Cara Mengetahui Sama ada Pilihan dalam Permainan Naratif Mengubah Lebih daripada Adegan Akhirnya
Untuk mengetahui sama ada pilihan dalam permainan naratif memberi kesan melangkaui adegan akhirnya, jejaki perkara yang berubah serta-merta, perkara yang kekal berbeza dalam adegan kemudian, dan perkara yang menjadi boleh dilakukan atau tidak lagi tersedia. Sesuatu pilihan boleh mengubah dialog, hubungan watak, sumber, laluan atau urutan peristiwa, meskipun beberapa laluan akhirnya menuju ke pengakhiran yang sama. Gunakan log pilihan yang ringkas dan bandingkan beberapa detik cerita yang seterusnya; pengakhiran sahaja bukan ukuran kesan yang boleh diandalkan.
Apakah maksud pilihan yang mengubah lebih daripada pengakhiran?
Sesuatu pilihan memberi kesan melangkaui pengakhiran apabila permainan membawa kesannya ke bahagian permainan yang seterusnya. Kesan itu mungkin berupa dialog yang berubah, respons watak yang baharu, jumlah sumber, lokasi yang dibuka, atau adegan yang muncul dalam urutan berbeza. Pilihan itu tidak perlu mewujudkan jalan cerita yang benar-benar berasingan untuk baki permainan.
Perbezaan yang berguna ialah antara variasi setempat dengan perubahan keadaan yang berkekalan. Variasi setempat memberikan reaksi berbeza dalam pertukaran semasa, kemudian kembali ke urutan yang sama. Perubahan keadaan yang berkekalan mempengaruhi keputusan atau adegan kemudian. Kedua-duanya boleh bermakna; yang kedua cuma memberi kesan lebih jauh dalam cerita.
Dalam panduan penulisan rasminya, inkle menerangkan struktur lazim apabila pilihan memisahkan laluan cerita dan “gathers” menyatukannya semula. Panduan yang sama menyatakan bahawa dalam anyaman asas, sesuatu laluan boleh mengubah perkara yang dilihat pemain, kemudian dilupakan setelah laluan itu kembali bercantum dengan aliran utama. Ini bermakna adegan kemudian yang dikongsi bersama tidak membuktikan pilihan terdahulu sekadar kosmetik: perbezaan itu mungkin benar-benar wujud tetapi hanya sementara. (Writing With Ink)
Bagaimanakah anda boleh menjejaki pilihan dalam adegan seterusnya?
Gunakan kaedah pemerhatian yang ringkas dan konsisten, bukannya cuba mengingati setiap baris dialog. Apabila sesuatu keputusan muncul, catat perkataan yang digunakan dan hasil serta-merta. Kemudian perhatikan rujukan, pilihan yang berubah, akses yang berubah atau urutan adegan yang berbeza dalam beberapa detik cerita penting yang seterusnya.
Log ringkas boleh menggunakan empat lajur:
| Pilihan | Hasil serta-merta | Kesan kemudian yang perlu diperhatikan | Perkara yang diperhatikan |
|---|---|---|---|
| Tawarkan peta kepada ahli kartografi | Dia berterima kasih kepada anda | Adakah dia berkongsi laluan kemudian? | Pilihan laluan baharu muncul |
| Simpan peta itu | Adegan berakhir tanpa ucapan terima kasih | Adakah laluan itu kekal tidak tersedia? | Pilihan peta kemudian tiada |
Ini ialah contoh rekaan, bukan dakwaan tentang permainan tertentu. Catat perkara yang benar-benar ditunjukkan oleh permainan dan bezakan pemerhatian daripada tafsiran. “Pengemudi feri menggunakan sapaan yang berbeza” ialah pemerhatian. “Permainan itu mengingati janji saya” ialah tafsiran yang lebih kukuh jika adegan kemudian merujuk kepada janji itu atau mengubah pilihan kerananya.
Ikuti sesuatu pilihan pada tiga jarak: dalam pertukaran semasa, apabila watak atau tempat yang berkaitan muncul semula, dan dalam keputusan kemudian yang mungkin bergantung padanya. Jika tiada adegan berkaitan muncul sebelum kredit penamat, anda mungkin boleh mengatakan bahawa pilihan itu mempunyai kesan setempat yang jelas, tetapi anda belum mengesahkan kesan jangka panjang.
