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如何在較短的遊戲之夜中融入史詩級合作冒險

對於在兩到三小時的時間內進行合作敘事遊戲的成年朋友來說,關鍵在於讓每個夜晚都成為龐大故事中一個完整的章節。挑選一個近期目標,從接近第一個有意義的抉擇處開始,並在局勢發生明確轉變後結束。隊伍可能無法在一次聚會中完成整個冒險,但玩家離開時能夠清楚知道自己達成了什麼,以及接下來會發生什麼。

2026年10月09日閱讀時間 9 分鐘閱讀、藝術與文化作者:Metlivi Editorial Team
第 1 節

是什麼讓簡短的一局遊戲感到完整?

一局遊戲不一定要解開戰役的核心謎團才能讓人感到滿意。它需要的是一個團隊可以透過遊玩來回答的可行問題:探險者能否在天文台關閉前找回黃銅星圖?船員能否說服擺渡人為他們帶路?英雄們能否找到穿越淹水檔案館的安全路線?

為這局遊戲設定一個開端、一個抉擇或障礙,以及一個後果。這個後果可以是一場勝利、一種代價、一條新線索,或是一個新難題。它應該要改變角色接下來能做的事。懸念收尾固然可行,但如果每次都在危機當中結束,就幾乎無法帶來完成感;只要情況允許,在預告下一個事件之前,請先解決當前的狀況。

這種章節結構是一種實用的統整方式,並非每款遊戲都必須遵循的硬性規則。《D&D》2024 年基本規則(Basic Rules)建議圍繞適合團隊的節奏來安排遊戲時間,並將每局遊戲描述為一系列的遭遇。《暗夜之刃》(Blades in the Dark)則將遊玩階段呈現為組織不同目標的靈活模式,而非死板的界限。(《D&D 基本規則:基礎知識》;《暗夜之刃:核心系統》)

第 2 節

你該如何選擇今晚的目標?

寫下一句話,描述角色在本次遊戲結束前試圖達成的事情。目標要足夠具體以引導場景選擇,但也要保持足夠的開放性,讓玩家能決定如何推進。「黎明前從天文台取得星圖」比「了解古老的星辰」更具實用性。

接著選擇兩到三個可能的步驟或障礙,而不是固定的場景順序。例如,團隊可能需要了解哪個入口無人看守、潛入內部,並在找到星圖後決定該怎麼做。如果玩家找到了巧妙的捷徑,就順勢調整計劃。目標是當晚的指南針,而不是要求隊伍必須走特定路線的硬性規定。

在開始時與團隊一起設定目標,特別是在冒險屬於開放式的情況下。詢問大家什麼樣的成果會讓這局遊戲感覺有所進展。答案可能是救出一名角色、發現一個地點、達成一筆交易,或是做出一個關閉某條道路並開啟另一條道路的選擇。就一個可達成的目標達成共識,有助於團隊將遊玩時間花在對他們重要的場景上。

第 3 節

如何根據實際擁有的時間進行規劃?

計算扣除到達、回顧、休息和結束對話後可用的遊玩時間。不要把計劃排得好像每一分鐘都能不被打斷地進行冒險。如果團隊有兩個半小時的相聚時間,請提前決定如果開場對話超時,你可以刪減或壓縮哪些內容。

《D&D》2024 年基本規則提供了一個大致的規劃參考:遊戲一旦開始,許多團隊每小時可能至少完成三件「事情」,例如探索一個地點、與某人交談或處理一場低難度的戰鬥。規則同時也提醒,一場較艱難的戰鬥可能會佔用兩到三個此類單位,而一場緊張的談判可能會耗費近一個小時。請將此作為規劃指南,而非對團隊進度節奏的保證。(《D&D 基本規則:基礎知識》)

對於時間較短的夜晚,請準備一個可能的主要場景、一個變故以及一條通往結尾點的路徑。只有在團隊進展迅速時,才準備額外的地點或次要角色。如果遊戲規則繁複,或者玩家喜歡細緻的戰術遭遇,請規劃較少的事件。如果你的團隊能敏捷地推進場景,則保留一個可選的發展作為備用。

一個實用的時間檢查方法是在大約一半的時間暫停並詢問:「我們是否仍在朝著目標前進?」如果沒有,就讓下一個決定更加直接。讓線索透過現有角色出現、用一句話交代旅程轉換,或者將後果直接帶入當前場景。在減少重複和低風險繞路的同時,保留玩家的選擇權。

第 4 節

如何在不倉促的情況下切入行動核心?

以簡短回顧上一局遊戲作為開場,然後確立當前局勢:角色身在何處、他們想要什麼,以及為什麼現在必須做出決定。《D&D》基本規則建議後續的場次應以回顧開始,並將遭遇描述為團隊接收局勢、選擇行動並觀察結果的場景。(《D&D 基本規則:基礎知識》)

回顧可以是主持人講幾句話,或者是玩家簡短分享彼此的記憶。糾正會影響抉擇的誤解,但不要重述每一段對話。接著給出一個將故事交還給玩家的提示:「天文台的燈火逐漸熄滅,側門依然開著。你們打算怎麼做?」

切入行動核心並不意味著要跳過團隊所看重的角色互動時刻。相反地,讓這些時刻為當前局勢服務。玩家可以在決定如何進入時,互相交談幾句關於是否信任天文學家的看法。一個焦點明確的場景可以承載氛圍和人際關係,而不需要額外花費一小時來做鋪墊。

第 5 節

什麼是合適的結束點?

