir dil kullanarak nasıl duraklatılacağını veya çıkılacağını açıklamaktır. Bilgiyi oyuncunun harekete geçmesine yardımcı olacak yere koyun, sade tutun ve ardından sahnenin devam etmesine izin verin. Bir sınır, oyuncuya net bir sonraki adım sunduğunda bir kesinti gibi hissettirmekten uzaklaşır.

30 Eylül 20266 min readOkuma, sanat ve kültürYazan: Metlivi Editorial Team
Bölüm 1

Oyuncunun Seçimleriyle Başlayın

Genel bir uyarı sunmak yerine oyuncunun yapabileceği eylemleri açıklayın. “Rotayı seçin, Mira'ya haritayı sorun veya bir mola verin” demek, birine ne yapabileceğini söyler. Arayüz ve hikâye bu kontrolü gerçek kılmadığı sürece “Kontrol sizde” demek daha az faydalıdır.

Seçeneklerin önemli olduğu anda küçük bir anlamlı seçenek kümesi sunun. Bir karakter oyuncuya bahçeyi keşfetmek mi yoksa istasyona dönmek mi istediğini sorarsa, bu seçimler anında farklı sahneler yaratır. Etkileşimli hikâye seçimlerine ilişkin bir çalışma, seçenekler anlamlı derecede farklı hikâye durumlarına yol açtığında oyuncuların daha güçlü bir eylemlilik (agency) hissi bildirdiğini ortaya koymuştur.Foreseeing Meaningful Choices Bu durum, her yanıtın yeni bir olay örgüsü dalı oluşturmasını gerektirmez: bir karakter seçimi kabul edebilir, sohbetin yönünü değiştirebilir veya bir sonraki adımı buna göre ayarlayabilir.

Mevcut eylemi belirgin kılan fiiller kullanın: “atla”, “değiştir”, “duraklat”, “çık” veya “devam et”. Tek bir rotayı beklenen rotaymış gibi sunmaktan kaçının. Sakin bir “Burada kalabilirsin ya da atölyeye geri dönebilirsin” ifadesi, seçimi net bir şekilde ortaya koyarken aynı zamanda bir diyalog gibi de algılanabilir.

Bölüm 2

Sahnenin Kapsamını Somut Terimlerle Tanımlayın

Bir kapsam bildirimi, oyuncuya ne tür bir etkileşim beklemesi gerektiğini söylemelidir. Ortamı, etkinliği ve tonu günlük bir dille adlandırın: “Bulmaca çözme ve samimi sohbetler içeren, eski bir gözlemevini restore etmeye dair hafif bir gizem.” Bu, açılışı bir kurallar listesi gibi hissettirmeden karaktere ve oyuncuya ortak bir çerçeve sunar.

Kapsamı eyleme dönüştürülebilir kılın. Hikâyenin bir kasaba festivali etrafında kalması amaçlanıyorsa, karakterin oyuncuya tezgahlara göz atma, komşularla tanışma ve bir sonraki adımda ne yapacağını seçme konusunda yardımcı olabileceğini belirtin. Yararlı bir sınır, yakın bir yönlendirme de sunabilir: “Bu sahneyi festivalde tutalım. Fener alayını takip edebilir ya da bir şeyler atıştırmak için durabiliriz.” İkinci cümle, etkileşimi sonlandırmak yerine anlatıyı ileriye taşır.

Kapsamı karakter açıklamasında, açılış mesajında ve sonraki turlarda tutarlı tutun. Bir sahne rahat bir müze ziyareti olarak çerçevelenmişse, aniden farklı türde bir hikâyeye geçilmesi ilk açıklamaya güvenilmesini zorlaştırabilir. *Avowed* anlatı ekibinin seçim tasarımı anlatımında geliştiriciler; seçimleri anlaşılır kılmayı, büyük sonuçların ipuçlarını önceden vermeyi ve hedeflerin bulunması zor olduğunda yinelemeler yapmayı açıklamışlardır.Xbox Wire’s discussion of choice design in *Avowed* Rol yapma oyunları için çıkarılacak pratik ders, keşifleri hikâyenin açığa çıkarmasına bırakırken oyuncunun sahneyi ve olası yönlerini anlaması için yeterli bağlamı sağlamaktır.

