सॉर्टिंग गेम्स अतिरिक्त अव्यवस्था पैदा किए बिना कैसे संतोषजनक अनुभव दे सकते हैं
एक सॉर्टिंग गेम छोटे, स्पष्ट कार्यों के माध्यम से प्रगति को दृश्यमान बना सकता है: किसी वस्तु को उठाना, उसे रखना, व्यवस्था को आकार लेते देखना और कार्य पूरा होने पर उसे पहचानना। उन कार्यों को फलदायी बनाने के लिए खिलाड़ी को हमेशा बढ़ते रहने वाले ढेर से घेरने की आवश्यकता नहीं होती। वस्तुओं का एक केंद्रित सेट, प्लेसमेंट के समझने योग्य नियम, और चुनौती के संबंध में खिलाड़ी की पसंद प्ले स्पेस को शांत और समझने योग्य बनाए रखते हुए आयोजन का एक संतोषजनक लूप तैयार कर सकती है।
प्रत्येक प्लेसमेंट से यह दिखाएं कि क्या बदला है
ऑर्गनाइजिंग गेम में प्रगति की उपयोगी इकाई अक्सर एक वस्तु और उसका नया स्थान होती है। जब कोई वस्तु चुने जाने या हिलाए जाने पर स्पष्ट प्रतिक्रिया देती है, तो खिलाड़ी समझ सकता है कि उसने क्या कार्रवाई की और क्या गेम ने उसे पहचान लिया। *A Little to the Left* में, डेवलपर्स ऑब्जेक्ट इंटरैक्शन पर त्वरित फीडबैक देने और यह दिखाने के लिए उठाने और झुकाने जैसे विज़ुअल संकेतों का उपयोग करने का वर्णन करते हैं कि कोई वस्तु हिल सकती है। वे प्लेसमेंट को स्पष्ट करने में मदद करने के लिए वस्तुओं को मान्य स्थानों की ओर स्नैप करने का भी वर्णन करते हैं। ये उदाहरण एक व्यावहारिक डिज़ाइन सिद्धांत का सुझाव देते हैं: फीडबैक को कार्रवाई की व्याख्या करनी चाहिए, न कि केवल उसे सजाना चाहिए। The methodical catharsis of tidying in A Little to the Left
एक छोटी सी आवाज़, एक हल्का स्नैप, बदला हुआ सिल्हूट या एक खाली ट्रे, इनमें से प्रत्येक प्रगति की पुष्टि कर सकता है। संकेतों का लगातार उपयोग करें ताकि खिलाड़ी सीख सकें कि उनका क्या अर्थ है। यदि प्रत्येक प्लेसमेंट बहुत सारे प्रभावों को ट्रिगर करता है, तो फीडबैक वस्तुओं के साथ प्रतिस्पर्धा कर सकता है और दृश्य को अधिक व्यस्त बना सकता है। मजबूत संकेतों को महत्वपूर्ण पड़ावों के लिए आरक्षित रखें, जैसे कि किसी शेल्फ को पूरा करना या किसी कमरे को व्यवस्थित करना।
खिलाड़ी को एक दृश्यमान समापन बिंदु दें
एक ऐसा ढेर जो कभी कम नहीं होता, सॉर्टिंग को बिना किसी स्पष्ट परिणाम के बार-बार किए जाने वाले इनपुट जैसा महसूस करा सकता है। एक सीमित कार्य मदद करता है: वस्तुओं के सेट को एक शेल्फ पर रखना, एक दराज की सामग्रियों को व्यवस्थित करना, या एक संक्षिप्त दृश्य को पूरा करना। समापन बिंदु खेल के क्षेत्र में दिखाई देना चाहिए, चाहे वह खाली डिब्बे के माध्यम से हो, भरी हुई प्रदर्शनी के माध्यम से हो, या एक स्पष्ट पूर्णता की स्थिति के माध्यम से हो। एक प्रोग्रेस काउंटर मदद कर सकता है, लेकिन इसे उस चीज़ का समर्थन करना चाहिए जो खिलाड़ी पहले से देख सकता है, न कि उसका विकल्प बनना चाहिए।
