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दोबारा घूमने लायक छोटी जगहों वाले एक्सप्लोरेशन गेम्स कैसे खोजें

यदि आप मार्करों से भरे एक विशाल मैप के बजाय आपस में जुड़ी कुछ चुनिंदा जगहों को प्राथमिकता देते हैं, तो किसी एक्सप्लोरेशन गेम का मूल्यांकन इस बात से करें कि उसके स्थान आपको क्या देखने और करने की अनुमति देते हैं—न कि वर्ग मील से। 15 मिनट के डेमो वॉक में, ऐसे लैंडमार्क खोजें जिनका उपयोग आप अपनी दिशा तय करने के लिए कर सकें, ऐसे रास्ते जो अलग-अलग खोजों को जोड़ते हों, ऐसे वैकल्पिक विवरण जो देखने लायक हों, और कोई ऐसा कारण जिसकी वजह से कोई जानी-पहचानी जगह लौटने पर अलग लगे। छोटा महसूस होने वाला संसार भी एक लंबी यात्रा पेश कर सकता है; इसका उपयोगी पैमाना यह है कि उसके स्थान नेविगेट करने में कितने सहज और संतोषजनक हैं।

28 सितंबर 20267 मिनट का पठनफुर्सत, यात्रा और शहर के अनुभवलेखक: Metlivi Editorial Team
खंड 1

किसी जगह को अच्छे मायने में 'छोटा' क्या बनाता है?

“छोटा” होने का मतलब छोटा, आसान या भौतिक रूप से बहुत संकरा होना ही नहीं है। एक्सप्लोरेशन गेम चुनने के लिए, इसे एक ऐसे संसार के रूप में सोचें जिसे आप इसके स्थानों और उनके आपसी संबंधों के माध्यम से समझ सकते हैं: आप मानसिक रूप से यह कल्पना कर सकते हैं कि आप कहाँ हैं, सार्थक रास्तों को पहचान सकते हैं, और मैप को अधूरे कामों की सूची समझे बिना नई चीज़ें खोज सकते हैं। यह इस तुलना के लिए खिलाड़ी पर केंद्रित एक परिभाषा है, किसी गेम के मापे गए मैप आकार के बारे में कोई दावा नहीं।

एक कॉम्पैक्ट महसूस होने वाला स्थान भी चुनौतीपूर्ण हो सकता है या उसे पूरी तरह एक्सप्लोर करने में कई घंटे लग सकते हैं। एक विशाल संसार में भी यादगार इलाके हो सकते हैं। परखने लायक मुख्य अंतर यह है कि क्या यात्रा आपको जगह से परिचित कराने और निर्णय लेने में मदद करती है, या केवल आपको दूर-दराज के चेकलिस्ट आइटम्स के बीच घुमाती रहती है।

खंड 2

याद रखने योग्य लैंडमार्क्स से शुरुआत करें

कुछ मिनटों के बाद, खुद से पूछें कि किसी अन्य खिलाड़ी को अपनी लोकेशन समझाने के लिए आप किस चीज़ का सहारा लेंगे। एक अनोखा टॉवर, असामान्य पेड़, पुल, वास्तुकला में बदलाव, या पहचानी जा सकने वाली आवाज़ एक लैंडमार्क के रूप में काम कर सकती है। इस बात से कम फ़र्क पड़ता है कि स्क्रीन कितने विज़ुअल विवरणों से भरी है, बजाय इसके कि क्या उनमें से कुछ आपको एक उपयोगी मानसिक मैप बनाने में मदद करते हैं।

ध्यान दें कि क्या लैंडमार्क आपस में जुड़ते हैं। “रास्ता पवनचक्की के पास से मुड़ता है, फिर नदी की ओर ढलान पर जाता है” एक नेविगेट करने योग्य संबंध है; बिना किसी स्पष्ट संबंध वाले आकर्षक स्थानों के संग्रह को याद रखना कठिन हो सकता है। गेम जानबूझकर रहस्य या भटकाव का उपयोग कर सकता है, लेकिन जिस एक्सप्लोरेशन गेम में आप दोबारा लौटना चाहते हैं, उसके लिए पूछें कि क्या यह भटकाव उद्देश्यपूर्ण लगता है और क्या वह स्थान आपको अपनी दिशा फिर से खोजने के लिए संकेत देता है।

