यह कैसे परखें कि स्क्वैश और स्ट्रेच किसी कैरेक्टर के एक्शन को बेहतर बनाता है या नहीं
यह जानने के लिए कि स्क्वैश और स्ट्रेच किसी एक्शन को बेहतर बनाता है या नहीं, एक ही संक्षिप्त एनिमेशन के दो वर्ज़न की तुलना करें: एक विरूपण (डिफॉर्मेशन) के साथ और दूसरा उसके बिना। पोज़, टाइमिंग, कैमरा और बाकी गति को एक समान रखें, फिर दर्शकों से पूछें कि कैरेक्टर ने क्या किया और एक्शन का मुख्य पल कहाँ हुआ। यदि विरूपण वाला वर्ज़न एक्शन को अधिक स्पष्ट बनाता है या उसके इच्छित बल और पदार्थ (मटीरियल) को बेहतर ढंग से दर्शाता है, तो यह बदलाव मददगार है। यदि यह मुख्य रूप से केवल विकृति की ओर ध्यान आकर्षित करता है, तो इसे संशोधित करें या हटा दें।
एक एक्शन और एक लक्षित सुधार चुनें
एक संक्षिप्त एक्शन चुनें जिसमें दर्शाने के लिए कोई स्पष्ट घटना हो, जैसे छलांग लगाकर ज़मीन पर उतरना (लैंडिंग), किसी भारी वस्तु को धक्का देना, या किसी चीज़ से टकराने के बाद पीछे हटना (रिकॉइल)। यह लिख लें कि आप दर्शक से क्या नोटिस कराना चाहते हैं। लैंडिंग के लिए, यह हो सकता है "कैरेक्टर के पैर ज़मीन से टकराते हैं, शरीर प्रभाव (इम्पैक्ट) को सोखता है, और कैरेक्टर स्थिर हो जाता है।" इससे आपको केवल यह पूछने के बजाय कि एनिमेशन बेहतर दिख रहा है या नहीं, परखने के लिए एक विशिष्ट प्रश्न मिल जाता है।
स्क्वैश और स्ट्रेच किसी कैरेक्टर के मटीरियल और गति के अहसास को पुख्ता कर सकता है, लेकिन यह टाइमिंग, स्टेजिंग, एंटीसिपेशन और फॉलो-थ्रू जैसे अन्य सिद्धांतों के साथ मिलकर काम करता है। डिज़नी एनिमेशन इन्हें कैरेक्टर परफॉर्मेंस में एक साथ इस्तेमाल होने वाले सिद्धांतों के रूप में वर्णित करता है। सिद्धांतों पर एक अकादमिक चर्चा भी कैरेक्टर और एक्शन पर विचार किए बिना उन्हें एक फॉर्मूले की तरह लागू करने के खिलाफ आगाह करती है। Disney Animation’s filmmaking process, The Uses and Abuses of Cartoon Style in Animation
निष्पक्ष A/B तुलना करें
एक ही एनिमेशन से दो वर्ज़न तैयार करें। वर्ज़न A में शरीर के आकार को अपरिवर्तित रखें। वर्ज़न B में स्क्वैश या स्ट्रेच केवल वहीं जोड़ें जहाँ यह एक्शन के लिए उपयोगी हो। कैमरा, फ्रेमिंग, कैरेक्टर, बैकग्राउंड, पोज़ की टाइमिंग और प्लेबैक स्पीड को एक समान रखें। दोनों वर्ज़न के बीच एंटीसिपेशन, इम्पैक्ट पोज़ या फॉलो-थ्रू में बदलाव करने से बचें: यदि आप एक साथ कई चीज़ें बदल देते हैं, तो आपको पता नहीं चलेगा कि किस बदलाव ने परिणाम को प्रभावित किया।
पहले चरण के लिए, छोटी क्लिप्स एक्सपोर्ट करें और उन्हें A और B जैसे तटस्थ नाम दें। इन्हें उन कुछ लोगों को बिना किसी क्रम (रैंडम ऑर्डर) के दिखाएँ जिन्होंने आपका विवरण नहीं सुना है। यह तुलना करने का एक व्यावहारिक तरीका है, कोई औपचारिक शोध अध्ययन नहीं; एक छोटा समूह स्पष्ट भ्रम को तो उजागर कर सकता है, लेकिन यह कोई सार्वभौमिक पसंद स्थापित नहीं कर सकता।