यह पूर्णता को परिपूर्णता (परफेक्शन) से अलग करने में भी मदद करता है। एक पहेली का एक स्पष्ट समाधान हो सकता है, जबकि एक सजाने की गतिविधि तब समाप्त हो सकती है जब खिलाड़ी यह तय करता है कि व्यवस्था सही दिख रही है। *Unpacking* एक उपयोगी डिज़ाइन उदाहरण प्रस्तुत करता है: इसके डेवलपर्स ने कुछ प्लेसमेंट बाधाओं को ऐसी सतहों के साथ संयोजित करने पर चर्चा की है जो अधिक स्वतंत्रता देती हैं, ताकि खिलाड़ी एक संरचित स्थान के भीतर विकल्प चुन सकें। Telling a story through someone's belongings in Unpacking
वस्तुओं के सेट को केंद्रित और सुपाठ्य रखें
अधिक वस्तुएं स्वतः ही अधिक दिलचस्प सॉर्टिंग नहीं बनाती हैं। प्रत्येक अतिरिक्त वस्तु ध्यान देने, संभालने और रखने के लिए एक और चीज़ जोड़ती है। पहेली डिज़ाइनर टॉम हरमन्स का तर्क है कि स्पष्ट प्रस्तुति खिलाड़ियों को यह समझने में मदद करती है कि वस्तुएं क्या करती हैं, और अनावश्यक टुकड़े पहेली में घर्षण पैदा कर सकते हैं। एक ऑर्गनाइजिंग गेम पर लागू होने पर, यह एक संक्षिप्त प्रारंभिक सेट की ओर इशारा करता है: उन वस्तुओं को शामिल करें जो सॉर्टिंग नियम, दृश्य संरचना, या उन्हें संभालने के आनंद में योगदान करती हैं। How to make a good puzzle - An explorable explanation
प्रत्येक स्तर को एक समान बनाए बिना नियम सरल हो सकता है। वस्तुओं को आकार, उपयोग, रंग या दृश्य में किसी विज़ुअल पैटर्न के आधार पर समूहीकृत किया जा सकता है। एक समय में एक ही आयोजन विचार प्रस्तुत करें, फिर वस्तुओं या उपलब्ध स्थानों में विविधता लाएं ताकि खिलाड़ियों को असंबंधित अव्यवस्था की दीवार की व्याख्या किए बिना एक नया निर्णय लेने का मौका मिले। यदि किसी वस्तु की कोई उपयोगी भूमिका नहीं है, तो उसे हटाने से पठनीयता और गति दोनों में सुधार हो सकता है।
खिलाड़ियों को चुनने दें कि वे कितनी चुनौती लेना चाहते हैं
अव्यवस्था का एक निश्चित स्तर हर खिलाड़ी या हर सत्र के अनुकूल नहीं होगा। कुछ लोग एक संक्षिप्त, निर्देशित कार्य चाह सकते हैं; अन्य वस्तुओं के अधिक व्यापक सेट के साथ काम करने या कम स्पष्ट पैटर्न खोजने का आनंद ले सकते हैं। ऐसे विकल्प प्रदान करें जो समान बुनियादी गतिविधि को बनाए रखते हुए सामग्री की मात्रा या प्लेसमेंट की कठोरता को बदलते हैं। उदाहरण के लिए, एक छोटे सेट में स्पष्ट श्रेणियों का उपयोग किया जा सकता है, जबकि एक वैकल्पिक चुनौती कुछ अस्पष्ट टुकड़ों या अधिक सीमित स्टोरेज स्पेस को जोड़ती है।
खेल शुरू होने से पहले विकल्प समझने योग्य होना चाहिए। एक लेबल वाला मोड, एक वैकल्पिक अतिरिक्त ट्रे, या संकेतों के लिए एक टॉगल मुख्य कार्य को सेटिंग्स के अभ्यास में बदले बिना उम्मीदें निर्धारित कर सकता है। *Unpacking* एक ऐसे गेम का उदाहरण है जिसे पारंपरिक स्कोर, समय सीमा या विफलता की स्थितियों के बिना डिज़ाइन किया गया है, जैसा कि इसके GDC सत्र विवरण में बताया गया है। वह दृष्टिकोण दिखाता है कि पूर्णता और प्रगति को प्रत्येक विकल्प के लिए स्कोर या दंड पर निर्भर किए बिना वस्तुओं को रखने के इर्द-गिर्द बनाया जा सकता है। ‘Unpacking’ Zen: Designing a Game Without Fail States or Scores
