Blog Metlivi

Cara Menguji Sama Ada Squash dan Stretch Memperbaikkan Aksi Watak

Untuk mengetahui sama ada squash dan stretch membantu sesuatu aksi, bandingkan dua versi animasi pendek yang sama: satu dengan deformasi dan satu tanpa deformasi. Kekalkan pose, pemasaan, kamera dan gerakan lain agar konsisten, kemudian tanya penonton apa yang dilakukan oleh watak itu dan bila detik utama aksi berlaku. Jika versi yang berubah bentuk menjadikan aksi lebih jelas atau menyampaikan daya dan sifat bahan yang dimaksudkan dengan lebih baik, perubahan itu membantu. Jika perubahan itu hanya menarik perhatian kepada herotan, semak semula atau buangkannya.

15 Oktober 20266 minit bacaanOleh Metlivi Editorial Team
Bahagian 1

Pilih Satu Aksi dan Satu Penambahbaikan yang Dimaksudkan

Pilih aksi pendek dengan peristiwa yang jelas untuk disampaikan, seperti mendarat selepas melompat, menolak objek berat atau tersentak selepas terkena sesuatu. Catat perkara yang anda mahu penonton perhatikan. Untuk aksi mendarat, contohnya: “kaki watak mencecah tanah, badannya menyerap hentakan dan watak itu kembali stabil.” Ini memberikan soalan khusus untuk diuji, bukannya bertanya sama ada animasi itu sekadar kelihatan lebih baik.

Squash dan stretch boleh menyokong tanggapan tentang bahan dan gerakan watak, tetapi ia berfungsi bersama prinsip lain seperti pemasaan, pengarahan adegan, jangkaan dan gerakan susulan. Disney Animation menerangkan prinsip-prinsip ini sebagai prinsip yang digunakan bersama dalam persembahan watak. Perbincangan akademik tentang prinsip tersebut juga mengingatkan agar prinsip itu tidak digunakan sebagai formula tanpa mempertimbangkan watak dan aksinya. Proses pembikinan filem Disney Animation, Kegunaan dan Penyalahgunaan Gaya Kartun dalam Animasi

Bahagian 2

Buat Perbandingan A/B yang Adil

Hasilkan dua versi daripada animasi yang sama. Dalam versi A, kekalkan bentuk badan tanpa perubahan. Dalam versi B, tambahkan squash atau stretch hanya apabila ia menyokong aksi. Samakan kamera, pembingkaian, watak, latar belakang, pemasaan pose dan kelajuan main balik. Elakkan daripada mengubah jangkaan, pose hentakan atau gerakan susulan antara versi: jika anda mengubah beberapa perkara serentak, anda tidak akan tahu perubahan mana yang mempengaruhi hasilnya.

Untuk percubaan pertama, eksport klip pendek dan labelkan dengan nama neutral seperti A dan B. Tunjukkannya dalam urutan rawak kepada beberapa orang yang belum mendengar penjelasan anda. Ini kaedah perbandingan yang praktikal, bukan kajian penyelidikan formal; kumpulan kecil boleh menunjukkan kekeliruan yang ketara, tetapi tidak dapat menentukan pilihan yang sesuai untuk semua orang.

Bahagian 3

Tentukan Perkara yang Hendak Diperhatikan

Minta penonton menerangkan apa yang berlaku tanpa membayangkan jawapannya. Contohnya: “Apa yang baru sahaja dilakukan oleh watak itu?” dan “Detik manakah yang terasa seperti saat sentuhan?” Catat sama ada orang mengenal pasti aksi dan peristiwa yang dimaksudkan secara konsisten. Kemudian tanya versi mana yang menjadikan aksi lebih mudah difahami dan perkara khusus yang mereka perhatikan. Bezakan kejelasan daripada pilihan peribadi: seseorang mungkin menyukai versi yang lebih anjal tetapi masih sukar mengikuti aksinya.

Perhatikan arah pandangan penonton dan sama ada deformasi mengaburkan muka, tangan, kaki atau titik sentuhan. Gambaran keseluruhan prinsip animasi oleh Microsoft menyatakan bahawa pengarahan adegan mengarahkan perhatian, pemasaan membantu menyampaikan sifat dan berat sesuatu aksi, dan keterlaluan perlu diseimbangkan. Perkara ini menyokong satu kaedah diagnosis yang berguna: jika perubahan bentuk yang ditambah mengalihkan perhatian daripada pose utama aksi, ia mungkin melemahkan pengarahan adegan yang dimaksudkan. Prinsip Animasi Microsoft