Bölüm 3

Gizlilik Bilgilerini Oyuncuların İhtiyaç Duyduğu Yere Yerleştirin

Gizlilikle ilgili ifadeler, kurgusal diyalogların içine saklanmak yerine tanımladığı kontrollerin ve kararların yanında yer almalıdır. Hikâye dilini hikâyeye saklayın; bir ayarın ne işe yaradığını açıklamak için kısa ve sade bir arayüz notu kullanın. Örneğin: “Hafıza: kapalı. Bu sohbet, oturumlar arasında kaydedilen ayrıntıları kullanmaz.” Bu tür ifadeleri yalnızca ürünün davranışını doğru şekilde yansıttığında kullanın.

Mevcut kontroller konusunda net olun. Ürüne bağlı olarak bunlar; bir karakterin veya sohbetin diğer insanlara görünür olup olmadığını, ayrıntıların oturumlar arasında aktarılıp aktarılmadığını ve bir oyuncunun kaydedilen bilgileri nereden inceleyip silebileceğini içerebilir. Temeldeki ürün özelliği bunu desteklemediği sürece herhangi bir gizlilik taahhüdünde bulunmayın. Örneğin Character.AI'ın yardım sayfası, karakter ve gönderi görünürlük ayarlarını herkese açık ve gizli görünürlük olarak ayırır.Character.AI: Are Characters and conversations private? Bu durum, kısa ve öz bir açıklamanın “gizli” gibi belirsiz bir etiket kullanmak yerine bir ayarın neyi kontrol ettiğini açıkça belirtmesi gerektiğini gösterir.

Kontrolleri yalnızca başlangıçta değil, deneyim boyunca erişilebilir kılın. Birleşik Krallık Bilgi Komisyonerliği Ofisi (ICO), gizlilik tercihlerinin kolay bulunmasını, tarafsız ve sade bir dil kullanılmasını ve kişinin ürünle etkileşimi boyunca erişilebilir kalmasını önerir.ICO guidance on data protection by design and by default Rol yapma arayüzünde bu, hafıza veya görünürlük kontrollerinin, devam eden bir sohbetten ulaşılabilecek ayarlara yerleştirilmesi ve her seçeneği açıklayan kısa bir not bulunması anlamına gelebilir.

Bölüm 4

Duraklatma ve Çıkış Seçeneklerini Belirgin Hale Getirin

Duraklatmayı normal bir oyuncu eylemi olarak ele alın. Görünür bir “Hikâyeyi duraklat” kontrolü sohbetin yanında veya menüsünde yer alabilir; ayrıca oyuncu “duraklat” veya “burada duralım” yazdığında bir karakter de doğal bir şekilde yanıt verebilir. Davranış biçimi belliyse, arayüz sahnenin kaydedilip kaydedilmediği veya daha sonra devam ettirilip ettirilemeyeceği gibi bir sonraki adımda ne olacağını açıklamalıdır.

Çıkış ifadelerine net bir son verin. “Gözlemevinden şimdilik ayrılabiliriz. Devam etmek istediğin her an geri gelebilirsin” ifadesi, bir duraklama noktasının kurgunun bir parçası gibi hissettirmesini sağlar. Oyuncuyu neden ayrıldığını açıklamaya zorlamaktan veya karakteri bu seçime karşı tartıştırmaktan kaçının. Bir oyuncu “sahneden ayrıl”ı seçerse, bunu kısa bir teyitle ve ana ekrana veya hikâye listesine giden net bir yolla karşılayın.

Duraklatma ve çıkış, oyuncu kendini kaptırmış olsa bile kolayca bulunabilmelidir. OpenAI'ın gizlilik sayfası, kontrolleri sohbetin kendisinden ayırmaya bir örnek sunar: kullanıcılar hafızayı, geçici sohbetleri ve veri seçeneklerini ürün kontrolleri aracılığıyla yönetebilir.OpenAI’s ChatGPT privacy settings İlgili tasarım fikri oldukça basittir: hikâye diyalogları atmosferi korurken, arayüz kontrolleri pratik eylemlerin bulunabilmesini sağlar.

