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如何依據一致的光源安排水滴的高光與陰影

若水滴由左上方受光,先在左上方安排一小塊反射高光,並讓投射陰影向右下方延伸。光線穿過水滴時,也可能在另一側內緣形成較亮的區域。把這當作起始配置:觀察角度、水滴形狀和周圍表面會決定最後的圖樣。

本教學適用於使用鉛筆、顏料或數位筆刷,描繪或繪製停留在表面上的水滴。具體做法是先畫出一顆逼真的水滴,再將相同的光照邏輯應用於附近的水滴。

2026年10月28日閱讀時間 8 分鐘作者:Metlivi Editorial Team
第 1 節

1. 確定光線方向、表面與觀察角度

開始上陰影前,在畫面外畫一支箭頭,從想像中的光源指向水滴。本練習設定光線從左上方斜射而來。讓承接水滴的表面大致平行於畫面平面,並從略高處觀察水滴。

也要先決定光源是小型還是寬廣。這不只會影響亮度:Blender 官方照明文件指出,增大光源尺寸會使陰影和鏡面高光變得柔和。因此,寬廣光源的處理方式應與微小、集中的光源不同。Blender 手冊:燈光物件

第一張練習圖選用中間明度的素面表面,並設定一個主要光源。這是實用的繪畫選擇:你可以同時畫出較亮和較暗的筆觸,又不必加入複雜的環境反射。比較水滴與參考圖時,固定觀察角度。

第 2 節

2. 區分反射高光與透射光

水可以在表面反射光線,也可以讓光線穿過水滴。UCLA 的光線路徑示範將這兩種路徑分開呈現:部分入射光會立即反射,部分則進入水滴後再次射出。這些路徑說明了為何單一光源能讓水滴內出現不只一處亮點。UCLA ePhysics:彩虹的物理學

鏡面高光是光源的可見反射。它的位置取決於光線、你的觀察方向,以及曲面局部的傾斜程度。反射定律要求入射角與反射角相對於表面法線相等;表面法線是垂直於該表面的假想線。Physically Based Rendering:鏡面反射與透射

依照本練習設定的觀察角度,把一小塊高光放在水滴內部的左上區域。讓它與輪廓之間留些空間。把它想成位於曲面上的反射,而不是自動貼在邊緣的白色筆觸。

第二處亮區可能來自穿過水滴的光線。折射會使光線彎曲;由此形成的亮度,與表面反射是不同的特徵。Dietrich Zawischa 拍攝的球形水體示範,也區分了燈具在水體前表面的影像與沿水中路徑行進的光線。光的折射與色散

第 3 節

3. 使用位置示意圖,但別把它當成公式

Peter Weatherill 的彩色鉛筆示範採用了一種實用配置:朝向光源的高光、位於另一側的投射陰影、內部較暗的上方區域,以及較亮的下緣。它也讓底下表面的顏色透出來。這些是適用於示範場景的繪畫提示,並非每顆水滴都必須採用的筆觸。如何用彩色鉛筆畫水滴

以下示意圖可作為左上方打光練習的構圖計畫。這些位置描述的是畫面中的安排,並非通用的光學座標。

特徵 起始位置 繪畫時的決定
光源反射 內部左上區域 留出一小塊乾淨、明亮的形狀
內部暗調 靠近上方或光源側的內部區域 向內混色,不要畫成實心條紋
透射亮區 內部右下方或下緣 讓它比光源反射更寬,並與其明確區分
投射陰影 表面上,向右下方延伸 清楚連接到水滴接觸表面的範圍
邊界強調 輪廓上挑選的區段 改變線條強弱,不要描滿整圈

區分內部與外部至關重要。透過水體看到的暗斑位於剪影之內;投射陰影則落在承接水滴的表面上。如果你常混淆兩者,可以在練習草圖上淡淡標記。

第 4 節

4. 依照能保留亮部的順序畫水滴

依照以下步驟,將位置示意圖轉化為完成的練習圖。這是一套根據上述反射與折射原理整理的編輯工作方法,並非用來預測精確的光學圖樣。

  1. 設定背景明度。 畫一小塊均勻的中間調。若使用數位工具,請將水滴放在背景圖層上方。
  2. 輕輕畫出接觸面。 選擇圓潤且略不規則的橢圓。讓結構線保持淡薄,方便修改。
  3. 保留光源反射。 在水滴內部左上方標記一個小形狀。用鉛筆或透明水彩時,保留該處紙面;使用數位工具時,將其放在可編輯圖層上。
  4. 定位投射陰影。 緊貼右下方邊界外側,加入克制的陰影形狀。先確定方向,再加深陰影。
  5. 鋪陳內部明暗。 在上方一側加入較暗區域,並逐漸混色至右下方較亮的區域。保留部分背景顏色或紋理。
  6. 修整邊界。 只加強有助於表現接觸面、區分相鄰明度的線段。
  7. 完成反射。 等周圍色調確定後,再修整高光形狀並調整亮度。

