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如何在不誇大承諾的前提下描述遊戲中的 AI 功能

對於撰寫商店文案的遊戲團隊而言,最清晰的 AI 描述始於玩家的操作:玩家可以輸入、說出、選擇或做什麼,以及遊戲的哪一部分會做出反應?接著說明系統能改變什麼、其邊界在哪裡,以及玩家需要具備什麼條件才能使用。宣傳圖和過場動畫請務必與遊戲實際玩法的證明分開。這樣做能將「AI 驅動」從一個空泛的承諾,轉變為讀者能在遊戲中親自驗證的具體描述。

2026年9月30日6 min read閱讀、藝術與文化作者:Metlivi Editorial Team
第 1 節

從玩家的操作與遊戲的反應開始

將該功能描述為一段簡短的互動:玩家執行某個操作,系統以特定方式回應,而遊戲狀態可能會或不會改變。請明確指出實際的輸入方式——鍵入文字、語音、選單選擇或遊戲內動作——以及該功能所產生的結果。

舉例來說,一段具說服力的描述可能會寫道:「為地下城主(Game Master)輸入一個行動;它會生成旁白並給出下一個選項。你的隊伍狀態、物品欄和行動結果都會在戰役中被追蹤。」這樣的措辭將輸入、生成的輸出和狀態追蹤分開陳述。每一項都應與實際版本相符。如果系統僅改變對話,就不要暗示它會改變任務、角色行為或更廣泛的遊戲世界。

目前 Steam 上的 Playworlds 頁面就做出了這種區分,它將鍵入動作、生成的地下城主旁白與結果,以及追蹤的 RPG 狀態列為獨立功能。其描述還指出,在搶先體驗(Early Access)期間,生成的對話和旁白在品質和一致性上可能會有所浮動。請將該商店頁面視為具體性描述的範例,而非直接照搬的範本:Playworlds on Steam。

第 2 節

說明哪些部分是生成的,哪些部分是人工創作的

「AI 角色」可能會讓人聯想到的遠不止生成的台詞。請告訴讀者模型生成了什麼——例如對話、旁白、語音、圖像或回應——以及編劇和遊戲系統決定了什麼。角色身份、可用行動、故事走向和生成的措辭是不同的事物;僅描述該功能實際交給 AI 處理的部分。

Ubisoft 在介紹其 NEO NPC 專案時描述道:編劇塑造了角色的背景故事和對話風格,而模型則在指令和限制條件下即興發揮對話。同一篇報導指出,這些角色遵循既定的敘事弧線,而非擁有自由意志,並確認 NEO NPC 僅為原型,而非已實裝的遊戲功能。這給文案撰寫帶來了極具實用價值的啟示:分開陳述人工創作的結構與即興生成的元素。原型互動只是該原型的證明,並不能證明已發行的遊戲包含此功能。Ubisoft:“How Ubisoft’s New Generative AI Prototype Changes the Narrative for NPCs”。

Steamworks 同樣將開發期間使用 AI 創作的內容,與遊戲運行時生成的內容區分開來。其官方文件以美術、音效、敘事和在地化為例,說明這些內容可能在發行前準備完成,而即時生成的內容則是在遊玩過程中產生的。這些分類有助於團隊描述 AI 出現在何處,而不會暗示所有 AI 輔助的資產都是互動式功能。Steamworks:Content Survey。

第 3 節

明確劃定具體邊界

一個實用的邊界會告訴玩家該功能不控制什麼,或者有哪些條件限制了它的反應。它可以解釋:NPC 可以回答問題但無法改變任務結果;同伴可以討論計畫但無法下達戰鬥指令;或者生成的對話受限於編劇定義的角色和情境之中。只有在這些範例與發行版本的實際功能相符時,才可使用。

避免使用模糊的宣傳語,例如「一切皆有可能」或「世界會對一切做出反應」。一個接受開放式文字輸入的系統,可能仍然只能在定義好的角色框架內回應、僅知曉有限的遊戲事實,或僅能觸發特定列表中的結果。NVIDIA 將 ACE 描述為一套涵蓋語音、智慧和動畫的組件,並配有雲端和端點模型。這種模組化描述提醒了我們要指明實際整合的能力:單憑一個語音組件,本身並不能證明 NPC 可以對任務進行推理或改變遊戲狀態。NVIDIA:ACE for Games。

