Metlivi Blog

Bir Oyun Karakteri Çizmeden Önce Tutarlı Bir Piksel Sprite Boyutu Nasıl Seçilir?

Oyuncunun ekranda ne görmesi gerektiğinden yola çıkarak geriye doğru çalışıp bir karakter tuvali seçin: oyunun kamera açısına karar verin, bir karakterin bu görünümün ne kadarını kaplaması gerektiğini tahmin edin ve ardından kaba bir siluetle birkaç aday piksel boyutunu test edin. Birbiriyle hizalanması veya birlikte animasyonlanması gereken karakterler için ortak tek bir tuval boyutu kullanın ve istisnaları yalnızca daha büyük bir rol veya farklı bir kamera ölçeği gerektirdiğinde yapın. Evrensel olarak doğru tek bir sprite boyutu yoktur; kullanışlı boyut, karakteri net bir şekilde aktaran ve oyunun görünümüne uyan en küçük ızgaradır.

15 Ekim 20267 dk okumaYazan: Metlivi Editorial Team
Bölüm 1

Kamera ve ekran görünümüyle başlayın

Çizime başlamadan önce kaba bir oynanış görünümüne karar verin: yandan görünüm, yukarıdan aşağıya (top-down), izometrik veya yakın plan. Ekrana dünyanın ne kadarının sığması gerektiğine ve oyuncunun bu dünyanın içinde ne kadar büyük görünmesi gerektiğine karar verin. Kalabalık bir yukarıdan aşağıya sahnede bir bakışta anlaşılması gereken bir karakterin ihtiyaçları, yakın plan bir diyalog portresinden farklıdır.

Oyunun dahili çözünürlüğünü zaten biliyorsanız bunu bir ölçüm çerçevesi olarak kullanın. Örneğin, 320 × 180 boyutlarında basit bir test ekranı çizin ve yaklaşık 32 piksellik bir oyuncu boyu işaretleyin. Bu oran size değerlendirebileceğiniz somut bir veri sunar: karakter, ekran yüksekliğinin yaklaşık %18'ini kaplar. Bu sayılar önerilen bir standart değil, yalnızca bir örnektir. Orana kamera kadrajı, hareket alanı ve hedeflenen görsel vurgu karar vermelidir.

Unity'nin Pixel Perfect Camera belgeleri, Referans Çözünürlüğü (Reference Resolution) varlıkların tasarlandığı orijinal çözünürlük olarak tanımlar ve kurulum kılavuzu, 320 × 180 referans çözünürlüğün 320'ye 180 sprite piksellik bir kamera görünümü sağladığını açıklar. Bu da oyun görünümünü, karakter boyutlarını tasarlarken pratik bir başlangıç kısıtlaması haline getirir. Unity: Add a pixel perfect camera

Bölüm 2

Tuvalden önce karakterin görünür boyunu belirleyin

Çizilen figürün yüksekliğini görüntü tuvalinden ayırın. Bir karakter 32 × 32'lik bir tuval içinde 28 piksel boyundaysa, kalan alan her poz için tuvali değiştirmeye gerek kalmadan saç, zıplama veya bir silah için pay sağlayabilir. Önce hedeflenen görünür boyu seçin, ardından yalnızca oyununuzun ihtiyaç duyduğu kenar boşluklarını ekleyin.

İki veya üç aday boyda (örneğin 16, 24 ve 32 piksel) küçük bir siluet oluşturun ve başın, uzuvların ve belirleyici nesnelerin normal oynanış boyutunda ayırt edilip edilemediğini kontrol edin. 12 × 16 piksellik bir figür bile bir karakter olarak okunabilir; piksel sanatı uzmanı Kabaya, bu boyuttaki orijinal NES Mario'yu buna bir örnek olarak gösterir. Buradaki ders bu boyutu kopyalamak değil, tasarımınızın ihtiyaç duyduğu özelliklere göre minimum ızgarayı değerlendirmektir. Creative Bloq: Forget nostalgia, modern pixel art is more than retro gaming

Bölüm 3

İhtiyacınız olan ayrıntıları destekleyen bir temel boyut seçin

Daha küçük tuvaller, bir yüzü, kostümü veya elde tutulan eşyayı tanımlayabilecek piksel sayısını sınırlar; daha büyük tuvaller size daha fazla alan tanır ancak piksel düzeyinde daha fazla karar vermenizi gerektirir. Seçiminizi gerekli görsel bilgilere göre yapın. Oyun sırasında yüz ifadesi önemliyse gözlerin ve ağzın ayırt edilip edilemediğini test edin. Karakter geniş bir sahnede küçük bir figür olarak görünüyorsa siluet ve renk blokları yüz piksellerinden daha önemli olabilir.

Seçim yapmanın pratik bir yolu, aynı sade silueti iki veya üç farklı boyutta çizmek ve ardından yalnızca temel tanımlayıcıları eklemektir: kafa şekli, bir kostüm detayı ve ilgiliyse bir silah veya alet. Her birini hedeflenen ekran ölçeğinde görüntüleyin. En küçük versiyon önemli bir tanımlayıcıyı kaybediyor ve bir sonraki boyut bunu net bir şekilde geri kazandırıyorsa, bu durum daha büyük ızgaranın lehine bir kanıttır. Bu karşılaştırma bir tasarım kontrolüdür, evrensel bir boyut kuralı değildir.

