यह कैसे जानें कि किसी नैरेटिव गेम के विकल्प उसके अंतिम दृश्य से कहीं अधिक बदलते हैं या नहीं
यह जानने के लिए कि किसी नैरेटिव गेम के विकल्प उसके अंतिम दृश्य से परे प्रभाव डालते हैं या नहीं, इस बात पर नज़र रखें कि तुरंत क्या बदलता है, बाद के दृश्यों में क्या अलग रहता है, और क्या संभव या अनुपलब्ध हो जाता है। कोई विकल्प संवाद, पात्रों के संबंधों, संसाधनों, रास्तों या घटनाओं के क्रम को बदल सकता है, भले ही कई रास्ते अंततः एक ही अंत तक पहुँचते हों। एक साधारण चॉइस लॉग (विकल्प लॉग) का उपयोग करें और कहानी के अगले कुछ महत्वपूर्ण मोड़ों की तुलना करें; केवल अंत ही परिणामों का एक विश्वसनीय पैमाना नहीं है।
किसी विकल्प द्वारा अंत से कहीं अधिक बदलने का क्या अर्थ है?
किसी विकल्प के अंत से परे परिणाम तब होते हैं जब गेम उसके किसी प्रभाव या अंश को बाद के खेल में आगे ले जाता है। वह प्रभाव संवाद की एक बदली हुई पंक्ति, पात्र की कोई नई प्रतिक्रिया, संसाधनों की कुल संख्या, खुली हुई कोई नई जगह, या किसी अलग क्रम में आने वाला दृश्य हो सकता है। इसके लिए पूरे शेष गेम के लिए पूरी तरह से अलग कथानक (प्लॉट) बनाने की आवश्यकता नहीं होती।
एक स्थानीय भिन्नता (लोकल वेरिएशन) और एक स्थायी स्थिति परिवर्तन (लास्टिंग स्टेट चेंज) के बीच अंतर करना उपयोगी है। एक स्थानीय भिन्नता आपको वर्तमान बातचीत में एक अलग प्रतिक्रिया देती है, और फिर उसी क्रम में वापस जुड़ जाती है। एक स्थायी स्थिति परिवर्तन बाद के किसी निर्णय या दृश्य को प्रभावित करता है। दोनों ही सार्थक हो सकते हैं; दूसरा बस कहानी में अधिक दूर तक प्रभाव डालता है।
अपनी आधिकारिक लेखन गाइड में, inkle एक ऐसी सामान्य संरचना का वर्णन करता है जिसमें विकल्प कहानी के रास्तों को अलग करते हैं और “गैदर्स” (gathers) उन्हें वापस एक साथ लाते हैं। वही गाइड यह भी बताती है कि, एक बुनियादी वीव (weave) में, कोई रास्ता खिलाड़ी द्वारा देखे जाने वाले दृश्यों में बदलाव ला सकता है और फिर मुख्य प्रवाह में फिर से जुड़ने के बाद उसे भुला दिया जा सकता है। इसका मतलब यह है कि बाद में आने वाला एक साझा दृश्य यह साबित नहीं करता कि पहले का विकल्प केवल दिखावटी था: अंतर वास्तविक हो सकता था लेकिन अस्थायी था। (Writing With Ink)
आप बाद के दृश्यों में किसी विकल्प के प्रभाव को कैसे ट्रैक कर सकते हैं?
