Metlivi ब्लॉग

दोस्तों के साथ सुकून भरी शाम के लिए कोऑपरेटिव गेम कैसे चुनें

अगर आप दोस्तों के साथ तनावमुक्त होना चाहते हैं, तो ऐसा गेम चुनें जहाँ हर कोई एक साझा लक्ष्य के लिए काम करे, खिलाड़ी अलग-अलग तरीकों से योगदान दे सकें, और एक गलती से ऐसा न लगे कि पूरी शाम बर्बाद हो गई। लचीली भूमिकाएँ और आसान बातचीत भी मददगार होती हैं। काम का सवाल केवल यह नहीं है कि गेम में को-ऑप है या नहीं: बल्कि यह है कि क्या इसकी गति, दबाव और रीस्टार्ट के नियम आज रात खेलने वाले लोगों के अनुकूल हैं। यह गाइड ऐसे ग्रुप के लिए है जो ऑनलाइन या एक ही कमरे में साथ खेलने के लिए कोई एक गेम चुन रहा है। गेम खेलने का फैसला लेने से पहले, यह तुलना करने के लिए नीचे दिए गए चेकपॉइंट्स का उपयोग करें कि गेम किस तरह के सहयोग की मांग करता है।

30 सितंबर 20266 min readपढ़ना, कला और संस्कृतिलेखक: Metlivi Editorial Team
खंड 1

शुरुआत इस बात से करें कि ग्रुप किस तरह का साझा लक्ष्य चाहता है

एक कोऑपरेटिव गेम खिलाड़ियों को एक साझा उद्देश्य देता है, लेकिन केवल यही बात इसे सुकून भरा नहीं बना देती। लक्ष्य समय के साथ कुछ बनाना या बनाए रखना, किसी पहेली को सुलझाना, या समयबद्ध छोटे कार्यों की एक श्रृंखला को पूरा करना हो सकता है। इनमें से हर एक ग्रुप से अलग तरीके से ध्यान केंद्रित करने की मांग करता है।

तनावमुक्त शाम के लिए, ऐसे लक्ष्यों पर विचार करें जो ग्रुप को अपनी गति से आगे बढ़ने दें: किसी साझा स्थान की देखभाल करना, सामग्री इकट्ठा करना, खोजबीन करना, या किसी ओपन-एंडेड प्रोजेक्ट को पूरा करना। ConcernedApe की Stardew Valley साइट खेती से जुड़ी कई तरह की गतिविधियों का वर्णन करती है, जिसमें फसलें, जानवर, मछली पकड़ना और क्राफ्टिंग शामिल हैं। यह विविधता ग्रुप को योगदान देने के कई विकल्पों पर विचार करने का मौका देती है। गेम की multiplayer troubleshooting guide भी पुष्टि करती है कि यह को-ऑप का समर्थन करता है, साथ ही यह समझाती है कि होस्टिंग के लिए को-ऑप सेव और शामिल होने वाले खिलाड़ियों के लिए पर्याप्त केबिन की आवश्यकता होती है। ग्रुप को आमंत्रित करने से पहले इन आवश्यकताओं की जाँच कर लें, खासकर यदि आप किसी मौजूदा फ़ार्म का उपयोग करने की योजना बना रहे हैं।

इसकी तुलना में, एक साझा उद्देश्य तब भी तनावपूर्ण हो सकता है जब गेम में समय की पाबंदी बहुत तेज हो या खिलाड़ियों को दबाव में तालमेल बिठाना पड़े। Keep Talking and Nobody Explodes इस आधार पर बना है कि एक खिलाड़ी बम का विवरण देता है जबकि अन्य खिलाड़ी एक मैनुअल देखते हैं; डेवलपर इस कार्य को समय के खिलाफ एक दौड़ बताता है। यह बातचीत का एक अनूठा मैकेनिक है, लेकिन टिक-टिक करती घड़ी इसे तब एक ख़राब विकल्प बना देती है जब ग्रुप विशेष रूप से एक इत्मीनान भरा सत्र चाहता हो। यह उदाहरण दिखाता है कि "को-ऑप" और "सुकून भरा" को अलग-अलग गुणों के रूप में क्यों देखा जाना चाहिए।

खंड 2

जाँचें कि क्या खिलाड़ी अलग-अलग तरीकों से योगदान दे सकते हैं

लचीला योगदान ग्रुप में अलग-अलग पसंद, आत्मविश्वास के स्तर या गेम से अलग-अलग स्तर की परिचितता वाले लोगों को शामिल करने में मदद करता है। एक ओपन-एंडेड गेम में, एक व्यक्ति संसाधन जुटाना पसंद कर सकता है जबकि दूसरा सजावट, खोजबीन या कोई व्यावहारिक काम संभाल सकता है। इससे साझा सत्र ऐसा महसूस नहीं होता कि हर किसी को एक ही गति से एक ही क्रिया करनी है।