Bölüm 4

Kare tuvalini animasyonu göz önünde bulundurarak seçin

Animasyonlu bir karakter için boyutları kesinleştirmeden önce duruş pozundan daha fazlasını test edin. Aynı kare kutusu içinde kaba durma, koşma ve zıplama siluetleri oluşturun. Ayakların, başın ve tutulan nesnelerin hareket boyunca sınırların içinde kalıp kalmadığını kontrol edin. Fazla dar bir kare, kalkan bir kolu veya saçı kırpabilir; aşırı büyük bir kare ise yerleşimi ve görsel oranları karşılaştırmayı zorlaştırabilir.

Sabit yerleşim önemli olduğunda kareler arasında tuval boyutlarını ve hizalama kurallarını tutarlı tutun. Karakterin zemin temasının veya pivot noktasının nerede durması gerektiğine karar verin ve bu referans noktasını her pozda kullanın. Çizim programının tuvali ile görünür boyalı alan farklı şeylerdir: Aseprite, tuvali sprite'ın görünür alanı olarak tanımlar ve tuval boyutunu değiştirmek ile sprite içeriğini yeniden boyutlandırmak için ayrı seçenekler sunar. Aseprite: Canvas Size, Aseprite: Sprite Size

Bölüm 5

Karakter ölçeğini dünya ızgarasıyla eşleştirin

Oyun karo (tile) kullanıyorsa karakterin yüksekliğini ve genişliğini tipik bir karo ile karşılaştırın. Yandan görünümlü bir oyuncu bir zemin karosundan daha uzun olabilir; yukarıdan aşağıya bir figürün ise görsel olarak yukarı doğru uzanırken bir karoluk alana sığması gerekebilir. Oranlar oyunun bakış açısına ve çarpışma tasarımına bağlıdır; bu nedenle karakterlerin ve karoların aynı boyutları paylaşması gerektiğini varsaymak yerine sahnenin hızlı bir maketini kullanın.

Hedeflenen kamera mesafesinde oyuncuyu sıradan bir çevre karosunun, bir kapı aralığının ve başka bir karakterin veya nesnenin yanında kontrol edin. Oyuncu ayırt edilemeyecek kadar küçük veya sahnede gezinemeyecek kadar büyük görünüyorsa, ayrıntı eklemeden önce görünür yüksekliği veya kamera kadrajını gözden geçirin. Varlıklar arasında tutarlı bir piksel yoğunluğu oluşturun; Unity'de Pixel Perfect Camera kurulum talimatları, sprite'ların ortak bir Pixels Per Unit değeri kullanmasını ve kameranın Asset Pixels Per Unit değerinin bununla eşleşmesini şart koşar. Unity: Add a pixel perfect camera

Bölüm 6

Bağlılık göstermeden önce bir ölçek sayfası hazırlayın

İlk karakteri hemen bitirmek yerine küçük bir karşılaştırma sayfası oluşturun. Taslak bir oyun görünümüne üç aday tuval boyutu yerleştirin, her birini düz bir siluet olarak çizin ve aynı belirleyici ayrıntıları dahil edin. Ardından sayfayı gerçek oynanış ölçeğinde inceleyin ve şu soruları sorun: Pozu ayırt edebiliyor muyum? Figür çevrenin yanında doğal duruyor mu? Hareketi çerçevenin içinde kalabiliyor mu? Hedeflenen ifade veya nesne varlığını koruyor mu?

Seçilen tuval genişliğini ve yüksekliğini, hedeflenen görünür yüksekliği, taban çizgisini veya pivot noktasını ve izin verilen tüm istisnaları kaydedin. Bu kısa referans, sonraki karakterlerin karşılaştırılmasını kolaylaştırır ve her yeni çizimin farklı bir ölçeğe kaymasını önlemeye yardımcı olur. Bu, her karakterin aynı boyalı sınırlara sahip olmasını gerektirmez: uzun bir şapka veya geniş bir boss silueti, projenin temel piksel yoğunluğunu ve hizalama kurallarını korurken paylaşılan tuvalin daha fazlasını kaplayabilir.

Bölüm 7

Seçimi oyun görünümünde tekrar kontrol edin

Editörün yakınlaştırma özelliği, oyun sırasında okunması zor olacak minik bir sprite'ın detaylı görünmesine neden olabilir. Kaba testi oyuna veya temsili bir sahneye aktarın ve hedeflenen kamera ölçeğinde inceleyin. Unity'de referans çözünürlük tasarlanan piksel görünümünü belirlerken, Pixel Perfect Camera ve eşleşen sprite ayarları ekran boyutları genelinde piksel işlemenin (rendering) korunmasına yardımcı olur. Unity: Pixel Perfect Camera component reference

Karakter net değilse öncelikle sorunun piksel boyutlarında mı, siluette mi, kontrastta mı yoksa kamera mesafesinde mi olduğunu sorgulayın. Yalnızca tuvali büyütmek zayıf bir silueti mutlaka düzeltmez; oyuncu ekranın çok azını kaplıyorsa tuvali küçültmek de işe yaramaz. Değişkenleri teker teker revize edin ve orijinal testle karşılaştırın. Karakter net bir şekilde okunduğunda ve animasyonu seçilen kareye oturduğunda, bu tuvali aynı role ve kamera ölçeğine sahip karakterler için standart olarak kullanın.

Bölüm 8

Kaynaklar

İlgili okumalar

Bu konuyu keşfetmeye devam et