व्यक्तिगत व्यवस्था के साथ संरचना को संतुलित करें
सॉर्टिंग तब संतोषजनक होती है जब खिलाड़ी ऐसे निर्णय ले सकते हैं जो कार्य के पैमाने पर मायने रखते हैं। एक गेम कुछ मान्य गंतव्यों को परिभाषित कर सकता है और उनके भीतर व्यक्तिगत प्राथमिकताओं के लिए जगह छोड़ सकता है: कौन सी किताबें एक साथ रखी जाती हैं, कौन सा रंग बाहर की ओर दिखता है, या कोई डिस्प्ले कैसे बनाया जाता है। एक साक्षात्कार में, *Unpacking* के सह-डेवलपर टिम डावसन ने विकल्पों को प्रेरित करने के लिए कभी-कभार स्थान की सीमाओं का उपयोग करने का वर्णन किया, जबकि अन्य सतहों को अधिक जगह देने की अनुमति दी। यह संगठन को समान सही उत्तरों के अनुक्रम के बजाय खेल जैसा महसूस कराने का एक तरीका है। Telling a story through someone's belongings in Unpacking
एक खुले अंत वाली गतिविधि के लिए, पूर्णता का अर्थ हो सकता है "यह व्यवस्था मेरी है।" एक खिलाड़ी लेआउट चुनकर, परिणाम की समीक्षा करके और यदि गेम उस क्रिया का समर्थन करता है तो उसे सहेजकर या साझा करके समाप्त कर सकता है। ऐसा समापन दृश्य परिणाम को पुरस्कार का माध्यम बनने देता है: खिलाड़ी अपनी प्राथमिकताओं के अनुसार व्यवस्थित संग्रह को देख सकता है। साझाकरण को वैकल्पिक रखें, और सामाजिक तुलना को एक अच्छी व्यवस्था का पैमाना न बनाएं।
एक व्यावहारिक डिज़ाइन अनुक्रम
एक संक्षिप्त अनुक्रम बिना किसी उद्देश्य के अव्यवस्था जमा किए बिना किसी स्तर या गतिविधि को आकार देने में मदद कर सकता है:
एक आयोजन विचार चुनें, जैसे कि आकार के अनुसार समूहीकरण करना या वस्तुओं को एक सीमित स्थान में फिट करना।
उस विचार को समझने योग्य और दिलचस्प बनाने के लिए केवल आवश्यक वस्तुओं का चयन करें।
कठिन विकल्प प्रस्तुत करने से पहले उपलब्ध स्थान और प्लेसमेंट के नियमों को स्पष्ट रूप से दिखाएं।
जब कोई वस्तु उठाई जाती है, हिलायी जाती है या रखी जाती है, तो तत्काल, सुसंगत फीडबैक दें।
बदलती व्यवस्था और एक स्पष्ट समापन बिंदु के माध्यम से प्रगति को दृश्यमान बनाएं।
चुनौती को जोड़ने या कम करने का एक वैकल्पिक तरीका प्रदान करें, फिर प्लेटेस्ट करें कि क्या खिलाड़ी यह बता सकते हैं कि वे क्या हिला सकते हैं और वे कब काम पूरा कर चुके हैं।
यह अनुक्रम उद्धृत उदाहरणों से लिया गया एक डिज़ाइन सुझाव है, न कि यह दावा कि एक ही प्रारूप हर गेम के लिए काम करता है। केंद्रीय परीक्षण अवलोकनीय है: क्या कोई खिलाड़ी अगली उपयोगी कार्रवाई की पहचान कर सकता है, उसके परिणाम को पहचान सकता है, और यह चुन सकता है कि कब रुकना है? यदि हाँ, तो आयोजन लूप एक बड़ा भ्रम या अव्यवस्था पैदा किए बिना दृश्यमान प्रगति और एक संतोषजनक समाप्ति प्रदान कर सकता है।