चुनने से पहले, पूछें: क्या खिलाड़ी स्वाभाविक रूप से कार्यों को बाँट सकते हैं, या सफलता हर किसी के द्वारा एक ही क्रम में महारत हासिल करने पर निर्भर करती है? क्या भूमिकाएँ तय हैं, या बोर होने पर लोग उन्हें आपस में बदल सकते हैं? क्या कोई नया व्यक्ति सीखते समय भी उपयोगी योगदान दे सकता है? ये ऐसे सवाल हैं जिनका उत्तर गेम के वास्तविक डिज़ाइन या एक छोटे परीक्षण से दिया जाना चाहिए, न कि केवल इसके को-ऑप लेबल से अनुमान लगाकर।

अलग-अलग भूमिकाओं वाला गेम अपने आप आसान नहीं हो जाता। यदि प्रत्येक भूमिका के पास ऐसी महत्वपूर्ण जानकारी है जो दूसरों के पास नहीं है, तो खिलाड़ियों को सटीक और लगातार बातचीत करने की आवश्यकता हो सकती है। Keep Talking के उदाहरण में, बम देखने वाले व्यक्ति और मैनुअल पढ़ने वाले लोगों के पास डिज़ाइन के अनुसार ही अलग-अलग जानकारी होती है। यह ऊर्जावान टीम वर्क चाहने वाले ग्रुप के लिए मजेदार हो सकता है; लेकिन यह तालमेल की ऐसी मांग को भी दर्शाता है जिसे कुछ ग्रुप एक शांत शाम में टालना पसंद कर सकते हैं।

खंड 3

ग्रुप के अनुसार बातचीत के स्तर का मिलान करें

बातचीत गेमिंग अनुभव का एक हिस्सा है, भले ही गेम में कोई वॉइस चैट इन-बिल्ट न हो। कुछ को-ऑप गेम प्रत्येक व्यक्ति को स्वतंत्र रूप से काम करने और कभी-कभार फिर से इकट्ठा होने की अनुमति देते हैं। अन्य खेल त्वरित निर्देशों, साझा समय या बेहद सटीक निर्देशों पर निर्भर करते हैं। दूसरा प्रकार तब चुनें जब ग्रुप किसी समस्या पर बात करने का आनंद लेता हो; पहला प्रकार तब चुनें जब लोग चाहते हों कि गेम के साथ-साथ सामान्य बातचीत भी जारी रहे।

रिमोट प्ले के लिए, जाँचें—

क्या गेम ग्रुप के बातचीत के पसंदीदा तरीके का समर्थन करता है, क्या सभी को एक अलग कॉपी की आवश्यकता है, और क्या इन-गेम चैट या वॉइस सुविधा उपलब्ध है। Keep Talking के डेवलपर का कहना है कि खिलाड़ी दूर से खेलने के लिए वॉइस-चैट सेवा का उपयोग कर सकते हैं और इसके विशेष सेटअप के लिए केवल एक कॉपी की आवश्यकता होती है; इसे इस विशिष्ट गेम का विवरण मानें, न कि सभी को-ऑप गेम्स के लिए एक सामान्य नियम। किसी भी अन्य गेम के लिए, उसके आधिकारिक पेज या स्टोर लिस्टिंग पर उसके वर्तमान प्लेटफ़ॉर्म और मल्टीप्लेयर आवश्यकताओं की पुष्टि करें।

एक व्यावहारिक परीक्षण यह है कि शुरू करने से पहले गेम की बातचीत का वर्णन एक वाक्य में करें: "हम ज़्यादातर अपनी गति से खेल सकते हैं," "हमें जो कुछ भी दिखेगा उसे तुरंत बोलकर बताना होगा," या "हमें तेज़ी से तालमेल बिठाना होगा।" यदि वह वाक्य ग्रुप को आकर्षक नहीं लगता है, तो कोई दूसरा गेम या मोड चुनें। यह छोटी सी जाँच अक्सर उस असंतुलन को सामने ले आती है जिसे जॉनर के लेबल छिपा देते हैं।

खंड 4

देखें कि ग्रुप से कोई गलती होने पर क्या होता है

गलतियों को आसानी से माफ कर देने वाला रीस्टार्ट प्रयोग करना आसान बना देता है। खेलने से पहले, यह पता करें कि क्या कोई असफल प्रयास किसी लंबे रन को समाप्त कर देता है, दुर्लभ संसाधनों को बर्बाद करता है, या ग्रुप को बस फिर से प्रयास करने की अनुमति देता है। यह भी जाँचें कि क्या गेम को रोका (पॉज़) जा सकता है, क्या सत्रों के बीच प्रगति सेव होती है, और क्या बाहर निकलने वाला खिलाड़ी फिर से शामिल हो सकता है। ये विवरण तब मायने रखते हैं जब ग्रुप के खत्म करने का समय निश्चित न हो या किसी को ब्रेक की आवश्यकता हो।