खंड 3

खोजों के बीच के रास्तों का पता लगाएं

एक उपयोगी रास्ता सिर्फ प्रवेश द्वार को निकास द्वार से जोड़ने से कहीं अधिक काम करता है। यह किसी ऐसे दृश्य से होकर गुजर सकता है जो बाद के किसी गंतव्य का संकेत देता हो, किसी छोटे वैकल्पिक क्षेत्र की ओर बंट सकता है, या किसी नई दिशा से किसी परिचित स्थान पर वापस लौट सकता है। ये संबंध खोज की प्रक्रिया में आवागमन को एक भूमिका देते हैं। एक मैप मदद कर सकता है, लेकिन खुद से पूछें कि क्या आप उस जगह को समझ रहे हैं या सिर्फ आगे जाने के लिए मार्करों पर निर्भर हैं।

डेमो के दौरान, ध्यान दें कि रास्ते आपको कितनी बार विकल्प चुनने का मौका देते हैं। क्या आप एक दिलचस्प साइड रास्ता देख सकते हैं और यह तय कर सकते हैं कि उस पर जाना है या नहीं? क्या कोई शॉर्टकट या लूप उस पर चलने के बाद समझ में आता है? यदि एकमात्र सार्थक निर्णय सिर्फ यह है कि आगे कौन सा मार्कर साफ़ करना है, तो गेम शायद स्थानिक अन्वेषण के बजाय टास्क पूरे करने के इर्द-गिर्द अधिक व्यवस्थित हो सकता है।

खंड 4

मौजूद रहने का ठोस कारण रखने वाली वैकल्पिक खोजें तलाशें

वैकल्पिक सामग्री तब पुरस्कृत करने वाली लगती है जब वह किसी स्थान के बारे में आपकी जानकारी, आपके अवलोकन या आपकी क्षमताओं को बदल देती है। यह कोई छिपी हुई वस्तु हो सकती है, कुछ कहने वाला कोई पात्र, एक ऐसा दृश्य जो रास्ते को समझने योग्य बनाता है, या कोई पर्यावरणीय विवरण जो किसी सवाल का जवाब देता है। इनाम का कोई उपकरण या संख्यात्मक अपग्रेड होना ज़रूरी नहीं है; महत्वपूर्ण यह है कि वह चक्कर लगाने का आपके लिए एक स्पष्ट मतलब हो।

जांचें कि गेम इन संभावनाओं को कैसे प्रस्तुत करता है। कोई लैंडमार्क या असामान्य विवरण जो आपको जांच-पड़ताल के लिए आमंत्रित करता है, जिज्ञासा की गुंजाइश छोड़ता है। इसके विपरीत, आइकनों और कंप्लीशन काउंटरों से भरा मैप आप पर सब कुछ पूरा करने का दबाव बना सकता है। कोई भी इंटरफ़ेस अपने आप अनुभव तय नहीं करता: एक चेकलिस्ट उपयोगी हो सकती है, और बिना मार्कर वाला संसार खाली हो सकता है। निर्णय लें कि क्या इंटरफ़ेस आपके अपने अन्वेषण का समर्थन करता है या कार्य पूरा करने को ही मुख्य काम बना देता है।

खंड 5

पूछें कि दोबारा जाने पर क्या सामने आ सकता है

एक परिचित स्थान तब भी दिलचस्प बना रह सकता है जब कोई नई बातचीत, बदली हुई परिस्थिति, नया दृष्टिकोण, या हाल ही में खुला रास्ता वहां आपके देखने के नज़रिए को बदल दे। आप एक अलग सवाल के साथ लौट सकते हैं और पुराने विवरण को एक नई रोशनी में देख सकते हैं। ऐसे संकेतों की तलाश करें जो बताते हों कि गेम इस तरह की 'दूसरी नज़र' का समर्थन करता है; यह मान न लें कि दोबारा देखे गए हर कमरे में नई सामग्री होगी।

