Metlivi Blog

Sıralama Oyunları Daha Fazla Dağınıklık Yaratmadan Nasıl Tatmin Edici Hissettirebilir?

Bir sıralama oyunu, küçük ve net eylemlerle ilerlemeyi görünür kılabilir: bir nesneyi alın, yerleştirin, düzenin şekil aldığını görün ve bir görevin ne zaman tamamlandığını fark edin. Bu eylemleri ödüllendirici kılmak için oyuncuyu sürekli büyüyen bir yığınla çevrelemesine gerek yoktur. Odaklanmış bir nesne kümesi, anlaşılır yerleştirme kuralları ve zorluk konusunda oyuncuya sunulan tercihler; oyun alanını sakin ve anlaşılır tutarken tatmin edici bir düzenleme döngüsü yaratabilir.

30 Eylül 20265 min readBoş zaman, seyahat ve şehir deneyimleriYazan: Metlivi Editorial Team
Bölüm 1

Her yerleşimin neyin değiştiğini göstermesini sağlayın

Bir düzenleme oyunundaki kullanışlı ilerleme birimi genellikle tek bir nesne ve onun yeni yeridir. Bir nesne seçilmeye veya taşınmaya net bir şekilde tepki verdiğinde, oyuncu hangi eylemi gerçekleştirdiğini ve oyunun bunu tanıyıp tanımadığını anlayabilir. *A Little to the Left* oyununda geliştiriciler, nesne etkileşimlerine anında geri bildirim verdiklerini ve bir nesnenin hareket edebileceğini göstermek için kaldırma ve eğme gibi görsel ipuçları kullandıklarını belirtiyorlar. Ayrıca, yerleşimi netleştirmeye yardımcı olmak için nesneleri geçerli konumlara doğru kenetlediklerini (snap) anlatıyorlar. Bu örnekler pratik bir tasarım ilkesine işaret ediyor: geri bildirim eylemi yalnızca süslememeli, onu açıklamalıdır. The methodical catharsis of tidying in A Little to the Left

Küçük bir ses, hafif bir kenetlenme, değişen bir siluet veya boşaltılmış bir tepsi ilerlemeyi onaylayabilir. İpuçlarını tutarlı bir şekilde kullanın, böylece oyuncular bunların ne anlama geldiğini öğrenir. Her yerleştirme büyük bir efekt patlamasını tetiklerse, geri bildirim nesnelerle yarışabilir ve sahneyi daha karmaşık hale getirebilir. Daha güçlü sinyalleri, bir rafı bitirmek veya bir odayı tamamlamak gibi anlamlı dönüm noktalarına saklayın.

Bölüm 2

Oyuncuya görünür bir bitiş noktası sunun

Hiç küçülmeyen bir yığın, sıralamayı net bir sonucu olmayan tekrarlayan bir girdi gibi hissettirebilir. Sınırları belirlenmiş bir görev yardımcı olur: nesne grubunu tek bir rafa yerleştirmek, bir çekmecenin içeriğini düzenlemek veya kompakt bir sahneyi bitirmek. Bitiş noktası; boşaltılmış bir kutu, doldurulmuş bir vitrin veya net bir tamamlanma durumu aracılığıyla oyun alanında görünür olmalıdır. Bir ilerleme sayacı yardımcı olabilir, ancak oyuncunun halihazırda görebildiği şeyin yerini almak yerine onu desteklemelidir.

Bu aynı zamanda tamamlanmayı mükemmellikten ayırmaya da yardımcı olur. Bir bulmacanın net bir çözümü olabilirken, bir dekorasyon aktivitesi oyuncu düzenlemenin doğru göründüğüne karar verdiğinde sona erebilir. *Unpacking* kullanışlı bir tasarım örneği sunar: geliştiricileri, bazı yerleştirme kısıtlamalarını daha fazla özgürlük tanıyan yüzeylerle birleştirmeyi tartıştılar; böylece oyuncular yapılandırılmış bir alan içinde seçimler yapabilirler. Telling a story through someone's belongings in Unpacking

Bölüm 3

Nesne setini odaklanmış ve okunaklı tutun

Daha fazla nesne, otomatik olarak daha ilginç bir sıralama yaratmaz. Eklenen her bir nesne; fark edilecek, ele alınacak ve yerleştirilecek yeni bir şey ekler. Bulmaca tasarımcısı Tom Hermans, net sunumun oyuncuların nesnelerin ne işe yaradığını anlamalarına yardımcı olduğunu ve gereksiz parçaların bir bulmacaya sürtünme katabileceğini savunuyor. Bir düzenleme oyununa uygulandığında bu durum, yalın bir başlangıç setine işaret eder: sıralama kuralına, görsel kompozisyona veya onları kullanmanın verdiği zevke katkıda bulunan nesneleri dahil edin. How to make a good puzzle - An explorable explanation

Kural, her seviyeyi birbirinin aynısı yapmadan da basit olabilir. Nesneler şekle, kullanıma, renge veya sahnedeki görsel bir desene göre gruplandırılabilir. Her seferinde tek bir düzenleme fikri sunun, ardından nesneleri veya mevcut alanları çeşitlendirin; böylece oyuncular ilgisiz bir dağınıklık yığınını yorumlamak zorunda kalmadan yeni bir karar verme deneyimi yaşarlar. Bir nesnenin faydalı bir rolü yoksa, onu kaldırmak hem okunabilirliği hem de tempoyu artırabilir.