根據已解決的行動或有意義的轉變來選擇結束點,而不單純依據時間。良好的選擇包括完成當前任務、到達安全地點、了解某項發現的含義,或者決定隊伍接下來要嘗試什麼。最後簡要說明發生了哪些改變,並記錄尚未解決的細節。

對於持續進行的冒險,請記錄隊伍的位置、目標、重要線索、承諾,以及遊戲所追蹤的任何資源或狀態。如果遊戲的流程需要將這些細節延續下去,這一點尤其有用。在 2021 年的冒險者聯盟(Adventurers League)常見問題解答中,威智蓮花(Wizards of the Coast)區分了一局遊戲與完整冒險的不同,表示官方冒險可能會跨越多個局次,並建議在跨局冒險繼續進行時記錄當前的生命值和消耗的資源。該指導適用於該有組織的遊玩環境;請遵循你自己的遊戲和戰役規則。(《D&D 冒險者聯盟常見問題解答 v11.1》)

如果時間快到了,而角色仍處於複雜場景的中間,不要強行草率解決而讓他們的選擇顯得無關緊要。在自然的節奏點暫停,寫下確切的局勢,並在下一局遊戲以簡明扼要的回顧開始。如果可能的話,以一個決定或揭露作為結束,為下一局提供一個明確的第一步。

第 6 節

循環的遊戲階段如何讓夜晚的節奏更容易掌握?

有些遊戲內建了不同遊玩方式之間的轉換。例如,《暗夜之刃》會從自由遊玩進入計謀行動(score),然後進入休整期(downtime);其官方規則將這些階段描述為組織遊玩的靈活方式,而休整期是行動後較為平靜的間歇,可引導回自由遊玩。(《暗夜之刃:核心系統》;《暗夜之刃:休整期》)

你可以借鑒這種整體的規劃思路,而無需套用其他遊戲的規則:從積極的目標、過渡轉換,以及較平靜的總結或準備階段來思考。一局遊戲可以從決定如何前往月光溫室開始,重點放在獲取種子的嘗試上,最後以角色決定將其種在何處作為收尾。這些只是虛構的範例,並非對任何特定遊戲機制的描述。

如果主要目標無法在一個晚上完成,請在其中尋找一個較小的里程碑。溫室探險可能需要數局遊戲,但一個晚上仍然可以確定團隊是否能穿過上鎖的外門,以及他們在門後發現了什麼。這個里程碑應該讓更大的目標更加具體,即使它並未徹底完成該目標。

第 7 節

當計劃超出預期時間時該怎麼辦?

保留一份簡短的可選內容清單,並清楚每項內容的作用。如果一段可選對話只是重複一條線索,就將其簡化概述。如果一個旁支情節具有氛圍感但不影響當前的抉擇,就留到其他時間。如果一個場景至關重要,就縮短其鋪陳,或者讓角色更快面臨核心抉擇。

不要僅僅為了趕上時間表而消除後果。如果角色消耗了資源、達成了交易或留下了某人,請保留該結果。有價值的刪減通常是重複的解釋、已知障礙的第二種版本,或者不會改變局勢的遭遇——而不是有意義抉擇所帶來的結果。

當遊戲被現實時間限制中斷時,說明哪些問題尚未解決,並記錄當前虛構世界中的處境。乾脆俐落的暫停比倉促結束(這會掩蓋發生的事情)更容易重新接續。下一次的回顧可以恢復背景資訊,而不需要任何人全憑記憶重構整場遊戲。

第 8 節

一份簡單的準備清單

在遊戲之夜前,寫下:

遊戲結束後,用幾句話記錄結果:團隊達成了什麼、付出了什麼代價或產生了什麼變化,以及還剩下什麼問題。這份簡短的記錄有助於下次快速回顧,並使整個故事感覺連貫,而不需要每一局遊戲都涵蓋一個完整的劇情章節。

當每次聚會都有一個可達成的目標、各個場景都與該目標相關聯,且結尾標誌著實質性的改變時,較短的遊戲之夜同樣能夠承載史詩般的冒險。根據團隊擁有的時間進行規劃,為玩家的決策保留空間,並清楚記錄故事可以在何處繼續。

用一句話描述本局遊戲的目標。
第一個局勢及其帶來的直接抉擇。
兩到三個可能的障礙,其中至少有一個是可選的。
一個合理的結束點,以及若故事繼續進行則必須記錄的細節。
用一句話說明角色在事後會知曉什麼,或是能夠做出哪些不同的行動。
第 9 節

資料來源

“The Basics,” D&D Beyond Basic Rules (2024). https://www.dndbeyond.com/sources/dnd/br-2024/the-basics
“The Core System,” Blades in the Dark RPG. https://bladesinthedark.com/core-system
“Downtime,” Blades in the Dark RPG. https://bladesinthedark.com/downtime
D&D Adventurers League Frequently Asked Questions v11.1. https://media.wizards.com/2021/dnd/downloads/DDAL_Forgotten_Realms_FAQ_v11.1.pdf
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