Bölüm 5

Sınırları Karakterin Sesiyle İfade Edin

Bir karakter, bir kural bildirimi gibi görünmeden de sahneyi yeniden yönlendirebilir. Karakterin ağzından, mevcut kapsamı belirten ve mümkün olan bir sonraki adımı sunan kısa bir replik kullanın: “Sana serayı gösterebilirim veya tren tarifesini bulmana yardım edebilirim. Hangisi kulağa daha iyi geliyor?” Oyuncu amaçlanan sahnenin dışında bir şey talep ederse, karakter yanıtı basit tutabilir: “Hikâyemizi istasyon çevresinde tutalım. Sefer saatlerine bakmak mı istersin yoksa peronu keşfetmek mi?”

Sınırı mecazların altına gömmeyin. Şiirsel bir replik atmosfer yaratabilir, ancak oyuncu karakterin bir sonraki adımda ne yapacağını yine de anlamalıdır. Karakterin üslubunu sade bir yönlendirmeyle birleştirin: “Saat kulesi bekleyebilir. Pazarda kalıp fırıncıya geçit törenini sorabiliriz ya da nehir yoluna yönelebiliriz.” Sınır nettir ve sahne akmaya devam eder.

Oyuncunun rolünü de net tutun. Karakterin ne gördüğünü veya ne sunduğunu tanımlayın, ardından oyuncunun kendi yanıtını seçmesine izin verin. “Beni takip etmeyi kabul ediyorsun” gibi bir karar vermek yerine, “Mira köprüye doğru işaret ediyor. ‘Bir göz atmak ister misin?’” yazın. Bu, oyuncunun eylemini açık uçlu bırakır ve karakterin davetini oyuncunun seçiminden ayrı tutar.

Bölüm 6

Basit Bir Sınır Yazma Kontrolü Uygulayın

Bir rol yapma karakterini veya sahnesini yayınlamadan önce şu sırayla gözden geçirin:

Seçimler: Oyuncu önemli anlarda hangi eylemlerin mevcut olduğunu anlayabiliyor mu? Seçenekler, anlık etkileşimde görünür bir fark yaratıyor mu?

Kapsam: Açıklama; oyuncuyu yönlendirecek kadar ortamı, etkinliği ve tonu net bir şekilde belirtiyor mu? Karakter yeniden yönlendirme yaparken kapsam dahilinde bir sonraki adımı sunuyor mu?

Gizlilik: Görünürlük, hafıza veya kaydedilen bilgiler hakkındaki her iddia gerçek bir ürün kontrolüyle eşleşiyor mu? Oyuncular aktif bir sohbetten ilgili ayarları bulabiliyor mu?

Duraklatma ve çıkış: Bir oyuncu açıklama yapmak zorunda kalmadan duraklatabilir veya ayrılabilir mi? Devam etme seçeneği varsa, arayüz veya karakter nasıl devam edileceğini açıklığa kavuşturuyor mu?

Ses: Her sınır, o ana uyan en kısa ve en net ifadeyi kullanıyor mu? Oyuncuların açılışta, her turda ve ayarlar panelinde aynı talimatı okumasına neden olan tekrarlanan kurulum metinlerini kaldırın.

Bu kontrol, genellikle birbirine karışan iki görevi birbirinden ayırır: hikâye atmosfer ve seçimler yaratır; arayüz kontrolleri açıklar. Her ikisi de kendi işini yaptığında, sınırlar sahneyi ele geçirmeden net olabilir. Oyuncu neleri seçebileceğini, hikâyenin nereye gideceğini, gizlilik kontrollerinin gerçekte ne yaptığını ve nasıl ayrılabileceğini bilir; böylece kurgu oyuncunun kendi hızında devam edebilir.

İlgili okumalar

Bu konuyu keşfetmeye devam et