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如何在不加入一整隊隨從的情況下主持一對一 RPG 跑團

當只有一位玩家與一位遊戲主持人時,即使不為玩家分配一整批隨從角色,也能主持一場令人滿意的跑團。將冒險的核心聚焦在玩家角色身上,給予他們有意義的選擇,並設計單一主角能合理應對的障礙。本指南重點介紹如何在傳統桌上型角色扮演遊戲(TRPG)中籌備並主持單次團務;範例皆為通用系統,並在相關處提供 D&D 遭遇戰的注意事項。

2026年10月09日閱讀時間 7 分鐘閱讀、藝術與文化作者:Metlivi Editorial Team
第 1 節

1. 就團務的形式達成共識

在準備場景之前,先詢問玩家想做什麼:調查一座奇異的燈塔、護送馬車穿過鬧鬼的森林、找回失竊的地圖,還是交涉進入一座有城牆的城鎮。就基調、雙方都喜歡的場景類型,以及任何任一方希望排除的內容達成共識。在一對一的跑團中,只需要顧及一位玩家的專注度與喜好,因此針對預期進行簡短的溝通,可以避免圍繞著無人希望的挑戰類型來設計整場團務。D&D Beyond 的雙人遊玩(duet-play)指南同樣建議雙方共同規劃,並在戰役進行過程中隨時回顧並調整預期(《New Player’s Guide: How to Play D&D One-on-One》)。

讓這項共識切實可行,例如:「今晚是一場兩小時的懸疑解謎,包含探索與一場簡短且可避開的戰鬥。」這句話為你的準備工作提供了實用的界限。它還有助於區分在故事中登場的支援型非玩家角色(NPC),與跟隨主角旅行並扮演另一名冒險者的隨從(sidekick)。你可以運用前者,而無需建立後者。

第 2 節

2. 給予主角一個理由與一條線索

圍繞著主角參與事件的一個明確理由,以及一條他們可以採取行動的線索來構築團務。一位退休的地圖繪製師可能會請他們尋找失蹤的測量員;測量員留下的最後一張字條提到了在退潮時聽到的鐘聲。這張字條是一條線索,而不是要求玩家必須遵循某一條既定路線。他們可以詢問地圖繪製師、造訪海岸,或是尋找測量員的小船。

準備兩到三種獲取重要資訊的途徑。如果玩家錯過了一條線索,另一條合乎邏輯的途徑應該能讓團務繼續推進。例如,鐘聲可能在字條中有所描述、可以在港口直接聽到,或者由看見測量員離開的看守人指出。這是一個實用的設計選擇:它既保留了玩家的選擇權,又能避免單次檢定失敗就導致冒險戛然而止。

讓主角保持在設定的核心位置。D&D Duet 針對一對一戰役的建議指出,應將玩家角色視為主角,並建議將敘事元素與其緊密連結(《Start Your One-on-One D&D Adventure!》)。個人聯繫可以很簡單,例如地圖繪製師信任這位英雄並委託此項工作,是因為英雄曾經幫他尋回遺失的儀器。這不需要演變成複雜冗長的背景故事揭秘。

第 3 節

3. 準備緊湊的流程,而非團隊規模的劇情

針對單次團務,準備一個起始場景、幾種可能的應對方式、一個突發狀況,以及一個明確的抉擇或回報。避免撰寫冗長的流程並預設玩家會選擇特定的一扇門或某位盟友。相較於只能按單一順序進行的一連串場景,包含各項互動元素的精簡情境更容易隨機應變。

以燈塔的範例來說,你的筆記可能是:看守人上鎖的儲藏室;有一處空白的潮汐表;卡在岩石中的測量員小艇;以及當隱秘海蝕洞被淹沒時會敲響的鐘。突發狀況可以是潮水正在上漲。玩家可以調查守鶴人的記錄、修復小艇,或是尋找通往洞穴的安全路線。每種做法都會揭露某些情報,並改變接下來的可能性。

準備英雄可能會遇見的人物,為每個人物設定一個名字、一個目標和一項有用的細節。看守人希望讓鐘聲平息,因為它干擾了港口;地圖繪製師希望找到測量員。這些 NPC 可以回答問題、進行交涉或提出反對意見,而不會變成常駐的同伴陣容。他們的角色是用來支援玩家的決定,而不是主導冒險的走向。

第 4 節

4. 讓障礙能由單一主角解決

障礙應當考驗玩家會採取什麼行動,而不是考驗他們是否帶了合適的額外角色。倒塌的步橋可以透過尋找更安全的路線、架設繩索,或是說服當地的渡船人幫忙來穿越。上鎖的櫃子可以用鑰匙、工具開啟,或者透過能改變看守人心意的情報來打開。給予不同的應對方式不同的代價、風險或線索,讓玩家的選擇具有實質意義。

