गेम कैरेक्टर बनाने से पहले एक समान पिक्सेल स्प्राइट साइज़ कैसे चुनें
खिलाड़ी को स्क्रीन पर क्या दिखना चाहिए, इसके आधार पर उल्टी दिशा से काम करते हुए कैरेक्टर कैनवास चुनें: गेम का कैमरा व्यू तय करें, अनुमान लगाएं कि कैरेक्टर को उस व्यू का कितना हिस्सा घेरना चाहिए, फिर एक रफ सिल्हूट के साथ कुछ संभावित पिक्सेल डायमेंशन्स का परीक्षण करें। जिन कैरेक्टर्स को एक साथ अलाइन होना है या एनिमेट होना है, उनके लिए एक ही साझा कैनवास साइज़ का उपयोग करें, और केवल तभी अपवाद रखें जब कोई बड़ी भूमिका या अलग कैमरा स्केल इसकी मांग करे। स्प्राइट का कोई सार्वभौमिक रूप से सही साइज़ नहीं होता; उपयोगी साइज़ वह सबसे छोटा ग्रिड है जो कैरेक्टर को स्पष्ट रूप से दर्शाता है और गेम के व्यू में फिट बैठता है।
कैमरा और स्क्रीन व्यू से शुरुआत करें
ड्राइंग शुरू करने से पहले, गेमप्ले का एक अनुमानित व्यू तय करें: साइड व्यू, टॉप-डाउन, आइसोमेट्रिक, या क्लोज़-अप। यह तय करें कि स्क्रीन पर दुनिया का कितना हिस्सा दिखना चाहिए और उसके अंदर खिलाड़ी कितना बड़ा दिखाई देना चाहिए। भीड़भाड़ वाले टॉप-डाउन सीन में एक नज़र में समझ आने वाले कैरेक्टर की ज़रूरतें, क्लोज़-अप डायलॉग पोर्ट्रेट से अलग होती हैं।
यदि आपको गेम का इंटरनल रेजोल्यूशन पहले से पता है, तो इसे मापने के एक फ्रेम के रूप में उपयोग करें। उदाहरण के लिए, एक साधारण 320 × 180 टेस्ट स्क्रीन का स्केच बनाएं और खिलाड़ी की लगभग 32 पिक्सेल की ऊंचाई मार्क करें। यह अनुपात आपको आकलन करने के लिए कुछ ठोस आधार देता है: कैरेक्टर स्क्रीन की ऊंचाई का लगभग 18% हिस्सा घेरता है। ये संख्याएं केवल समझाने के लिए हैं, कोई अनुशंसित मानक नहीं हैं। कैमरा फ्रेमिंग, मूवमेंट स्पेस और इच्छित विजुअल फोकस को ही यह अनुपात तय करना चाहिए।
Unity का Pixel Perfect Camera डॉक्यूमेंटेशन Reference Resolution को उस मूल रेजोल्यूशन के रूप में वर्णित करता है जिसके लिए एसेट्स डिज़ाइन किए गए हैं, और इसकी सेटअप गाइड बताती है कि 320 × 180 का रेफरेंस रेजोल्यूशन 320 x 180 स्प्राइट पिक्सेल का कैमरा व्यू देता है। यह गेम व्यू को कैरेक्टर डायमेंशन डिज़ाइन करते समय एक व्यावहारिक शुरुआती सीमा बना देता है। Unity: Add a pixel perfect camera
कैनवास से पहले कैरेक्टर की दिखने वाली ऊंचाई निर्धारित करें
बनाए गए फिगर की ऊंचाई को इमेज कैनवास से अलग रखें। यदि 32 × 32 के कैनवास में कोई कैरेक्टर 28 पिक्सेल लंबा है, तो बची हुई जगह हर पोज़ के लिए कैनवास बदले बिना बालों, जंप या किसी हथियार के लिए जगह दे सकती है। पहले एक लक्षित दृश्यमान ऊंचाई चुनें, फिर केवल वही मार्जिन जोड़ें जिसकी आपके गेम को ज़रूरत है।
दो या तीन संभावित ऊंचाइयों—शायद 16, 24, और 32 पिक्सेल—में एक छोटा सिल्हूट बनाएं और देखें कि क्या सामान्य गेमप्ले साइज़ पर सिर, अंग और प्रमुख प्रॉप्स अलग से पहचाने जा सकते हैं। 12 × 16-पिक्सेल का फिगर भी एक कैरेक्टर के रूप में स्पष्ट दिख सकता है; पिक्सेल-आर्ट विशेषज्ञ काबाया उदाहरण के रूप में उस साइज़ के मूल NES Mario की ओर इशारा करते हैं। इसका सबक उस डायमेंशन की नकल करना नहीं है, बल्कि आपके अपने डिज़ाइन की ज़रूरतों के हिसाब से न्यूनतम ग्रिड का आकलन करना है। Creative Bloq: Forget nostalgia, modern pixel art is more than retro gaming
