Metlivi-bloggen

Så hittar du utforskningsspel med små platser värda att återvända till

Om du föredrar några sammanlänkade platser framför en enorm karta full av markörer, bedöm ett utforskningsspel utifrån vad dess miljöer låter dig upptäcka och göra – inte utifrån antalet kvadratkilometer. Under en 15 minuter lång demopromenad kan du hålla utkik efter landmärken som hjälper dig att orientera dig, stigar som knyter samman olika upptäckter, valfria detaljer som är värda att följa upp och en anledning till att en välbekant plats kan kännas annorlunda när du återvänder. En värld som känns liten kan ändå erbjuda en lång resa; det användbara måttet är hur lättnavigerade och givande miljöerna är.

28 september 20267 min läsningAv Metlivi Editorial Team
Avsnitt 1

Vad får en plats att kännas liten på ett bra sätt?

”Liten” behöver inte betyda kort, lätt eller fysiskt pytteliten. När du väljer ett utforskningsspel kan du tänka på det som en värld du förstår genom dess platser och förbindelser: du kan skapa dig en mental bild av var du befinner dig, känna igen meningsfulla vägar och göra upptäckter utan att behandla kartan som en lista med oavslutade sysslor. Det är en spelarfokuserad definition för den här jämförelsen, inte ett påstående om spelets uppmätta kartstorlek.

Ett område som känns kompakt kan ändå vara utmanande eller ta många timmar att utforska. En vidsträckt värld kan också ha minnesvärda platser. Det du bör undersöka är om förflyttning hjälper dig att lära känna platsen och göra val, eller mest tar dig mellan avlägsna punkter på en checklista.

Avsnitt 2

Börja med landmärken du minns

Efter några minuter kan du fundera på vad du skulle använda för att förklara din plats för en annan spelare. Ett särpräglat torn, ett ovanligt träd, en bro, en förändring i arkitekturen eller ett igenkännbart ljud kan fungera som landmärke. Det spelar mindre roll hur många visuella detaljer som fyller skärmen än om några av dem hjälper dig att skapa en användbar mental karta.

Lägg märke till om landmärkena hänger ihop. ”Stigen svänger förbi väderkvarnen och sluttar sedan ner mot floden” beskriver ett navigerbart samband; en samling vackra platser utan tydliga kopplingar kan vara svårare att komma ihåg. Spelet kan förstås använda mystik eller desorientering med avsikt, men om du vill återvända till ett utforskningsspel bör du fundera på om förvirringen känns meningsfull och om miljön ger dig ledtrådar så att du hittar rätt igen.

Avsnitt 3

Följ stigarna mellan upptäckterna

En användbar väg gör mer än att koppla ihop ingången med utgången. Den kan passera en utsikt som antyder ett senare resmål, dela sig mot ett litet valfritt område eller gå i en slinga tillbaka till en välbekant plats från ett nytt håll. Sådana kopplingar ger förflyttningen en roll i upptäckandet. En karta kan vara till hjälp, men fundera på om du lär känna själva platsen eller förlitar dig på markörer för att få veta vart du ska gå härnäst.

Under demon kan du lägga märke till hur ofta stigarna tvingar dig att välja. Ser du en intressant sidoväg och kan bestämma om du vill ta den? Är en genväg eller slinga begriplig när du väl har gått den? Om det enda meningsfulla valet är vilken markör du ska bocka av härnäst, kanske spelet är mer inriktat på att slutföra uppgifter än på rumsligt utforskande.

Avsnitt 4

Leta efter valfria upptäckter som fyller en funktion

Valfritt innehåll känns givande när det förändrar vad du vet, lägger märke till eller kan göra på en plats. Det kan vara ett dolt föremål, en karaktär som har något att säga, en utsikt som gör vägen lättare att förstå eller en miljödetalj som besvarar en fråga. Belöningen behöver inte vara utrustning eller en numerisk uppgradering; det viktiga är att omvägen har ett tydligt värde för dig.

Se efter hur spelet presenterar de här möjligheterna. Ett landmärke eller en ovanlig detalj som lockar dig att undersöka lämnar utrymme för nyfikenhet. En karta full av ikoner och räknare för avklarat innehåll kan i stället få dig att känna press att rensa allt. Ingetdera gränssnittet avgör automatiskt hur upplevelsen blir: en checklista kan vara användbar, och en värld utan markörer kan vara tom. Bedöm om gränssnittet stödjer ditt eget utforskande eller gör färdigställandet till huvuduppgiften.

Avsnitt 5

Fundera på vad ett återbesök kan avslöja

En välbekant plats kan fortsätta vara intressant när ett nytt samtal, förändrade omständigheter, en ny vinkel eller en nyöppnad väg förändrar vad du lägger märke till där. Du kanske återvänder med en annan fråga och ser en gammal detalj i nytt ljus. Leta efter tecken på att spelet stödjer den sortens återblick; utgå inte från att varje rum du besöker igen innehåller nytt innehåll.

Den officiella A Short Hike-webbplatsen beskriver hur man vandrar uppför ett berg, följer markerade leder eller utforskar vildmarken, träffar andra vandrare och hittar gömda skatter. Det visar på en blandning av vägledda rutter och fri utforskning. Det säger inget om en viss kartstorlek eller om spelet saknar checklista.

