如何让合作类游戏感觉更轻松:围绕共同目标、明确分工与玩家自主节奏的协作进行设计
当玩家能够看清团队的努力方向、理解自身行动带来的帮助,且无需彼此竞速即可进行协调时,合作游玩体验会显得更加轻松自如。对于设计师而言,这意味着要以共同目标为核心,为角色赋予实用轮廓而不显死板,并以玩家可掌控的节奏提供沟通渠道。个人层面的进展依然能带来满足感,尤其是当它是私密展示或侧重于熟练度提升、而非公开排名时。
将共同目标作为最明确的进度衡量标准
让每项活动的起点都带有一个团队能够共同识别的成果:开辟一条路线、建立公共资源、解开一个谜题或完成一项任务。在统一明了的位置展示团队的进度,并让人易于理解哪些行动能推动该共同目标向前发展。共同的目标为玩家选择下一步行动提供了统一的参考基准。
这种区别之所以重要,是因为反馈会影响玩家的注意力焦点。在一项群体投资博弈实验中,相较于收到整体成果反馈的参与者,收到排名反馈的参与者对合作性团队项目的贡献更少。该研究采用了一项特定的实验任务,因此并不能证明每个排行榜都会削弱所有游戏。但它确实表明,即使团队贡献对所有人都有益,相对排名也会与衡量成功的共同标准产生竞争。参见“Rivals without a cause? Relative performance feedback creates destructive competition despite aligned incentives”。
一个实用的设计自查方法是:观察主结算界面上最显眼的是什么。如果团队成果在个人总分、排名或贡献次数旁边显得微不足道,那么界面可能正在将注意力从既定的合作目标上引开。请将共同成果放在首位。用团队达成了什么来描述各项贡献,并允许团队回顾其路线或战术,而不将复盘变成玩家之间的互相攀比。
在赋予角色明确目的的同时保留选择空间
明确的角色分工可以减少模棱两可:一名玩家可能负责收集信息,另一名操作机关,还有一名负责观察环境变化。当角色能让贡献变得易于理解且互为补充时,效果最为理想。角色可以是一项临时职责、一种可选的专长,或者单纯是玩家自主选择承担的任务;它不必成为永久的标签或衡量价值的标准。
2024年的“理解合作游戏的动态框架”(Living Framework for Understanding Cooperative Games)从多个维度描述了合作,包括任务如何分配、玩家的行动是否深度关联,以及协调是按顺序、同时还是异步进行的。它将严格的任务分配与更自由的安排(即玩家自行决定承担哪些可用任务)区分开来。该框架是一个实用的设计导引,而非放之四海皆准的教条:结构化程度的高低取决于玩家需要协调的内容。参见“A Living Framework for Understanding Cooperative Games”。
为每个角色提供切实有效的协作方式,然后在活动允许的情况下,留出切换或分担职责的空间。一个有用的角色设计能够回答三个实际问题:我能察觉到什么或做什么?这如何帮助团队?另一名玩家何时可以接手?这既能保持分工的实用性,又不会让人觉得某个角色是全场焦点而另一个只是辅助配角。
如果某项任务需要领导角色,请确保该职责明确且有界限。可以在各回合之间轮换,或让玩家自愿认领。如果游戏没有必须分配职责的充分理由,可提供一系列有用的行动清单,让团队非正式地自行分工。这些选择既保留了自主性,又为玩家提供了足以起步的规则结构。
让沟通实用且门槛低
协作不应依赖于玩家去猜测队友知道些什么。在共享空间中展示相关变化,并提供简单直接的方式来标示位置、请求支援或示意准备就绪。语音聊天可能适合某些群体,但合作活动应考虑到,当玩家更倾向于简短文字、信号标记或完全不使用语音时,该如何进行协调。
一项针对127对学生进行多轮协调博弈的研究发现,在具备沟通条件时,实现收益最大化结果的协调成功率会随着试验推进而上升;而在无沟通条件下则不然。研究人员考察的是一种特定的博弈,玩家必须在其中推断收益结构,因此这一结果不应直接推广至所有游玩形式。但它支持了一个实用观点:当玩家必须共同探索出一套方案时,为他们提供交换信息的渠道至关重要。参见“Communication increases cooperation among students in a coordination game”。