हर पंक्ति को याद रखने की कोशिश करने के बजाय एक संक्षिप्त, सुसंगत अवलोकन पद्धति का उपयोग करें। जब कोई निर्णय सामने आए, तो उसके शब्दों और तत्काल परिणाम पर ध्यान दें। फिर कहानी के अगले महत्वपूर्ण मोड़ों में संदर्भों, बदले हुए विकल्पों, बदले हुए एक्सेस, या दृश्यों के अलग क्रम पर नज़र रखें।
एक संक्षिप्त लॉग में चार कॉलम का उपयोग किया जा सकता है:
| विकल्प | तत्काल परिणाम | बाद में ध्यान देने योग्य प्रभाव | आपने क्या देखा |\n
\n|---|---|---|---|\n
\n| मानचित्रकार को एक नक्शा देना | वे आपको धन्यवाद देते हैं | क्या वे बाद में कोई रास्ता साझा करते हैं? | एक नए रास्ते का विकल्प दिखाई देता है |\n
\n| नक्शा अपने पास रखना | दृश्य बिना धन्यवाद के समाप्त होता है | क्या वह रास्ता अनुपलब्ध ही रहता है? | बाद में नक्शे का विकल्प अनुपस्थित रहता है |
ये काल्पनिक उदाहरण हैं, किसी विशेष गेम के बारे में किए गए दावे नहीं। गेम वास्तव में जो दिखाता है उसे रिकॉर्ड करें, और अवलोकन को व्याख्या से अलग रखें। “नाविक एक अलग अभिवादन का उपयोग करता है” एक अवलोकन है। “गेम मेरे वादे को याद रखता है” एक व्याख्या है जो तब और मजबूत होती है जब बाद का कोई दृश्य उस वादे का संदर्भ देता है या उसके कारण किसी विकल्प को बदलता है।
किसी विकल्प को तीन स्तरों पर ट्रैक करें: वर्तमान बातचीत के भीतर, किसी पात्र या स्थान की अगली प्रासंगिक वापसी पर, और बाद के किसी ऐसे निर्णय पर जो उस पर निर्भर हो सकता है। यदि क्रेडिट रोल होने से पहले कोई संबंधित दृश्य दिखाई नहीं देता है, तो आप यह कह सकते हैं कि विकल्प का एक स्पष्ट स्थानीय प्रभाव था, लेकिन यह नहीं कि आपने दीर्घकालिक परिणाम की पुष्टि की है।
कौन से संकेत बताते हैं कि किसी विकल्प का स्थायी प्रभाव है?
ऐसे ठोस अंतरों की तलाश करें जो बने रहते हैं या आगे की संभावनाओं को खोलते हैं। हो सकता है कि कोई पात्र किसी पूर्व प्रस्ताव को याद रखे; कोई वैकल्पिक दृश्य दिखाई दे सकता है; कोई स्थान या रास्ता उपलब्ध हो सकता है; बाद का कोई विकल्प इस बात पर निर्भर हो सकता है कि आपने क्या किया था; या कहानी किसी बदले हुए दृष्टिकोण से किसी पूर्व घटना पर दोबारा गौर कर सकती है। ये सभी आगे बढ़ने वाली स्थिति (स्टेट) के संकेत हैं, हालांकि एक बदली हुई पंक्ति किसी नए विकल्प या दृश्य की तुलना में कमज़ोर प्रमाण होती है।
प्रभाव के प्रकार के साथ-साथ उसकी अवधि पर भी नज़र रखें। कोई निर्णय सामग्री (आप क्या देखते हैं), एक्सेस (आप क्या चुन सकते हैं), संसाधन (आपके पास क्या उपलब्ध है), क्रम (कोई घटना कब या कहाँ घटित होती है), या समाधान (अंतिम दृश्य कैसे समाप्त होता है) को बदल सकता है। एक गेम रास्ते में इनमें से कई चीज़ों को बदलते हुए भी एक जैसा मुख्य अंत बनाए रख सकता है।
80 Days का inkle का आधिकारिक विवरण लचीले नैरेटिव विकल्पों और कई संभावित रास्तों पर जोर देता है। एक पोस्टमॉर्टम में, डेवलपर्स बताते हैं कि रास्ते ऐसे पुरस्कार थे जिन्हें खिलाड़ी शहर की सामग्री के माध्यम से खोज सकते थे, और बताते हैं कि अन्वेषण के काम करने के तरीके को बदलने से अनुभव को अधिक खिलाड़ी-संचालित महसूस कराने में मदद मिली। यह उदाहरण दिखाता है कि अंतिम गंतव्य से अलग रास्ते की उपलब्धता और वैकल्पिक दृश्यों को ट्रैक करना क्यों सार्थक है। (80 Days; Postmortem: Inkle’s 80 Days)
आप केवल एक अलग संवाद पंक्ति और एक वास्तविक परिणाम के बीच अंतर कैसे कर सकते हैं?