Den utgivarlevererade beskrivningen på Nintendos TOEM-sida säger att spelarna använder en kamera för att lösa pussel, träffa karaktärer och hjälpa dem genom att ta bilder. Tillsammans med beskrivningen av A Short Hike antyder det två olika sätt att uppmärksamma platser: att ta sig fram längs leder och genom vildmark, eller att betrakta omgivningen noga genom en kamera. Det här är exempel att ta hänsyn till, inte bevis för att något av spelen saknar checklistor eller har en fast, kompakt karta.

Avsnitt 6

Prova en 15 minuter lång demopromenad

Följ en enkel rutt i stället för att tillbringa hela demon i menyerna. Tidsangivelserna nedan är praktiska hållpunkter, inte ett mått på kvalitet.

De första fem minuterna: orientera dig. Välj ett landmärke och lägg märke till vad som leder fram till det. Kan du beskriva var du är i förhållande till startpunkten utan att hela tiden kontrollera kartan?

De följande fem minuterna: följ en stig och ta en omväg. Leta efter en väg som leder till något särskilt och prova sedan en sidoväg du ser eller har fått tips om. Fråga dig om omvägen visar dig något meningsfullt eller bara lägger till ännu en ikon att bocka av.

De sista fem minuterna: gå tillbaka och jämför. Gå tillbaka mot ett välbekant landmärke. Var vägen tillbaka lättare att förstå? Förändrade en annan utsiktspunkt, interaktion eller ledtråd din uppfattning om området? En demo kanske inte innehåller innehåll som förändras vid återbesök, så anteckna det som okänt i stället för att anta att hela spelet erbjuder det.

Skriv ner tre saker när du är klar: ett landmärke du minns, en koppling mellan platser och en anledning till att du gärna skulle återvända. Anteckna sedan om kartan eller gränssnittet hjälpte din nyfikenhet eller fick dig att känna dig tvungen att bocka av saker. Den här korta övningen förutsäger inte hur alla senare områden kommer att vara, men den ger dig jämförbara observationer från olika demon utan att du behöver förlita dig på kartstorlek eller etiketter på butikssidan.

Avsnitt 7

Så jämför du spel när en faktor saknas

En kort demo kanske bara visar ett startområde. Den kanske inte erbjuder återbesök, eller så öppnas de valfria vägarna senare. Behandla det som obesvarade frågor. Leta efter tecken på hur spelet presenterar utforskandet i den officiella beskrivningen och skärmbilderna, och skilj sedan mellan påståenden och slutsatser: ett löfte om leder eller fotografering säger vilka aktiviteter som finns, men inte hur varierade alla platser kommer att kännas när du spelar.

Du kan jämföra olika alternativ med ett enkelt poängkort och använda ”tydligt”, ”blandat” eller ”visas inte” i stället för att låtsas mäta en exakt täthet:

Att bedöma: Landmärken — Ett gott tecken: Du kan namnge och använda några särpräglade kännetecken — Anledning att stanna upp: Platserna flyter ihop eller det är bara markörer som hjälper dig att orientera dig

Att bedöma: Sammanhängande stigar — Ett gott tecken: Vägar bildar slingor eller förgreningar, eller gör det lättare att förstå vart du ska — Anledning att stanna upp: Förflyttning skiljer mest åt isolerade mål

Att bedöma: Valfria upptäckter — Ett gott tecken: Omvägar tillför en detalj, interaktion eller användbart perspektiv — Anledning att stanna upp: Sidoinnehåll känns som utbytbara saker att bocka av

Att bedöma: Värdet av att återvända — Ett gott tecken: En välbekant vy eller plats lockar till en närmare titt — Anledning att stanna upp: Återbesök visas inte eller verkar sakna syfte

Att bedöma: Checklistepress — Ett gott tecken: Ikoner hjälper dig när du vill ha vägledning — Anledning att stanna upp: Uppmaningar om att slutföra saker dominerar din uppmärksamhet

Ett alternativ behöver inte få ”tydligt” på varje rad. Om återbesök är centrala för det du gillar kan ”visas inte” där vara ett skäl att leta efter fler videoklipp eller en längre demo. Om du främst vill ha en lättbegriplig väg och valfria upptäckter kan du i stället prioritera just de observationerna.

Avsnitt 8

Välj efter den sorts utforskande du gillar

När du jämför utforskningsspel som känns kompakta ska du leta efter lättbegripliga landmärken, sammanhängande stigar, meningsfulla valfria upptäckter och platser värda att se en gång till. Använd den 15 minuter långa promenaden för att se om kartan tjänar din nyfikenhet eller förvandlar spelandet till att bocka av markörer. Håll okända saker åtskilda från det demon faktiskt visade.

Det bästa valet behöver varken vara kort eller lätt, och kartan behöver inte vara liten i uppmätt storlek. Spelets miljöer bör vara tillräckligt begripliga för att du ska kunna navigera i dem och tillräckligt intressanta för att du ska vilja återvända. Använd de officiella beskrivningarna för att ta reda på vilka aktiviteter ett spel erbjuder och låt sedan dina egna observationer från demon avgöra om platserna är värda att lära känna.

Relaterad läsning

Fortsätt utforska detta ämne