यह मानकर न चलें कि एक छोटे राउंड का मतलब कम दबाव है: एक संक्षिप्त समयबद्ध चुनौती भी गहन तालमेल की मांग कर सकती है। इसी तरह, एक लंबे गेम को रोकना आसान हो सकता है यदि वह प्रगति को सेव करता है और खिलाड़ियों को बाद में फिर से शुरू करने की सुविधा देता है। विज्ञापित सत्र की अवधि के बजाय केवल विफलता के परिणाम और गेम रोकने की लागत का मूल्यांकन करें।

यदि आप आधिकारिक विवरण से यह तय नहीं कर पा रहे हैं, तो एक स्पष्ट समाप्ति बिंदु के साथ एक छोटा सा सैंपल सेशन आज़माएँ। पहले से ही सहमत हों कि ग्रुप एक राउंड या खेल के भीतर के एक दिन के बाद स्थिति का पुनर्मूल्यांकन करेगा। यह योजना बनाने का एक उदाहरण मात्र है, कोई ऐसा नियम नहीं कि किसी गेम में कितना समय लगता है। इस समीक्षा के दौरान पूछें कि क्या ग्रुप जारी रखना चाहता है, भूमिकाएँ बदलना चाहता है, यदि उपलब्ध हो तो कठिनाई का स्तर कम करना चाहता है, या गेम बदलना चाहता है।

खंड 5

सभी को आमंत्रित करने से पहले एक त्वरित चयन चेकलिस्ट का उपयोग करें

लोकप्रियता के आधार पर या केवल इस आधार पर गेम चुनने के बजाय कि क्या कोई गेम तकनीकी रूप से को-ऑप का समर्थन करता है, संभावित गेम्स की तुलना ग्रुप की ज़रूरतों से करें। एक त्वरित बातचीत में इन ज़रूरी बातों को शामिल किया जा सकता है:

साझा लक्ष्य: क्या ग्रुप साथ मिलकर कुछ बना रहा है, खोजबीन कर रहा है, सुलझा रहा है या रेस लगा रहा है—और क्या यह सभी के लिए आनंददायक लगता है?

लचीला योगदान: क्या खिलाड़ी ग्रुप की गति को धीमा किए बिना अलग-अलग कार्य ले सकते हैं या भूमिकाएँ बदल सकते हैं?

बातचीत: क्या गेम को शांत तालमेल, कभी-कभार चैट, या लगातार त्वरित निर्देशों की आवश्यकता है?

गलतियाँ और गेम रोकना: विफलता का क्या नुकसान होता है, और क्या ग्रुप आराम से गेम को रोक सकता है या फिर से शुरू कर सकता है?

पहुँच और सेटअप: क्या खिलाड़ियों के पास संगत प्लेटफ़ॉर्म, पर्याप्त कॉपियाँ और आवश्यक होस्ट सेटअप या खाते हैं?

इसे एक फ़िल्टर की तरह देखें, न कि किसी स्कोरकार्ड की तरह। किसी गेम में एक चुनौतीपूर्ण पहलू हो सकता है और फिर भी वह किसी विशेष ग्रुप के लिए उपयुक्त हो सकता है यदि हर कोई उस चुनौती को चाहता है। इसके विपरीत, एक सरल दिखने वाला गेम भी तब सही नहीं बैठ सकता यदि उसका सेटअप जटिल हो या खिलाड़ी जितनी दिशा चाहते हैं गेम उससे कम दे रहा हो।

खंड 6

पहले सत्र को ऐसा बनाएँ जिसमें बदलाव करना आसान हो

शुरू करने से पहले, ग्रुप को मूल उद्देश्य और एक या दो ऐसे कंट्रोल्स या कार्यों के बारे में बताएँ जिन्हें किसी नए खिलाड़ी के लिए जानना ज़रूरी है। एक आरामदायक गति और एक समीक्षा बिंदु पर सहमति बनाएँ। यदि लोग नियंत्रण के लिए प्रतिस्पर्धा करने लगें, तो कार्यों को नाम दें और खिलाड़ियों को उनमें से चुनने के लिए आमंत्रित करें; यदि बातचीत बहुत अधिक व्यस्त या तनावपूर्ण लगे, जहाँ गेम अनुमति दे वहाँ एक साथ की जाने वाली ज़िम्मेदारियों की संख्या कम कर दें।

एक बैकअप विकल्प ध्यान में रखें, जैसे कि कोई दूसरा मोड या ऐसा गेम जिसे ग्रुप पहले से जानता हो। योजनाओं को बदलना सामान्य है: सबसे अच्छा विकल्प इस बात पर निर्भर करता है कि कौन मौजूद है, उनके पास कितना समय है, और क्या उनका मन बातचीत करने का है या ध्यान केंद्रित करने का। एक साझा लक्ष्य, विभिन्न योगदानों के लिए जगह, प्रबंधनीय बातचीत, और रोकने या फिर से शुरू करने का आसान तरीका आपको ऐसे को-ऑप गेम को चुनने का व्यावहारिक आधार देता है जो जीत के पीछे भागने के बजाय साथ में समय बिताने जैसा लगे

संबंधित लेख

इस विषय को आगे पढ़ें