तय करें कि क्या देखना है
दर्शकों को पहले से जवाब का संकेत दिए बिना पूछें कि क्या हुआ। उदाहरण के लिए: "कैरेक्टर ने अभी क्या किया?" और "किस पल में संपर्क (कॉन्टैक्ट) का अहसास हुआ?" ध्यान दें कि क्या लोग इच्छित एक्शन और घटना को लगातार एक ही तरह से पहचान पा रहे हैं या नहीं। फिर पूछें कि किस वर्ज़न ने एक्शन को समझना आसान बनाया, और उन्होंने विशेष रूप से क्या नोटिस किया। स्पष्टता को पसंद से अलग रखें: हो सकता है कि किसी को अधिक लचीला वर्ज़न पसंद आए, भले ही उसे एक्शन को समझना ज़्यादा कठिन लग रहा हो।
देखें कि आँखें कहाँ जाती हैं और क्या विरूपण चेहरे, हाथों, पैरों या संपर्क बिंदु को अस्पष्ट तो नहीं कर रहा है। एनिमेशन सिद्धांतों पर माइक्रोसॉफ्ट का विवरण बताता है कि स्टेजिंग ध्यान आकर्षित करती है, टाइमिंग किसी एक्शन की प्रकृति और भार को संप्रेषित करने में मदद करती है, और अतिशयोक्ति (एग्जैजरेशन) में संतुलन की आवश्यकता होती है। ये बिंदु एक उपयोगी निदान का समर्थन करते हैं: यदि जोड़ा गया आकार परिवर्तन एक्शन के मुख्य पोज़ से ध्यान भटकाता है, तो यह इच्छित स्टेजिंग को नुकसान पहुँचा सकता है। Microsoft’s Animation Principles
वास्तविक देखने की गति (रियल व्यूइंग स्पीड) पर एक्शन को परखें
दोनों वर्ज़न को उसी गति और आकार पर देखें जिस पर एनिमेशन को देखे जाने का इरादा है। पहले प्रत्येक क्लिप को बिना रोके एक बार चलाएँ। फिर दोबारा चलाएँ और इम्पैक्ट या सबसे मज़बूत विरूपण वाले फ्रेम की जाँच करें। एक पोज़ जो स्थिर होने पर आकर्षक लगता है, वह गति में बहुत संक्षिप्त, बहुत अत्यधिक या देखने में अस्पष्ट हो सकता है। माइक्रोसॉफ्ट का विवरण टाइमिंग को इस बात के एक कारक के रूप में वर्णित करता है कि कोई एक्शन कैसा प्रभाव छोड़ता है और यह बताता है कि गति ध्यान आकर्षित कर सकती है; केवल रुके हुए फ्रेम को आंकने से वह टाइमिंग का संदर्भ छूट जाता है। Microsoft’s Animation Principles
यदि एक्शन को छोटे आकार में देखे जाने के लिए बनाया गया है, तो तुलना में उस आकार को भी शामिल करें। आप यह जाँचने के लिए अस्थायी रूप से सिलुएट (छायाचित्र) भी देख सकते हैं कि क्या बदला हुआ कंटूर शरीर के संपीड़न (कंप्रेशन) या विस्तार (एक्सटेंशन) को स्पष्ट करता है। इसे पास-या-फेल नियम के बजाय एक डायग्नोस्टिक के रूप में देखें: केवल सिलुएट उपयोगी चेहरे के भावों या सतह के विवरण को छिपा सकता है।
आकार, आयतन (वॉल्यूम) और कैरेक्टर की शैली की जाँच करें
शॉट में उपयोग किए गए कैमरा एंगल से विरूपित पोज़ का निरीक्षण करें। क्या शरीर अभी भी उसी कैरेक्टर जैसा महसूस होता है? क्या विरूपण इच्छित लचीलेपन का संकेत देता है, या क्या रूप अप्रत्याशित रूप से मटीरियल बदलता हुआ प्रतीत होता है? स्टाइल किए गए स्केलेटल एनिमेशन पर एक शोध पत्र स्क्वैशी और फ्लॉपी प्रभावों को कलाकार-नियंत्रित विरूपण के रूप में वर्णित करता है जो भौतिक-दिखने वाली गति को स्टाइल कर सकते हैं; यह उनकी मात्रा और प्लेसमेंट को एक सार्वभौमिक प्रीसेट के बजाय कलात्मक विकल्पों के रूप में मानने का समर्थन करता है। Velocity Skinning for Real-time Stylized Skeletal Animation
