遊戲應如何處理自由文本輸入中的隱私細節
當玩家在遊戲中輸入普通的個人細節時,最安全的設計是僅收集該功能所需的內容、將原始文本排除在虛構世界和共享角色上下文之外,並為玩家提供清晰可見的方式來移除已儲存的內容。對於遊戲團隊而言,實際的工作是追蹤一條自由文本訊息從輸入、儲存、處理到刪除的整個過程——並在每個步驟中判斷遊戲是否真的需要該文本。
首先決定功能需要什麼
自由文本框可能會招致超出遊戲所需的信息。玩家在要求生成一段挑選糕點的場景時,可能會輸入:「我通常搭公車回家,並在麵包店停下來。」該場景可能需要糕點的選擇或背景設定;但它不需要保留玩家平時的路線。如果將整條訊息視為有用的遊戲數據,個人細節就很容易傳播到超出該功能所需的範圍。
在建構輸入流程之前,先用清晰平實的語言寫下其目的:例如,「使用玩家選擇的地點來個性化此場景」。然後找出能夠滿足該目的的最小信息量。這是資料最小化(data minimisation)在產品設計中的應用:英國資訊專員辦公室(ICO)指出,預設的數據使用應限於各個特定目的所必需的範圍,並建議從設計之初貫穿整個產品生命週期考慮隱私保護(ICO: Data protection by design and by default)。
一個實用的設計問題是:如果原始訊息在當前回應之後消失,遊戲會損失什麼?如果答案是「毫無損失」,就不要將其轉化為已儲存的偏好設定。如果後續需要某些內容,請考慮玩家是否可以選擇簡短、明確的偏好設定——例如「包含麵包店場景」——而不是讓遊戲保留可能包含多餘細節的句子。該偏好設定是一種提議的設計模式,並非針對任何特定遊戲功能的主張。
將玩家文本排除在虛構記憶之外
將玩家輸入的文本與定義虛構世界的事實分開。遊戲可能需要持久的故事狀態,例如「角色參觀了麵包店」或「下一個場景在市場」。這些事實屬於故事本身。描寫玩家現實日常的句子,並不會僅僅因為出現在提示詞中就變成虛構角色的記憶。
一種實用的做法是為每種資訊設定明確的目的地:當前生成的臨時輸入、用於虛構事件的明確故事狀態,以及用於可重複使用選擇的玩家可控可選偏好設定。切勿自動將原始訊息複製到角色檔案、摘要、長期記憶、分析事件或共享上下文中。如果遊戲需要將先前的上下文傳遞給後續場景,僅傳遞該功能所需的選定故事事實或偏好設定。
這種分離是基於「從設計著手保護隱私」(privacy-by-design)原則提出的架構建議,而非對特定平台的描述。NIST 隱私框架是一個自願性工具,組織可根據其處理環境進行調整;其指引強調根據數據處理生態系統和個人的隱私需求來選擇相關成果(NIST: Getting Started with the Privacy Framework)。對於遊戲團隊來說,有效的做法是梳理文本的流向,並為每個目的地賦予明確的目的。
將分享設定為獨立且明確可見的選擇
為個人遊戲互動輸入的自由文本,不應默許變成公開共享的角色細節。如果玩家想要發布角色卡、故事摘錄或社群貼文,請確切顯示將要分享的內容,並允許玩家在發布前進行編輯。為了塑造私人場景而輸入的句子,預設情況下不應出現在個人檔案、排行榜或公開實況中。
這一點至關重要,因為遊戲文本可能會在常規產品營運中跨越邊界。例如,Ubisoft 的隱私權政策描述了處理與社交功能相關的聊天記錄和使用者生成內容,並說明部分使用者名稱和文本可能會在排行榜或實況背景中顯示(Ubisoft: Privacy Policy)。該政策是關於 Ubisoft 服務的事實依據,並非對所有遊戲的通用描述。它說明了為什麼設計師應釐清是哪項功能接收了文本,並明確告知受眾範圍的任何變更。
對於每種分享途徑,都要即時顯示受眾:本場景私密、對特定好友可見,或完全公開。將控制項保留在變更可見性的操作附近。避免依賴籠統的設定頁面來解釋單次的發布選擇。
解釋輸入內容將會如何被處理
清晰的介面應告知玩家:訊息是僅用於生成當前回應、保留給後續場景使用,還是發送至外部服務。說明文字應當簡短並靠近文本框。如果不同的功能有不同的處理方式,請在各功能處分別說明,而不是暗示所有輸入都遵循同一個規則。
這樣做的原因是出於實際考量:遊戲本身的儲存只是處理路徑中可能的一步。例如,OpenAI 的 API 文件區分了濫用監控日誌與應用程式狀態,並說明了不同端點和功能的保留期差異。其陳述的控制措施和限制僅適用於該 API,並不適用於所有提供商或遊戲(OpenAI: Data controls in the OpenAI platform)。遊戲團隊應確認所使用提供商的實際設定與條款,然後準確解釋最終的處理方式。
不要僅僅因為遊戲沒有將訊息儲存在玩家個人檔案中,就將某項功能標記為「臨時」。追蹤文本是否可能殘留在請求日誌、除錯輸出、崩潰報告、分析數據、審核工具或已儲存的對話上下文中。如果某個目的地出於明確的營運原因需要文本,請在內部記錄該流程及其保留期限,並避免將原始文本放入不需要它的系統中。
為玩家提供能觸及已儲存複本的移除控制項
如果遊戲儲存了可重複使用的偏好設定或對話上下文,請為玩家提供清晰可見的控制項以供檢視和移除。將該控制項放置在玩家管理相關功能的位置——例如,「已儲存的故事偏好設定」畫面,且每個已儲存項目旁都有移除操作。以清楚明瞭的語言確認該操作,並顯示移除何時完成。
移除操作應涵蓋遊戲所控制的所有複本,而不僅僅是從介面中隱藏一行內容。作為設計檢查清單,請追蹤已儲存項目在個人檔案儲存區、故事摘要、搜尋索引或檢索儲存區,以及任何可將其還原的快取中的流向。明確定義備份和營運記錄的過期方式,並告知玩家某些記錄是否遵循獨立的保留時程。NIST 隱私框架核心將供審查、修改和刪除的存取權限列為數據管理成果之一,並將測試技術措施作為一項活動(NIST Privacy Framework Core)。
使用簡單的虛構範例測試移除流程:儲存對麵包店場景的偏好設定,確認它能影響後續場景,將其移除,然後確認它不再出現在已儲存偏好設定檢視中,也不再作為後續場景的上下文提供。這是一項提議的產品測試,而非報告的結果。如果刪除是異步進行的,請顯示其狀態,避免將未完成的請求呈現為已完成。
在推出文本功能前進行簡短審查
對於每個自由文本功能,團隊可以梳理四個問題:所需的最小輸入是什麼;哪些系統會接收原始文本;哪些部分(如果有的話)會變成持久的遊戲狀態;玩家在哪裡可以檢視或移除該已儲存狀態?追蹤一條範例訊息在實際產品路徑中的流向(包括外部服務),並檢查面向玩家的說明是否與之一致。
目標體驗非常明確:玩家可以使用普通的個人選擇來塑造場景,而遊戲不會悄悄將整句話變成持久的角色記憶。限制原始輸入範圍、將故事事實與玩家細節分開、使分享明確化,並提供可觸及的移除控制項,將這一目標轉化為設計與工程團隊可以實施和驗證的具體決策。