विकल्प के आगामी प्रभाव (डाउनस्ट्रीम फुटप्रिंट) की तुलना करें, केवल बदलने वाले टेक्स्ट की मात्रा की नहीं। यदि दो विकल्प अलग-अलग वाक्य उत्पन्न करते हैं लेकिन तुरंत उसी दृश्य पर लौट आते हैं, तो यह एक स्थानीय भिन्नता का प्रमाण है। यदि एक विकल्प यह बदल देता है कि कोई पात्र बाद में क्या पेशकश करता है, कौन से दृश्य दिखाई देते हैं, या कौन से विकल्प उपलब्ध हैं, तो यह उस परिणाम का प्रमाण है जो अधिक दूर तक जाता है।
सावधानीपूर्वक तुलना करने के लिए, यदि गेम अनुमति देता है तो निर्णय के पास के किसी सेव या रीस्टार्ट पॉइंट से दोबारा खेलें। अन्य विकल्पों को यथासंभव समान रखें, और संबंधित दृश्य की तुलना करें। यह एक व्यावहारिक तुलना है, इस बात की गारंटी नहीं कि आपने हर छिपे हुए चर (वेरिएबल) को नियंत्रित कर लिया है: पहले के निर्णय, संयोग प्रणालियाँ (चांस सिस्टम), या समय भी दिखाई देने वाली चीज़ों को प्रभावित कर सकते हैं। यदि रास्ते कई तरह से अलग होते हैं, तो उन सभी को एक ही विकल्प के ज़िम्मेदार ठहराने के बजाय उन अंतरों को नोट करें।
ink वेब ट्यूटोरियल बताता है कि एक इंटरैक्टिव कहानी खिलाड़ी को एक नैरेटिव के विभिन्न हिस्सों में ले जाने के लिए लिंक्ड सेक्शन और विकल्पों का उपयोग कर सकती है। आधिकारिक दस्तावेज़ उन सशर्त विकल्पों का भी वर्णन करते हैं जो इस बात पर निर्भर करते हुए दिखाई देते हैं कि पहले की सामग्री देखी गई है या नहीं। ये इस बात के उदाहरण हैं कि कैसे गेम पहले के खेल को बाद के एक्सेस को प्रभावित करने के लिए उपयोग कर सकते हैं, लेकिन खिलाड़ी आमतौर पर किसी गेम के अंतर्निहित लॉजिक का निरीक्षण नहीं कर सकते; उपयोगी सबूत वह अंतर है जिसे वे खेल में देख सकते हैं। (Writing web-based interactive fiction with ink; Writing With Ink)
क्या होगा यदि गेम के रास्ते फिर से आपस में मिल जाएं?
रास्तों का आपस में मिल जाना (मर्ज होना) इस बात का निर्णय नहीं है कि विकल्पों का कोई महत्व नहीं था। कई कहानियाँ एक ब्रांचिंग-एंड-रिटर्निंग संरचना का उपयोग करती हैं: एक निर्णय एक अलग बातचीत या चुनौती बनाता है, फिर रास्ते एक साथ आ जाते हैं ताकि मुख्य कहानी जारी रह सके। inkle के दस्तावेज़ों में, गैदर्स (gathers) स्पष्ट रूप से अलग-अलग विकल्पों को वापस एक साथ लाने का काम करते हैं। इसलिए, कन्वर्जेंस (मिलन) परिणामों के साथ संगत है; सवाल यह है कि मर्ज से पहले और बाद में क्या बदला।
जाँचें कि क्या कोई चीज़ मर्ज पॉइंट के पार जाती है। क्या किसी पात्र को वह मुलाक़ात याद रही? क्या आपने कुछ हासिल किया या खर्च किया? क्या बाद का कोई विकल्प उपलब्ध हुआ? क्या वही घटना एक अलग संदर्भ के साथ सामने आई? यदि इनमें से कोई भी प्रभाव दिखाई नहीं देता है, तो विकल्प केवल उसी दृश्य तक सीमित हो सकता है। यह अभी भी कहानी कहने का एक सुविचारित विकल्प हो सकता है, लेकिन यह उस शाखा (ब्रांच) से अलग है जो बाद के खेल को आकार देती है।
इसके दायरे पर भी विचार करें। कोई विकल्प केवल एक साथी की साइड स्टोरी, एक स्थान या एक वैकल्पिक दृश्य को प्रभावित कर सकता है। यह मानकर न चलें कि हर सार्थक विकल्प को केंद्रीय कथानक को नया आकार देना ही चाहिए। प्रभाव का वर्णन उसी स्तर पर करें जिसका आप समर्थन कर सकते हैं: “इसने अगली बातचीत को बदल दिया” कहना “इसने पूरी कहानी बदल दी” कहने से अधिक सटीक है, जब आपने केवल एक बदली हुई बातचीत देखी हो।
पूरे गेम को दोबारा खेले बिना आपको विकल्पों का मूल्यांकन कैसे करना चाहिए?