आधिकारिक [A Short Hike साइट](https://ashorthike.com/) एक पहाड़ पर चढ़ने, चिह्नित पगडंडियों पर चलने या बीहड़ इलाकों की खोज करने, अन्य पैदल यात्रियों से मिलने और छिपे हुए खजाने खोजने का वर्णन करती है। ये विवरण निर्देशित मार्गों और खुले अन्वेषण के मिश्रण को स्थापित करते हैं। वे किसी विशेष मैप आकार को या यह स्थापित नहीं करते कि गेम में कोई चेकलिस्ट नहीं है।

[Nintendo के TOEM पेज](https://www.nintendo.com/us/store/products/toem-switch/) पर प्रकाशक द्वारा दिया गया विवरण कहता है कि खिलाड़ी पहेलियों को हल करने, पात्रों से मिलने और तस्वीरें खींचकर उनकी मदद करने के लिए कैमरे का उपयोग करते हैं। A Short Hike के विवरण के साथ मिलकर, यह जगहों पर ध्यान देने के दो अलग-अलग तरीकों का सुझाव देता है: पगडंडियों और बीहड़ से होकर गुजरना, या कैमरे के माध्यम से बारीकी से देखना। ये विचार करने के लिए उदाहरण हैं, इस बात का सबूत नहीं कि किसी भी गेम में चेकलिस्ट की कमी है या उसका मैप तय रूप से कॉम्पैक्ट ही है।

खंड 6

15 मिनट का डेमो वॉक आज़माएं

पूरा डेमो मेनू में बिताने के बजाय एक सरल मार्ग का उपयोग करें। नीचे दिया गया समय एक व्यावहारिक संकेत है, गुणवत्ता का कोई मापदंड नहीं।

**पहले पांच मिनट: अपनी दिशा तय करें।** एक लैंडमार्क चुनें और देखें कि उससे क्या जुड़ता है। क्या आप बार-बार मैप देखे बिना बता सकते हैं कि आप शुरुआती बिंदु के सापेक्ष कहाँ हैं?

**अगले पांच मिनट: एक रास्ते पर चलें और एक चक्कर लें।** ऐसा रास्ता खोजें जो किसी स्पष्ट जगह की ओर ले जाता हो, फिर किसी दिखने वाले या सुझाए गए साइड पाथ को आज़माएँ। पूछें कि क्या वह मोड़ कुछ सार्थक सामने लाता है या बस साफ़ करने के लिए एक और आइकन जोड़ देता है।

**अंतिम पांच मिनट: वापस लौटें और तुलना करें।** किसी परिचित लैंडमार्क की ओर वापस चलें। क्या वापसी का रास्ता अधिक समझ में आया? क्या किसी अन्य दृष्टिकोण, इंटरैक्शन या सुराग ने उस क्षेत्र को समझने के आपके तरीके को बदला? हो सकता है कि डेमो में ऐसी सामग्री शामिल न हो जो दोबारा जाने पर बदलती हो, इसलिए इसे अज्ञात के रूप में दर्ज करें बजाय यह मान लेने के कि पूरा गेम इसे जोड़ ही देगा।

अंत में, तीन बातें लिखें: एक लैंडमार्क जो आपको याद हो, जगहों के बीच का एक संबंध, और एक कारण जिसकी वजह से आप स्वेच्छा से लौटना चाहेंगे। फिर नोट करें कि क्या मैप या इंटरफ़ेस ने आपकी जिज्ञासा में मदद की या आपको प्रविष्टियों को पूरा करने के लिए बाध्य महसूस कराया। यह छोटा अभ्यास बाद के हर क्षेत्र की भविष्यवाणी नहीं करेगा, लेकिन यह आपको मैप आकार या स्टोर-पेज लेबल पर निर्भर हुए बिना विभिन्न डेमो के बीच तुलनात्मक अवलोकन देता है।

खंड 7

जब कोई एक कारक गायब हो तो गेम्स की तुलना कैसे करें

हो सकता है कि एक छोटा डेमो केवल शुरुआती क्षेत्र ही दिखाए। यह भी हो सकता है कि यह दोबारा जाने की सुविधा न दे, या इसके वैकल्पिक रास्ते बाद में खुलें। इन्हें अनुत्तरित प्रश्नों के रूप में मानें। गेम के आधिकारिक विवरण और स्क्रीनशॉट में इस बात के प्रमाण देखें कि वह अन्वेषण को कैसे प्रस्तुत करता है, फिर दावों को अनुमानों से अलग रखें: पगडंडियों या फोटोग्राफी का वादा आपको बताता है कि कौन सी गतिविधियाँ मौजूद हैं, लेकिन यह नहीं कि खेलते समय हर स्थान कितना सघन महसूस होगा।