परिणाम की तुलना कैरेक्टर की स्थापित शैली और आस-पास के एक्शन से करें। एक व्यापक विरूपण अत्यधिक लचीले कैरेक्टर के लिए उपयुक्त हो सकता है, लेकिन एक संयमित परफॉर्मेंस में असंगत लग सकता है। एनिमेशन स्टडीज़ का लेख चर्चा करता है कि एनिमेशन सिद्धांत शैली के साथ कैसे इंटरैक्ट करते हैं और तर्क देता है कि स्क्वैश और स्ट्रेच मूवमेंट फ्रेज़ के आधार पर विभिन्न गुणों को व्यक्त कर सकते हैं। The Uses and Abuses of Cartoon Style in Animation
कमज़ोर या मिश्रित परिणाम का निदान करें
यदि दर्शक दोनों वर्ज़न में एक्शन को समान रूप से अच्छी तरह समझते हैं, तो स्क्वैश और स्ट्रेच स्पष्टता में सुधार किए बिना केवल शैली या बनावट (टेक्सचर) जोड़ रहा हो सकता है। इसे केवल तभी रखें जब वह अभिव्यंजक योगदान उपयोगी हो। यदि विरूपण वाला वर्ज़न कम स्पष्ट है, तो मात्रा को कम करने, विरूपण को छोटा करने, या इसे इस प्रकार स्थानांतरित करने का प्रयास करें कि यह एक्शन के बल या रिलीज के साथ अधिक स्पष्ट रूप से मेल खाए। एक बार में एक ही चर (वेरिएबल) बदलें और फिर से तुलना करें।
यदि दर्शकों की राय अलग-अलग है, तो उनके विवरणों में एक पैटर्न की तलाश करें। कुछ लोग विरूपण को इम्पैक्ट के रूप में समझ सकते हैं जबकि अन्य इसे लड़खड़ाहट या कैरेक्टर के मटीरियल में बदलाव के रूप में देख सकते हैं। यह एक विशिष्ट संशोधन का सुझाव देता है: संपर्क पोज़ को स्पष्ट करें, टाइमिंग को एडजस्ट करें, या विरूपण को कैरेक्टर की शैली के साथ अधिक सुसंगत बनाएँ। यह मानकर न चलें कि स्क्वैश बढ़ाने से अस्पष्टता दूर हो जाएगी; स्टेजिंग या एक्शन पर ही ध्यान देने की आवश्यकता हो सकती है।
एक व्यावहारिक निर्णय नियम का उपयोग करें
बदलाव को तब बनाए रखें जब इच्छित एक्शन को पहचानना आसान रहे और विरूपण एक उपयोगी संकेत जोड़ता हो, जैसे इम्पैक्ट पर संपीड़न या तेज़ गति के दौरान विस्तार। जब यह मुख्य पोज़ के साथ प्रतिस्पर्धा करता हो, कैरेक्टर के आकार को ट्रैक करना कठिन बनाता हो, या किसी अनपेक्षित एक्शन का संकेत देता हो, तो इसे संशोधित करें। जब यह इस शॉट के लिए कोई उपयोगी संकेत नहीं जोड़ता हो या चुनी गई शैली के साथ मेल न खाता हो, तो इसे हटा दें।
यह तुलना यह साबित नहीं करती कि एक वर्ज़न हर दर्शक या स्क्रीन के लिए काम करेगा। यह आपको इस एक्शन के बारे में, इस प्रस्तुति में, उन दर्शकों से साक्ष्य देती है जिनसे आपने पूछा था। वर्ज़न, लक्षित संकेत, आपके द्वारा पूछे गए प्रश्न और बार-बार सामने आने वाले प्रेक्षणों को रिकॉर्ड करें। यह अगले समायोजन के लिए एक ठोस आधार तैयार करता है और निर्णय को इस बात से जोड़े रखता है कि शॉट को क्या संप्रेषित करने की आवश्यकता है।