让沟通工具与任务类型相匹配。当站位很关键时,地图标记很有用;在执行同步行动前,准备就绪信号很有用;当玩家需要拼凑信息时,共享笔记或可见线索很有用。在活动并不需要极速反应时,避免将快速应答设为默认机制。如果时机把握是挑战的核心,请为玩家提供清晰的提示和准备的机会,而不是将突如其来的速度当作考验团队默契的常规手段。
让团队自主选择协调节奏
并非每个合作任务都需要采取同步行动。有些活动因玩家即时协同作战而令人满足;有些活动则在允许大家轮流思考或以异步方式贡献时表现更佳。合作游戏框架将这些形式划分为同步协作、顺序协作和异步协作。应将其视为一种设计选择:使时间节奏与预期体验相契合,而不是将紧迫感直接等同于投入度。参见“A Living Framework for Understanding Cooperative Games”。
对于实时游玩,请将严格的时间限制留给那些确实能为任务增色的时刻。对于规划与探索阶段,应允许暂停、重试或提供可供审视局势的共享视角。对于异步活动,应清晰呈现下一项有益的贡献点,以便玩家随时加入、提供帮助并离开,同时团队也不会丢失当前进度的脉络。
一个有效的检验方法是观察玩家能否停下来足够长的时间来询问:“我们了解到了什么,接下来该尝试什么?”如果游戏不断通过计时器、全屏通知或稍纵即逝的关卡机会打断这种交流,请考量这些打断是否有助于共同活动。留有决策空间的节奏能让团队合作真正成为齐心协力,而非与队友赛跑。
让个人进度保持可选且不具攀比性
个人里程碑能带来令人满足的成长感:完成一种新型任务、发现一件工具或刷新个人最佳记录。让这类进度仅对获得的玩家本人可见,并允许其与团队成果并存。当核心活动要求所有人朝着同一结果努力时,避免将个人记录以公共排行榜的形式呈现。
关于排名的实证研究揭示了一个特定风险。在群体投资实验中,与整体成果反馈相比,排名反馈会将行为引向追求相对地位,从而削弱对团队的贡献。在另一项关于学习者解决计算思维谜题的研究中,排行榜效果因协作形式而异;作者发现竞争并非通用的驱动力,并且可能与团队的构建方式产生相互作用。综合来看,这些研究表明应当全面测试反馈与团队合作设计的组合,而不是武断地认为排名无害或必然有害。参见 Woike 等人的“Rivals without a cause?”以及 Chen 的“Not all collaboration benefits from competition”。
低摩擦的成长体系可以在不比较贡献的前提下,肯定玩家所学到的东西。例如,某项活动可以私下记录某人尝试了一个新角色,而共享的复盘界面则着重突出团队共同开拓出的路线。这只是一种设计示意,并非针对特定游戏功能的定论。其原则在于:提供个人进阶途径的同时,不让参与过程变成一场公开的应试与考评。
从玩家视角审视整体体验
在最终确定一项合作活动之前,请分别站在刚加入的玩家、倾向于先观察再行动的玩家,以及希望做出贡献却不愿统揽大局的玩家视角进行全程体验。在每一步中,检查共同目标是否明确、是否有显而易见的可行操作,以及玩家能否以舒适的节奏寻求或提供协助。
请特别留意尝试失败之后或队友出现意料之外的走法时的瞬间。游戏是否有助于团队理解发生了什么并选择另一种方案?反馈是在针对活动本身及后续可选操作,还是在针对某个个体?能为团队提供新信息的重试机制有助于共同学习。而公开罗列谁导致了失败,则可能把注意力引向指责和层级高低。
最后,检查回合之间出现的界面和提示信息。让团队成果保持突出,让可选的个人进度易于忽略,并为玩家提供自然的重组或休整途径。这些都是具体、可观察的设计自查项。它们不能保证每个团队都喜欢相同的节奏或角色结构,但能让玩家更容易理解任务,并以自己的节奏和方式贡献力量。
当共同的成功清晰可见、角色分工让贡献一目了然、协调配合拥有充裕的喘息空间时,合作本身就能成为该活动的核心乐趣所在。设计师可以通过将个人进阶作为可选层级、并为团队提供关于共同成果的反馈,来强化这种体验。