第 4 節

說明玩家何時以及在何處可以使用它

可用性應直接寫在功能描述中,而不是藏在需要讀者自行推斷的細則裡。請明確標明該功能是存在於已發行的遊戲、搶先體驗版本、試玩版(Demo)還是原型中;它是否僅在特定模式或場景中有效;以及它是否需要網路連線、語音輸入、特定硬體或個別的獨立服務。如果存取受限,請說明該限制,並在確實有提供非 AI 途徑的情況下告知玩家該途徑依然可用。

可用性會隨著時間改變。Epic 在 2026 年 4 月的公告中將其 UEFN Conversations 系統描述為「實驗性(Experimental)」,並表示使用該系統的專案尚無法發布給玩家;該文章同時將其描述為供開發者創建可回應輸入並觸發事件之語音角色的系統。這一陳述說明了為什麼不應將試玩版或實驗性工具包裝為已發行的玩家功能。當狀態發生變化時,請更新文案以符合目前提供的版本。Epic Games:“Bring NPCs to Life with AI-Powered Conversations”。

第 5 節

將行銷宣傳圖與遊戲實機證據分開

主視覺圖可以營造氛圍,但無法證明遊戲中運行了 AI 功能。Steam 的官方文件明確將玩家消費的 AI 輔助美術視為預先生成的內容,與遊戲運行時產生的內容有所區隔。因此,商店頁面可以同時描述 AI 輔助的宣傳圖像和即時遊戲生成內容——但應清楚標記,以免讀者混淆兩者。

若要宣稱某項功能,請使用來自相關版本的實機錄影,在具體情境中展示輸入與回應。如果預告片使用了剪輯節奏、腳本設定的提示詞、預渲染場景,或是從多次嘗試中挑選出的單一輸出,請在影響觀眾合理判斷的地方予以說明。避免使用合成畫面來暗示未經腳本預設的即時反應,如果該互動實際上是經過排練編排的。這些是編輯層面的審核:它們有助於確保展示的動作與書面承諾保持一致。

第 6 節

測試你打算發布的文案宣稱

在定稿文案之前,請將每個句子轉化為對遊戲的驗證檢查。列出玩家的操作、預期的反應、狀態變化、人工編寫的規則、可用性條件以及你擁有的證據。然後嘗試理應可行的常規輸入、超出該功能範圍的輸入,以及所陳述的存取條件。對於即時生成的功能,請重複進行互動:輸出結果可能有所不同,因此一次成功的對話並不能證明每次嘗試的表現都完全一致。這是一種用來證實你自己描述的實用方法,而非聲稱任何引用的來源都規定了這個確切的檢查清單。

讓結果與檢查所呈現的事實保持精確一致。如果受測角色能回答有關當前場景的問題,但無法在不同階段之間保留資訊,請描述場景層級的反應,不要提及持久記憶。如果需要網際網路連線,請直接說明。如果生成的反應可能有所浮動,請描述你觀察到的範圍或不確定性,不要將有限的測試包裝成絕對保證。如果該互動僅在原型中展示過,請將其標記為原型。

第 7 節

最後的文案審查

站在玩家的角度閱讀這些描述,思考他們實際上能夠做什麼。他們能否清楚識別輸入方式、系統反應、哪些部分仍屬人工編寫、邊界何在,以及使用的先決條件?遊戲實機錄影展示的功能是否與文字承諾一致?任何無法與遊戲版本、記載的行為或明確標記的原型相對應的宣稱,都應替換為你能證實的更嚴謹、具體的描述。

優質的 AI 功能文案應足夠具體以建立合理預期,同時又足夠克制以保持準確。描述操作與反應、揭示人工創作的框架與測試過的極限、說明該功能何時可用,並將宣傳圖與實機證據明確分開。這能為讀者提供關於他們將在遊戲中體驗到的功能的實用資訊,而不是畫大餅去承諾 AI 未來某天或許能做到的所有事情。

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