Apakah petanda bahawa sesuatu pilihan memberi kesan berkekalan?
Cari perbezaan konkrit yang berterusan atau membuka kemungkinan baharu. Watak mungkin mengingati tawaran terdahulu; adegan pilihan mungkin muncul; lokasi atau laluan mungkin tersedia; pilihan kemudian mungkin bergantung pada tindakan anda; atau cerita mungkin mengimbas kembali peristiwa terdahulu dari sudut pandangan yang berbeza. Semua ini menandakan keadaan yang dibawa ke bahagian seterusnya, walaupun satu baris yang berubah merupakan bukti yang lebih lemah berbanding pilihan atau adegan baharu.
Jejaki jenis kesan serta tempohnya. Sesuatu keputusan mungkin mengubah kandungan (perkara yang anda lihat), akses (perkara yang boleh anda pilih), sumber (perkara yang tersedia untuk anda), urutan (masa atau tempat sesuatu peristiwa berlaku), atau penyelesaian (cara adegan akhir berlangsung). Sesuatu permainan boleh mengekalkan pengakhiran umum yang sama sambil mengubah beberapa perkara ini sepanjang perjalanan.
Penerangan rasmi inkle tentang 80 Days menekankan pilihan naratif yang fleksibel dan banyak laluan yang mungkin. Dalam ulasan selepas pembangunan, pembangunnya menerangkan laluan sebagai ganjaran yang boleh ditemukan pemain melalui kandungan bandar, serta menjelaskan bahawa perubahan pada cara penerokaan berfungsi membantu menjadikan pengalaman itu terasa lebih dipacu oleh pemain. Contoh ini menunjukkan sebab akses laluan dan adegan pilihan wajar dijejaki secara berasingan daripada destinasi akhir. (80 Days; Postmortem: Inkle’s 80 Days)
Bagaimanakah anda boleh membezakan kesan sebenar daripada baris dialog yang berbeza?
Bandingkan kesan pilihan itu pada bahagian seterusnya, bukan sekadar jumlah teks yang berubah. Jika dua pilihan menghasilkan ayat berbeza tetapi segera kembali ke adegan yang sama, itu bukti variasi setempat. Jika satu pilihan mengubah perkara yang ditawarkan watak kemudian, adegan yang muncul atau pilihan yang tersedia, itu bukti kesan yang berlanjutan lebih jauh.
Untuk membuat perbandingan yang teliti, main semula dari simpanan atau titik mula semula yang hampir dengan keputusan itu jika permainan menyediakannya. Kekalkan pilihan lain sesama mungkin, kemudian bandingkan adegan yang berkaitan. Ini perbandingan praktikal, bukan jaminan bahawa setiap pemboleh ubah tersembunyi telah dikawal: keputusan terdahulu, sistem rawak atau masa juga boleh mempengaruhi perkara yang muncul. Jika laluan berbeza dalam beberapa aspek, catat perbezaan itu dan jangan kaitkan semuanya dengan satu pilihan.
Tutorial ink web menerangkan bahawa cerita interaktif boleh menggunakan bahagian dan pilihan yang saling berhubung untuk membawa pemain ke bahagian berlainan dalam naratif. Dokumentasi rasmi juga menerangkan pilihan bersyarat yang muncul bergantung pada sama ada kandungan terdahulu telah dilihat. Ini contoh cara permainan boleh menjadikan permainan terdahulu mempengaruhi akses kemudian, tetapi pemain biasanya tidak dapat memeriksa logik dalaman permainan; bukti yang berguna ialah perbezaan yang dapat diperhatikan semasa bermain. (Writing web-based interactive fiction with ink; Writing With Ink)
Bagaimana jika laluan permainan bercantum semula?
Laluan yang bercantum bukan bukti bahawa pilihan tidak memberi kesan. Banyak cerita menggunakan struktur bercabang dan bercantum semula: satu keputusan mewujudkan pertukaran atau cabaran yang berbeza, kemudian laluan bertemu semula supaya cerita utama dapat diteruskan. Dalam dokumentasi inkle, “gathers” secara khusus berfungsi untuk menyatukan semula pilihan yang bercabang. Oleh itu, percantuman serasi dengan adanya kesan; persoalannya ialah perkara yang berubah sebelum dan selepas laluan bercantum.
