Metlivi 部落格

如何在單一城市設定中讓冒險線索保持緊密關聯

若想讓冒險線索保持緊密關聯,在著手規劃整座城市之前,先設計一個緊湊且相互連結的地點網絡。為角色設定明確的目標,讓每個重要地點都指向不只一個下一步,並運用社區、路線和反覆出現的遭遇,使移動過程本身就成為冒險的一部分。如此便能打造出一個既保留玩家選擇空間,又具備可控準備量之城市戰役。

2026年10月15日閱讀時間 7 分鐘作者:Metlivi Editorial Team
第 1 節

從一個明確的目標開始

選擇一個能用一句話說明的任務:尋找失蹤的信差、查出是誰在挪用糧食運輸,或是在公開活動前找回失竊的物品。具體明確的調查能讓角色有理由提出疑問並走訪各地,而像是「探索這座城市」這樣寬泛的提示則難以提供方向。D&D Beyond 的城市戰役指南同樣建議給予玩家明確的目標(例如尋找某個人或物品),以聚焦城市中的行動。How to Run City Campaigns in Dungeons & Dragons

寫下成功的標準,以及角色如果拖延時間會發生什麼改變。保持適度的時間壓力:期限能讓選擇具有份量,但過於嚴苛的倒數計時可能會讓每次繞道都像陷阱。其目的在於將城市中的各個地點與任務連結起來,而不是強行規定特定的場景順序。

第 2 節

建立由可付諸行動的地點組成的小型網絡

挑選少數幾個能引發決策或發現的地點:例如市集攤位、修理鋪、檔案室、社區集會所和河畔倉庫。將每個地點視為一個節點:即玩家可以與之互動的地點、人物或事件。當一個節點能透過線索、對話、人情託付、顯著路線或後果導向另一個節點時,就在節點之間畫上一條簡單的連線。

在初步構思時,四到六個節點通常足以測試架構;這是一個實用的起步範圍,而非硬性規定。只有在能提供獨特行動、情報或變數時,才添加另一個地點。D&D Beyond 介紹了為城市任務準備三個地點,並讓玩家能透過調查發現它們的做法。The Alexandrian 的節點式設計範例展示了線索如何在不預設固定順序的情況下連結數個地點。Node-Based Scenario Design Part 2: Inverting the Three Clue Rule

請將線索圖與街道地圖分開。線索圖回答的是「角色接下來可能會做什麼?」,而街道地圖回答的是「他們如何到達那裡,這段路程會涉及什麼?」。過早將兩者結合可能會讓每條線索看起來都像必經的中途站。

第 3 節

為重要線索提供多條路徑

針對每個關鍵結論或目的地,準備多種讓角色獲取資訊的方式。目擊者可能會說出倉庫的名字,發票可能會顯示其地址,而工人可能會認出木箱上的同款標記。即使錯過了一條線索,其他線索仍能推動調查繼續進行。The Alexandrian 的「三線索規則」(Three Clue Rule)建議為一個結論至少提供三條線索;應將其視為實用的備援原則,而非保證玩家必定能注意到或正確解讀每條線索。

讓不同路徑在獲取方式上有所區別,而不僅僅是措辭不同。如果三位不同的人重複同一條謠言,一旦隊伍避開該社交圈,就可能全盤失效。實體記錄、對話和可觀察的事件能為玩家提供不同的切入點。當一個結論需要結合數個事實時,應將各個事實分開撰寫,並為每個事實提供多種發現途徑;該資料來源在討論多部分揭示時,提醒切勿將複合推論視為單一線索。Node-Based Scenario Design – Part 4: Sample Scenario

第 4 節

按社區與路線歸類目的地

將相關的節點安排在少數幾個可辨識的區域內:例如將市集和帳房設在商業區,將倉庫設在運河旁。利用地標或街口交叉處來說明各區域之間的關聯。你不需要繪製每個街區的地圖,只要標出能影響遊玩的重要入口、交叉路口、障礙物以及移動選擇即可。