ऐसा बेस साइज़ चुनें जो आपकी ज़रूरत के विवरणों को सपोर्ट करे
छोटे कैनवास यह सीमित करते हैं कि चेहरे, कॉस्ट्यूम या हाथ में पकड़ी गई वस्तु को दर्शाने के लिए कितने पिक्सेल का उपयोग किया जा सकता है; बड़े कैनवास आपको अधिक जगह देते हैं लेकिन आपको पिक्सेल-स्तर पर अधिक निर्णय लेने पड़ते हैं। आवश्यक विजुअल जानकारी के आधार पर चुनाव करें। यदि खेलने के दौरान चेहरे के भाव मायने रखते हैं, तो परीक्षण करें कि क्या आंखें और मुंह अलग-अलग पहचाने जा सकते हैं। यदि कैरेक्टर एक बड़े दृश्य में एक छोटे फिगर के रूप में दिखाई देता है, तो चेहरे के पिक्सेल की तुलना में सिल्हूट और कलर ब्लॉक्स अधिक मायने रख सकते हैं।
चुनने का एक व्यावहारिक तरीका यह है कि एक ही सादे सिल्हूट को दो या तीन साइज़ में बनाएं, फिर केवल आवश्यक पहचान जोड़ें: सिर का आकार, पोशाक का एक विवरण, और प्रासंगिक हो तो कोई हथियार या उपकरण। प्रत्येक को इच्छित ऑन-स्क्रीन स्केल पर देखें। यदि सबसे छोटा वर्ज़न किसी महत्वपूर्ण पहचान को खो देता है और अगला साइज़ इसे स्पष्ट रूप से वापस ले आता है, तो यह बड़े ग्रिड के पक्ष में एक प्रमाण है। यह तुलना केवल डिज़ाइन की जांच है, कोई सार्वभौमिक साइज़ नियम नहीं।
एनीमेशन को ध्यान में रखते हुए फ्रेम कैनवास चुनें
जिस कैरेक्टर को एनिमेट किया जाना है, उसके डायमेंशन्स लॉक करने से पहले केवल खड़े रहने वाले पोज़ से अधिक का परीक्षण करें। एक ही फ्रेम बॉक्स में खड़े रहने, दौड़ने और कूदने के रफ सिल्हूट बनाएं। जांचें कि क्या पूरे मूवमेंट के दौरान पैर, सिर और हाथ में पकड़ी गई वस्तुएं सीमाओं के अंदर रहती हैं। बहुत टाइट फ्रेम उठे हुए हाथ या बालों को काट सकता है; अत्यधिक बड़ा फ्रेम प्लेसमेंट और विजुअल अनुपातों की तुलना करना कठिन बना सकता है।
जब स्थिर प्लेसमेंट महत्वपूर्ण हो, तो सभी फ्रेम में कैनवास डायमेंशन्स और अलाइनमेंट नियमों को एक समान रखें। तय करें कि कैरेक्टर का ग्राउंड कॉन्टैक्ट या पिवट (धुरी) कहाँ होना चाहिए, और प्रत्येक पोज़ में उस संदर्भ बिंदु का उपयोग करें। आर्ट प्रोग्राम का कैनवास और दृश्यमान पेंट किया गया क्षेत्र अलग-अलग चीजें हैं: Aseprite कैनवास को स्प्राइट के दृश्यमान क्षेत्र के रूप में परिभाषित करता है और कैनवास का साइज़ बदलने और स्प्राइट कंटेंट का साइज़ बदलने के लिए अलग-अलग विकल्प प्रदान करता है। Aseprite: Canvas Size, Aseprite: Sprite Size
कैरेक्टर के स्केल को वर्ल्ड ग्रिड से मैच करें
यदि गेम टाइल्स का उपयोग करता है, तो कैरेक्टर की ऊंचाई और चौड़ाई की तुलना एक सामान्य टाइल से करें। साइड-व्यू का खिलाड़ी ग्राउंड टाइल से लंबा हो सकता है; टॉप-डाउन फिगर को विजुअल रूप से ऊपर की ओर बढ़ते हुए एक टाइल के फुटप्रिंट के अंदर फिट होने की आवश्यकता हो सकती है। अनुपात गेम के दृष्टिकोण और कोलिज़न डिज़ाइन पर निर्भर करते हैं, इसलिए यह मान लेने के बजाय कि कैरेक्टर्स और टाइल्स को एक ही डायमेंशन साझा करना चाहिए, एक त्वरित सीन मॉकअप का उपयोग करें।