當角色缺乏某項技能或資源時,讓這種情況形成一種取捨,而非死胡同。如果英雄無法解讀古老的海圖,他們可以向地圖繪製師求助、將其與港口地圖進行比對,或者對路線進行冒險的推測。這樣能讓挑戰保留在劇情之中,並避免每次遇到能力空缺就只能靠加入擁有該能力的隨從來解決。

支援型 NPC 可以提供情報、通行途徑或暫時的協助,但務必將具影響力的決定權留給玩家。看守人可能會指出潮向正在轉變;但由玩家決定是否進入洞穴。當地人可能會幫忙拉住繩索,而由玩家選擇何時穿過。這既能維持精簡的登場陣容,又能確保英雄的行動是推動團務發展的核心動力。

第 5 節

5. 謹慎調整危險與戰鬥的難度

單獨行動的角色沒有隊友可以分擔敵人的注意力、彌補弱點,或是在失誤後予以救援。如果你使用的遊戲系統是專為團隊設計的,在重複使用遭遇戰之前,請先檢視其設計前提。D&D Beyond 指出,團隊規模的遭遇可能會讓單一角色難以招架,並建議調整敵人的數量或類型;它同時也提醒了單一角色在陷入失能狀態時會有多麼危險(《How to Play D&D One-on-One》)。這些警示雖然針對 D&D,但更廣泛的準備問題適用於任何系統:如果唯一的反抗者關鍵檢定失敗或在戰鬥中倒下,會發生什麼事?

在通用系統的團務中,應減少同時出現的威脅、讓危險一目了然,並提供改變局勢的途徑。在燈塔處,一名守衛小艇的走私犯能構成一場目標明確的對峙。而三名包圍角色的對手則可能幾乎沒有給予選擇的空間。玩家可以潛行繞過、交涉、製造聲東擊西的干擾,或是正面迎戰;這場遭遇無需預設戰鬥是唯一的解答。

預先決定在你的遊戲中「失敗」意味著什麼。戰鬥失敗可能會損失時間、裝備或進入洞穴的途徑,或者讓英雄被俘並面臨新的抉擇。採用符合規則以及符合雙方共識基調的後果。切勿在未考慮對團務影響的情況下,暗中將團隊規模戰鬥的致命性直接套用到單人場景中。

第 6 節

6. 使用工具來填補不確定性,而非增加更多角色

如果你主持的遊戲具有明確的神諭(oracle)、隨機表格或判定程序,請在答案真正不確定且其結果有助於做出下一個決定時使用它。《Ironsworn》是專為單人、合作及引導模式設計的已出版遊戲範例之一;其規則書包含用於敘事靈感的神諭表(《Ironsworn Official Rulebook》)。這些程序屬於該遊戲本身,因此應將其視為工具應用的一種範例,而非適用於其他系統的通用規則。

你也可以為自己的團務製作小型且直觀的表格。舉例來說,如果玩家在海蝕洞入口聆聽,可以透過擲骰來決定聽到的聲音是水聲、鐘聲還是人聲。在擲骰前先說明不確定的是什麼,然後結合情境來解讀結果。如果你已經知道看守人就在港口,就沒有必要再透過擲骰來重新確認這個事實。

第 7 節

7. 以一個抉擇與有用的後續伏筆作結

給予玩家一個能改變後續發展的決定。在燈塔處,他們可能會選擇營救測量員而任由鐘聲繼續敲響,或是讓鐘聲平息但冒著失去測量員蹤跡的風險。這兩種選擇都不需要是「正確」的解決方案。玩家的優先考量應當決定最終的結果。

在結尾時詢問角色在眼前問題解決後會做些什麼。他們可能會回去找地圖繪製師、保留海圖,或是調查是誰將鐘安置在洞穴中。這個回答可以成為下一場團務的起點。如果這是一場單次團(one-shot),就讓這個決定為核心問題劃下句點,而無需強行安插續集伏筆。

第 8 節

快速準備檢查清單

在跑團前,記錄下雙方達成共識的基調與焦點、主角採取行動的理由、幾條線索、兩到三個 NPC 的目標、一個突發狀況以及失敗的後果。檢查是否有任何危險預設了較大的團隊規模。在跑團過程中,詢問角色嘗試做些什麼、展示可能面臨的代價,並讓他們的選擇重塑預先準備的內容。你不需要一整隊的隨從,也能為單一英雄帶來一場生動精彩且流暢好玩的冒險。

第 9 節

參考來源

James Haeck, New Player’s Guide: How to Play D&D One-on-One
Beth and Jonathan Ball, Start Your One-on-One D&D Adventure!
Shawn Tomkin, Ironsworn Official Rulebook
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