आप एक संक्षिप्त लॉग रखकर और स्पष्ट कैरीओवर (आगे बढ़ने वाले प्रभावों) पर नज़र रखकर एक ही प्लेथ्रू से एक उपयोगी निर्णय ले सकते हैं। उन निर्णयों को चिह्नित करें जो तत्काल संवाद को बदलते हैं, किसी विकल्प को अनलॉक करते हैं, किसी संसाधन को बदलते हैं, या जिनका बाद में कोई संदर्भ मिलता है। अंत में, प्रत्येक को स्थानीय (लोकल), आगे बढ़े हुए (कैरीड फॉरवर्ड), या अस्पष्ट के रूप में वर्गीकृत करें। “अस्पष्ट” एक वैध परिणाम है जब संबंधित पात्र या स्थान दोबारा नहीं लौटता।
मजबूत सबूतों के लिए, केवल उन निर्णयों को दोबारा खेलें जो आपके प्रश्न के लिए मायने रखते हैं। एक निर्णय चुनें, अन्य ज्ञात विकल्पों को स्थिर रखें, और अगले दृश्य की तुलना करें जहाँ परिणाम उचित रूप से सामने आ सकता है। केवल एक अलग अंत को इस बात का प्रमाण मानने से बचें कि पहले का हर विकल्प मायने रखता था; कई विकल्प एक अंतिम परिणाम में योगदान दे सकते हैं, जबकि अन्य केवल यात्रा को आकार दे सकते हैं।
यह तरीका जानबूझकर सरल और संयमित रखा गया है। एक खिलाड़ी के नोट्स किसी विशेष रन या रीप्ले में दिखने वाले अंतरों को स्थापित कर सकते हैं, लेकिन वे हर छिपी हुई शर्त को उजागर नहीं कर सकते या यह साबित नहीं कर सकते कि न चुने गए रास्ते पर कितनी सामग्री मौजूद है। डेवलपर के विवरण विज्ञापित संरचना को स्थापित कर सकते हैं, जबकि सीधा खेल-तुलना यह स्थापित करता है कि आपने क्या देखा। इन साक्ष्यों के प्रकारों को अलग रखने से आपका निष्कर्ष अधिक स्पष्ट हो जाता है।
एक त्वरित निर्णय चेकलिस्ट
किसी विकल्प के बाद, पूछें:
यदि आप बाद के किसी संदर्भ, बदले हुए एक्सेस, या स्थायी स्थिति की ओर संकेत कर सकते हैं, तो आपके पास यह सबूत है कि विकल्प ने तात्कालिक दृश्य से कहीं अधिक बदलाव किया है। यदि एकमात्र दृश्यमान अंतर उसी क्रम के फिर से शुरू होने से पहले एक संक्षिप्त प्रतिक्रिया है, तो इसे एक स्थानीय भिन्नता कहें। कोई भी परिणाम आपको केवल अंत के आधार पर परिणाम का आकलन करने की तुलना में बहुत अधिक बताता है।