Periksa sama ada sesuatu kesan melepasi titik percantuman itu. Adakah watak mengingati pertemuan tersebut? Adakah anda memperoleh atau menggunakan sesuatu? Adakah pilihan kemudian menjadi tersedia? Adakah peristiwa yang sama berlangsung dengan konteks berbeza? Jika tiada kesan seperti ini yang kelihatan, pilihan itu mungkin terhad kepada adegan tersebut. Itu masih boleh menjadi pilihan penceritaan yang disengajakan, tetapi berbeza daripada cabang yang membentuk permainan seterusnya.
Pertimbangkan juga skopnya. Sesuatu pilihan mungkin hanya mempengaruhi kisah sampingan seorang teman, satu lokasi atau satu adegan pilihan. Jangan anggap setiap pilihan yang bermakna mesti mengubah jalan cerita utama. Huraikan kesan setakat yang dapat disokong oleh bukti: “Ia mengubah perbualan seterusnya” lebih tepat daripada “Ia mengubah seluruh cerita” jika anda hanya melihat satu pertukaran yang berubah.
Bagaimanakah anda patut menilai pilihan tanpa bermain semula seluruh permainan?
Anda boleh membuat penilaian yang berguna berdasarkan satu sesi permainan dengan menyimpan log ringkas dan mencari kesan yang jelas dibawa ke bahagian seterusnya. Tandakan keputusan yang mengubah dialog serta-merta, membuka pilihan, mengubah sumber atau dirujuk semula kemudian. Pada akhir permainan, kelaskan setiap keputusan sebagai setempat, berlanjutan atau tidak jelas. “Tidak jelas” ialah hasil yang munasabah apabila watak atau lokasi berkaitan tidak muncul semula.
Untuk mendapatkan bukti yang lebih kukuh, main semula hanya keputusan yang berkaitan dengan persoalan anda. Pilih satu keputusan, kekalkan pilihan lain yang diketahui, kemudian bandingkan adegan seterusnya yang munasabah menunjukkan kesannya. Jangan anggap pengakhiran yang berbeza sahaja sebagai bukti bahawa setiap pilihan sebelumnya memberi kesan; beberapa pilihan mungkin menyumbang kepada satu hasil akhir, manakala yang lain hanya membentuk perjalanan.
Kaedah ini sengaja bersederhana. Nota pemain boleh mengesahkan perbezaan yang jelas dalam satu sesi permainan atau permainan semula, tetapi tidak dapat mendedahkan setiap syarat tersembunyi atau membuktikan jumlah kandungan dalam laluan yang tidak dipilih. Penerangan pembangun boleh mengesahkan struktur yang diiklankan, manakala perbandingan langsung semasa bermain mengesahkan perkara yang anda perhatikan. Memisahkan jenis bukti ini menjadikan kesimpulan anda lebih jelas.
Senarai semak keputusan ringkas
Selepas membuat pilihan, tanya:
Jika anda dapat menunjukkan rujukan kemudian, perubahan akses atau keadaan yang berterusan, anda mempunyai bukti bahawa pilihan itu mengubah lebih daripada adegan serta-merta. Jika satu-satunya perbezaan yang jelas ialah respons ringkas sebelum urutan yang sama bersambung semula, anggaplah ia sebagai variasi setempat. Kedua-dua hasil ini memberi anda lebih banyak maklumat berbanding menilai kesan berdasarkan pengakhiran sahaja.
Adakah adegan, dialog atau pilihan yang tersedia selepas itu berubah?
Adakah watak, sumber, laluan atau lokasi membawa keputusan itu ke bahagian seterusnya?
Adakah perbezaan itu muncul semula selepas cerita kembali ke laluan utamanya?
Bolehkah saya membandingkan pilihan yang ada sambil mengekalkan pilihan lain supaya serupa?
Adakah kesimpulan saya terhad kepada perkara yang benar-benar saya perhatikan?
Sumber
“Writing With Ink,” inkle, https://github.com/inkle/ink/blob/master/Documentation/WritingWithInk.md
“Writing web-based interactive fiction with ink,” inkle, https://www.inklestudios.com/ink/web-tutorial/
“80 Days,” inkle, https://www.inklestudios.com/80days/
“Postmortem: Inkle’s 80 Days,” Game Developer, https://www.gamedeveloper.com/business/postmortem-inkle-s-i-80-days-i-