完成第五步後先停下來,以預定的顯示尺寸觀看練習圖。如果水滴看不清楚,找出缺少哪種關係:反射、內部明度變化,或與表面的連結。先調整這些關係,再添上更多細節。

若使用彩色媒材,從承接水滴的表面所屬色系開始。Weatherill 的示範將葉片的綠色與棕色用在水滴內部,並改變底下細節的形狀以表現光學扭曲。不要只因為主題是水,就一律使用藍色。如何用彩色鉛筆畫水滴

第 5 節

5. 一起塑造投射陰影與透射亮區

不要把投射陰影當成均勻填滿的剪影。透明水滴除了反射光線,也會改變光線方向,因此要觀察參考圖,看看陰影周圍是否有光線中斷或集中的亮部。其原理是折射:光線穿過不同介質的交界處時,透射光會改變方向。Physically Based Rendering:鏡面反射與透射

練習繪圖時,先畫一個範圍適中的右下方陰影,並保留修改空間。如果參考圖在該區域內或旁邊顯示亮斑,就把它留出來。不要只為了補齊位置示意圖,就加上一道明亮的新月形。

邊緣的處理方式要配合你選定的光源。相對較小的光源會形成較清晰的陰影邊界;寬廣光源則會形成較柔和的邊界。Blender 手冊明確指出,區域燈光會產生柔和的陰影邊界,並將其與點狀光源作對比。繪畫時,這能幫助你確認想像中的光源與畫出的陰影是否一致。Blender 手冊:燈光物件

讓反射高光和透射亮區在視覺上清楚分開。本練習可以嘗試用緊湊、形狀明確的反射,以及範圍較寬、漸層柔和的內部亮區。這些是為了讓兩者的作用更容易辨認而做的刻意藝術選擇;若參考圖呈現不同效果,便依據參考圖調整。

第 6 節

6. 讓多顆水滴的光線一致,但不必複製每個筆觸

第一顆水滴畫好後,再加入兩顆大小不同的水滴。保持相同的表面、觀察方向和主要光源。用原先畫的箭頭檢查它們的投射陰影方向是否大致一致。

對於遠處的光源,假設光線大致平行是實用的做法。近處的點光源則會依光源到各個表面點的連線決定光線方向,因此在較大的構圖中,陰影方向可能會向外散開。Blender 手冊記錄了單一方向的太陽光模型,以及點光照明方向隨位置改變的特性。Blender 手冊:燈光物件

請逐一檢查以下三點,而不是直接照抄第一顆完成的水滴:

  • 方向: 每顆水滴的投射陰影方向是否符合光源位置?
  • 反射: 每顆水滴的主要高光是否都可能將同一光源反射到觀察者眼中?
  • 形狀: 水滴曲率改變的地方,內部圖樣是否也跟著變化?

最後一點很重要,因為折射取決於每道光線所遇到的表面方向。因此,形狀不規則的水滴需要觀察判斷,而不是把圓形水滴示意圖旋轉後照畫。先用位置圖整理觀察,再依照實際形狀處理。Physically Based Rendering:鏡面反射與透射

第 7 節

7. 先找出位置問題,再添加細節

水滴看起來不逼真時,可參考這張表。每項修正都是一種繪畫實驗:每次只改一處,比較結果,只有在改善預期的光照效果時才保留。

畫面狀況 檢查重點 優先嘗試的調整
像實心珠子 內部明暗被畫得像不透明物體 恢復部分背景顏色,並加入透射亮區
像扁平圓形 所有對比都集中在輪廓上 減弱外框,並加強內部明度變化
像是浮在空中 外部陰影與水滴分離 讓陰影重新接上接觸面
光線彼此衝突 不同水滴的陰影方向不一致 用光線箭頭重新檢查每顆水滴
出現多個無法解釋的白點 所有亮部都被當成反射 找出主要光源反射,並簡化次要筆觸
圖樣重複而僵硬 每顆水滴都有完全相同的筆觸 根據每顆水滴各自的形狀重新檢視筆觸

最後,想像並描繪三條光線路徑:從光源到表面反射,再進入你的眼睛;穿過水體,朝向透射亮區;以及越過水滴,落到承接水滴的表面上。只要把這些作用清楚區分,你就能讓高光、內部色調和投射陰影構成一致的結構,並透過觀察逐步修整。

第 8 節

資料來源

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