इच्छित कैमरा दूरी पर एक सामान्य एनवायरनमेंट टाइल, एक दरवाज़े और एक अन्य कैरेक्टर या प्रॉप के बगल में खिलाड़ी की जाँच करें। यदि खिलाड़ी पहचानने के लिए बहुत छोटा या सीन में नेविगेट करने के लिए बहुत बड़ा लगता है, तो विवरण जोड़ने से पहले दृश्यमान ऊंचाई या कैमरा फ्रेमिंग में संशोधन करें। एसेट्स के बीच एक समान पिक्सेल डेंसिटी स्थापित करें; Unity में, Pixel Perfect Camera सेटअप निर्देश स्प्राइट्स के लिए एक साझा Pixels Per Unit मान का उपयोग करने और कैमरे के Asset Pixels Per Unit को उससे मैच करने के लिए कहते हैं। Unity: Add a pixel perfect camera
फाइनल करने से पहले एक स्केल शीट बनाएं
पहले कैरेक्टर को तुरंत पूरा करने के बजाय एक छोटी तुलना शीट बनाएं। एक मॉक गेम व्यू में तीन संभावित कैनवास साइज़ रखें, प्रत्येक को एक फ्लैट सिल्हूट के रूप में बनाएं, और समान प्रमुख विवरण शामिल करें। फिर वास्तविक गेमप्ले स्केल पर शीट की समीक्षा करें और पूछें: क्या मैं पोज़ को पहचान सकता हूँ? क्या यह फिगर एनवायरनमेंट के बगल में स्वाभाविक रूप से फिट बैठता है? क्या इसका मूवमेंट फ्रेम के अंदर रह सकता है? क्या इच्छित भाव या प्रॉप स्पष्ट दिखता है?
चुने गए कैनवास की चौड़ाई और ऊंचाई, लक्षित दृश्यमान ऊंचाई, बेसलाइन या पिवट, और किसी भी अनुमत अपवाद को रिकॉर्ड करें। यह संक्षिप्त संदर्भ बाद के कैरेक्टर्स की तुलना करना आसान बनाता है और प्रत्येक नई ड्राइंग को एक अलग स्केल पर जाने से रोकने में मदद करता है। इसके लिए हर कैरेक्टर के पेंट किए गए बाउंड्स का एक समान होना ज़रूरी नहीं है: एक लंबी टोपी या चौड़ा बॉस सिल्हूट प्रोजेक्ट की अंतर्निहित पिक्सेल डेंसिटी और अलाइनमेंट नियमों को बनाए रखते हुए, साझा कैनवास का अधिक हिस्सा घेर सकता है।
गेम व्यू में अपने चयन की दोबारा जाँच करें
एडिटर का ज़ूम एक छोटे से स्प्राइट को विस्तृत महसूस करा सकता है, जबकि गेम खेलने के दौरान उसे समझ पाना कठिन होगा। रफ टेस्ट को गेम या किसी प्रतिनिधि सीन में इम्पोर्ट करें और इच्छित कैमरा स्केल पर इसकी समीक्षा करें। Unity में, रेफरेंस रेजोल्यूशन डिज़ाइन किए गए पिक्सेल व्यू को सेट करता है, जबकि Pixel Perfect Camera और मैचिंग स्प्राइट सेटिंग्स विभिन्न स्क्रीन साइज़ में पिक्सेल रेंडरिंग को बनाए रखने में मदद करते हैं। Unity: Pixel Perfect Camera component reference
यदि कैरेक्टर स्पष्ट नहीं है, तो पहले यह पूछें कि क्या समस्या पिक्सेल डायमेंशन्स, सिल्हूट, कंट्रास्ट या कैमरे की दूरी में है। केवल कैनवास बढ़ाने से कमज़ोर सिल्हूट ठीक नहीं होगा; यदि खिलाड़ी स्क्रीन का बहुत कम हिस्सा घेरता है तो कैनवास को छोटा करने से कोई मदद नहीं मिलेगी। एक समय में एक ही वेरिएबल को बदलें और मूल टेस्ट से तुलना करें। जब कैरेक्टर स्पष्ट रूप से दिखने लगे और उसका एनीमेशन चुने गए फ्रेम में फिट हो जाए, तो उस कैनवास को समान भूमिका और कैमरा स्केल वाले कैरेक्टर्स के लिए मानक के रूप में उपयोग करें।