將移動視為一連串簡短且有意義的轉換過程,而非單純的測量練習。狹窄的橋樑可能有人監視;擁擠的大道可能容易跟丟目標;關閉的大門可能會迫使隊伍穿過熟悉的廣場。這些都是設計上的選擇,並非針對任何特定城市的既定事實。Game Developer 在對《Thimbleweed Park》的分析中指出,少量的街道、地標和佈局合理的地點如何讓緊湊的遊戲城市變得易於理解,並循序漸進地引出各個區域。Game Cities: The Urbanism of Thimbleweed Park

在開始遊戲前,先在地圖上追蹤每條重要線索。如果某個關鍵地點與所有其他相關節點都相距甚遠,要嘛增加一個合理的鄰近連結,要嘛明確交代這段較長路程的重要之處。避免讓每條線索都經過同一個核心酒館或官員,那樣會造成瓶頸,並可能讓城市顯得比預期更狹小。

第 5 節

讓附近的支線遭遇為主要任務服務

準備幾個符合隊伍可能行經區域的簡短遭遇:例如需要幫忙找回手推車的攤販、阻斷路線的地方糾紛,或是與目擊者說詞矛盾的官方告示。每個遭遇都應提供一個選擇、為該地點增添色彩,或是引出一個在後續可能發揮作用的人物或線索。D&D Beyond 建議在不同的城市區域設置簡短的支線遭遇,並在移動或調查需要增添動態時加以運用。

保持這些關聯清晰易懂。一次繞道可能會揭示一個有用的聯絡人、改變某個社區對角色的態度,或是消耗他們原本打算用在別處的時間。如果一場遭遇與任務、設定或玩家的選擇毫無關聯,就可能讓人感覺像是單純的打斷。當附帶事件源自與主要線索網絡相同的地點和壓力時,整座城市會變得更加連貫。

第 6 節

使用可重複的備戰檢核表

在開團前,使用簡短的檢核表來檢視冒險內容:

  • 玩家是否能說出他們目前的目標以及迄今為止掌握的資訊?

  • 每個關鍵的下一步是否都有不只一條線索或切入方式?

  • 每個重要目的地是否都能透過明確的線索抵達?

  • 移動路線的選擇、障礙物或社區特色是否清楚易懂?

  • 每個準備好的支線遭遇是否都能提供選擇、情報、後果或令人難忘的互動?

  • 你是否僅準備了接下來可能派上用場的地點,而不是鉅細靡遺地刻畫整座城市?

最後一項檢查有助於保持適度的準備量。一個地點一開始可以只是一個名字、一項用途和一條線索;當角色前往那裡時再進行擴充。D&D Beyond 的範例同樣將關鍵地點地圖視為角色透過調查發現的場所,而節點式方法則強調在已準備的情境之間建立靈活的連結。

第 7 節

當玩家選擇意料之外的路線時調整網絡

當隊伍造訪未在計劃中的地點時,首先思考該處是否能合理包含已在別處設定好的線索或聯絡人。如果可以,在保留其來源和意義的前提下調整呈現方式:例如發票可以出現在辦事員的辦公室而不是帳房,只要這種變更在虛構情境中說得通即可。如果不行,就讓這個選擇導向真正的死胡同或其他機會,然後確保主要任務仍有一條前進的路線。

團務結束後,記下哪些線索已被找到、哪些地點發揮了作用,以及哪些路線被忽略。透過新增一條線索或一位能指向現有節點的人物,來強化薄弱的連結。避免單純為了讓角色保持移動而增加目的地;目標是建立一個清晰、緊湊的網絡,讓有意義的選擇有所歸宿,並透過熟悉的街道讓這些選擇感覺皆屬於同一座城市。

第 8 節

資料來源

相關閱讀

繼續探索這個主題