Bahagian 4

Uji Aksi pada Kelajuan Tontonan Sebenar

Tonton kedua-dua versi pada kelajuan dan saiz animasi itu sepatutnya dilihat. Mula-mula, mainkan setiap klip sekali tanpa berhenti. Kemudian mainkan semula dan teliti bingkai hentakan atau deformasi yang paling ketara. Pose yang kelihatan menarik apabila dibekukan mungkin terlalu singkat, keterlaluan atau kurang jelas apabila bergerak. Gambaran keseluruhan Microsoft menerangkan bahawa pemasaan mempengaruhi cara sesuatu aksi difahami dan menyatakan bahawa pergerakan boleh menarik perhatian; menilai bingkai yang dijeda sahaja tidak mengambil kira konteks pemasaan itu. Prinsip Animasi Microsoft

Jika aksi itu perlu difahami pada saiz kecil, sertakan saiz tersebut dalam perbandingan. Anda juga boleh melihat siluetnya buat sementara waktu untuk memeriksa sama ada kontur yang berubah menjelaskan pemampatan atau pemanjangan badan. Anggap ini sebagai kaedah diagnosis, bukannya syarat lulus atau gagal: siluet semata-mata mungkin menyembunyikan ekspresi muka atau perincian permukaan yang berguna.

Bahagian 5

Periksa Bentuk, Isi Padu dan Gaya Watak

Periksa pose yang berubah bentuk dari sudut kamera yang digunakan dalam syot. Adakah badan itu masih terasa seperti watak yang sama? Adakah deformasi itu menunjukkan kelenturan yang dimaksudkan, atau adakah bentuknya kelihatan tiba-tiba bertukar sifat bahan? Sebuah kertas penyelidikan tentang animasi rangka bergaya menerangkan kesan lembut dan terkulai sebagai deformasi yang dikawal oleh artis untuk menggayakan gerakan yang kelihatan fizikal; ini menyokong anggapan bahawa kadar dan kedudukannya ialah pilihan artistik, bukannya tetapan sejagat. Velocity Skinning untuk Animasi Rangka Bergaya Masa Nyata

Bandingkan hasilnya dengan gaya watak yang telah ditetapkan dan aksi-aksi yang berdekatan. Deformasi yang luas mungkin sesuai untuk watak yang sangat anjal tetapi terasa tidak selaras dalam persembahan yang terkawal. Artikel Animation Studies membincangkan cara prinsip animasi berinteraksi dengan gaya dan menyatakan bahawa squash dan stretch boleh menyampaikan kualiti yang berbeza bergantung pada frasa pergerakan. Kegunaan dan Penyalahgunaan Gaya Kartun dalam Animasi

Bahagian 6

Kenal Pasti Hasil yang Lemah atau Bercampur

Jika penonton memahami aksi dengan sama baik dalam kedua-dua versi, squash dan stretch mungkin menambah gaya atau tekstur tanpa meningkatkan kejelasan. Kekalkannya hanya jika sumbangan ekspresif itu berguna. Jika versi yang berubah bentuk kurang jelas, cuba kurangkan kadar deformasi, pendekkan tempohnya atau alihkannya supaya lebih jelas berlaku serentak dengan daya atau pelepasan dalam aksi. Ubah satu pemboleh ubah pada satu masa dan bandingkan semula.

Jika penonton tidak sependapat, cari pola dalam penerangan mereka. Ada yang mungkin mentafsir deformasi itu sebagai hentakan, manakala yang lain melihatnya sebagai goyangan atau perubahan sifat bahan watak. Ini menunjukkan pembetulan khusus yang boleh dibuat: jelaskan pose sentuhan, laraskan pemasaan atau jadikan deformasi lebih selaras dengan gaya watak. Jangan anggap bahawa menambah squash akan menyelesaikan kekaburan; pengarahan adegan atau aksi itu sendiri mungkin perlu diperbaiki.

Bahagian 7

Gunakan Peraturan Keputusan yang Praktikal

Kekalkan perubahan itu apabila aksi yang dimaksudkan masih mudah dikenal pasti dan deformasi menambah petunjuk yang berguna, seperti pemampatan semasa hentakan atau pemanjangan semasa gerakan pantas. Semak semula apabila perubahan itu bersaing dengan pose utama, menyukarkan penjejakan bentuk watak atau membayangkan aksi yang tidak dimaksudkan. Buangkannya apabila ia tidak menambah petunjuk berguna untuk syot ini atau bercanggah dengan gaya yang dipilih.

Perbandingan itu tidak membuktikan bahawa satu versi akan berkesan untuk semua penonton atau skrin. Ia memberikan bukti tentang aksi ini, dalam persembahan ini, berdasarkan penonton yang anda tanya. Catat versi yang digunakan, petunjuk yang dimaksudkan, soalan yang ditanya dan pemerhatian yang berulang. Ini menjadi asas yang nyata untuk pelarasan seterusnya dan memastikan keputusan itu berpandukan perkara yang perlu disampaikan oleh syot tersebut.

Bahagian 8

Sumber

Bacaan berkaitan

Terus meneroka topik ini