Bölüm 4

Oyuncuların ne kadar zorluk üstleneceklerini seçmelerine izin verin

Belirlenmiş tek bir düzensizlik derecesi her oyuncuya veya her oyun seansına uymaz. Bazıları kompakt, yönlendirmeli bir görev isteyebilir; diğerleri ise daha kapsamlı bir nesne grubu üzerinde çalışmaktan veya daha az belirgin desenleri keşfetmekten keyif alabilir. Aynı temel aktiviteyi korurken malzeme miktarını veya yerleştirmenin katılık derecesini değiştiren seçenekler sunun. Örneğin, daha küçük bir set belirgin kategoriler kullanabilirken, isteğe bağlı bir meydan okuma birkaç belirsiz parça veya daha dar bir depolama alanı ekleyebilir.

Seçim, oyun başlamadan önce anlaşılır olmalıdır. Etiketlenmiş bir mod, isteğe bağlı fazladan bir tepsi veya ipuçları için bir açma/kapatma düğmesi, ana görevi bir ayar alıştırmasına dönüştürmeden beklentileri belirleyebilir. GDC oturum açıklamasına göre *Unpacking*, geleneksel puanlar, zaman sınırları veya başarısızlık durumları olmadan tasarlanmış bir oyun örneğidir. Bu yaklaşım, tamamlanmanın ve ilerlemenin, her seçim için bir puana veya cezaya dayanmadan nesneleri yerleştirme etrafında inşa edilebileceğini göstermektedir. ‘Unpacking’ Zen: Designing a Game Without Fail States or Scores

Bölüm 5

Yapı ile kişisel düzenleme arasında denge kurun

Sıralama, oyuncular görevin ölçeğinde önem taşıyan kararlar alabildiklerinde tatmin edicidir. Bir oyun, içlerinde kişisel tercihlere yer bırakırken birkaç geçerli hedef tanımlayabilir: hangi kitapların bir arada duracağı, hangi rengin dışa bakacağı veya bir vitrinin nasıl oluşturulacağı. Bir röportajda *Unpacking* ortak geliştiricisi Tim Dawson, diğer yüzeylerin daha fazla alan sunmasına izin verirken seçimleri teşvik etmek için ara sıra alan kısıtlamalarını kullandıklarını anlattı. Bu, düzenlemenin tek tip doğru cevaplar dizisi yerine bir oyun gibi hissettirmesini sağlamanın bir yoludur. Telling a story through someone's belongings in Unpacking

Ucu açık bir aktivite için tamamlanma, 'bu düzenleme bana ait' anlamına gelebilir. Bir oyuncu bir yerleşim seçerek, sonucu inceleyerek ve oyun bu eylemi destekliyorsa kaydederek veya paylaşarak bitirebilir. Böylesi bir kapanış dokunuşu, ödülü görsel sonucun taşımasını sağlar: oyuncu kendi tercihlerine göre düzenlenmiş bir koleksiyonu görebilir. Paylaşımı isteğe bağlı tutun ve sosyal karşılaştırmayı iyi bir düzenlemenin ölçütü haline getirmeyin.

Bölüm 6

Pratik bir tasarım sırası

Kompakt bir sıra, sırf olsun diye dağınıklık biriktirmeden bir seviyeyi veya aktiviteyi şekillendirmeye yardımcı olabilir:

Şekle göre gruplandırma veya nesneleri sınırlı bir alana sığdırma gibi tek bir düzenleme fikri seçin.

Yalnızca bu fikri anlaşılır ve ilginç kılmak için gereken nesneleri seçin.

Daha zor seçimleri tanıtmadan önce mevcut alanı ve yerleştirme kurallarını net bir şekilde gösterin.

Bir nesne alındığında, taşındığında veya yerleştirildiğinde anında, tutarlı geri bildirim verin.

Değişen düzenleme ve net bir bitiş noktası aracılığıyla ilerlemeyi görünür kılın.

Zorluğu artırmak veya azaltmak için isteğe bağlı bir yol sunun, ardından oyuncuların neyi hareket ettirebileceklerini ve işlerinin ne zaman bittiğini anlayıp anlayamadıklarını oyun testleriyle (playtest) sınayın.

Bu sekans, bahsedilen örneklerden çıkarılmış bir tasarım tavsiyesidir; tek bir formatın her oyun için geçerli olduğu iddiası değildir. Temel test gözlemlenebilir olandır: oyuncu bir sonraki yararlı eylemi tanımlayabilir, sonucunu fark edebilir ve ne zaman duracağını seçebilir mi? Yanıt evet ise, düzenleme döngüsü daha büyük bir karmaşa yaratmaya gerek kalmadan görünür bir ilerleme ve tatmin edici bir bitiş sunabilir.

İlgili okumalar

Bu konuyu keşfetmeye devam et