सटीक घनत्व को मापने का दिखावा करने के बजाय, आप एक छोटे स्कोरकार्ड के साथ उम्मीदवारों की तुलना कर सकते हैं, जिसमें “स्पष्ट,” “मिश्रित,” या “नहीं दिखाया गया” का उपयोग किया जा सकता है:

आकलन क्या करें: लैंडमार्क्स — एक उपयोगी संकेत: आप कुछ विशिष्ट विशेषताओं के नाम बता सकते हैं और उनका उपयोग कर सकते हैं — ठहरने का एक कारण: स्थान आपस में घुल-मिल जाते हैं या केवल मार्कर ही आपको दिशा दिखाते हैं

आकलन क्या करें: आपस में जुड़े रास्ते — एक उपयोगी संकेत: मार्ग लूप बनाते हैं, शाखाओं में बंटते हैं, या गंतव्यों को सुस्पष्ट बनाते हैं — ठहरने का एक कारण: यात्रा मुख्य रूप से अलग-थलग उद्देश्यों को अलग करती है

आकलन क्या करें: वैकल्पिक खोजें — एक उपयोगी संकेत: साइड रास्ते कोई विवरण, इंटरैक्शन या उपयोगी दृष्टिकोण जोड़ते हैं — ठहरने का एक कारण: अतिरिक्त सामग्री एक जैसी सफाई के काम जैसी लगती है

आकलन क्या करें: लौटने का महत्व — एक उपयोगी संकेत: एक परिचित दृश्य या स्थान दोबारा देखने के लिए आमंत्रित करता है — ठहरने का एक कारण: दोबारा आना नहीं दिखाया गया है या उसका कोई स्पष्ट उद्देश्य नहीं है

आकलन क्या करें: चेकलिस्ट का दबाव — एक उपयोगी संकेत: जब आप दिशा चाहते हैं तो आइकन मदद करते हैं — ठहरने का एक कारण: पूरा करने के संकेत आपके ध्यान पर हावी रहते हैं

किसी उम्मीदवार को हर पंक्ति में “स्पष्ट” स्कोर करने की आवश्यकता नहीं है। यदि दोबारा घूमना आपके आनंद का मुख्य हिस्सा है, तो वहाँ “नहीं दिखाया गया” को अधिक फ़ुटेज या लंबा डेमो तलाशने का एक कारण मानें। यदि आप मुख्य रूप से एक सुस्पष्ट मार्ग और वैकल्पिक खोजें चाहते हैं, तो इसके बजाय उन अवलोकनों को प्राथमिकता दें।

खंड 8

उस तरह के अन्वेषण के लिए चुनें जिसका आप आनंद लेते हैं

कॉम्पैक्ट एक्सप्लोरेशन गेम्स की तुलना करते समय, सुस्पष्ट लैंडमार्क, आपस में जुड़ने वाले रास्ते, सार्थक उद्देश्य वाली वैकल्पिक खोजें और ऐसी जगहों की तलाश करें जो दोबारा देखने लायक हों। यह देखने के लिए 15 मिनट के वॉक का उपयोग करें कि क्या मैप आपकी जिज्ञासा की सेवा करता है या खेलने को सिर्फ मार्कर साफ़ करने के काम में बदल देता है। अज्ञात बातों को डेमो द्वारा वास्तव में दिखाई गई बातों से अलग रखें।

सबसे उपयुक्त गेम का संक्षिप्त या आसान होना ज़रूरी नहीं है, और न ही इसके लिए एक बहुत छोटे मापे गए मैप की आवश्यकता है। इसे अपने स्थानों को नेविगेट करने के लिए पर्याप्त रूप से समझने योग्य और इतना दिलचस्प बनाना चाहिए कि लौटना एक अपनी पसंद लगे। किसी गेम द्वारा पेश की जाने वाली गतिविधियों को पहचानने के लिए आधिकारिक विवरणों का उपयोग करें, फिर अपने स्वयं के डेमो अवलोकनों को यह तय करने दें कि क्या उसके स्थान जानने लायक हैं।

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