बॉबिंग और पंखों की गति से छोटे उड़ने वाले किरदारों को अलग पहचान कैसे दें
छोटे उड़ने वाले किरदारों को अलग और विशिष्ट दिखाने के लिए, हर एक को एक मोशन सिग्नेचर दें: उनके पंखों की फड़फड़ाहट और उनके शरीर के उठने, झुकने या बहने के बीच एक दोहराव योग्य संबंध। हर किरदार के लिए एक ही साधारण फ़्लाइट लूप से शुरुआत करें, फिर बॉब की टाइमिंग और आकार, पंखों की गति और ठहराव, तथा पंखों और शरीर के बीच के विलंब (डिले) को बदलें। लूप्स की एक ही स्केल और स्पीड पर अगल-बगल रखकर तुलना करें; यदि आप रंग या चेहरे के विवरण पर निर्भर किए बिना पहचान सकते हैं कि कौन सा किरदार कौन है, तो आपके मोशन संबंधी निर्णय प्रभावी ढंग से काम कर रहे हैं।
एक साझा फ़्लाइट लूप से शुरुआत करें
व्यक्तित्व (पर्सनैलिटी) डिज़ाइन करने से पहले एक न्यूट्रल लूप बनाएं। एक छोटा चक्र चुनें जिसमें पंखों का नीचे की ओर स्ट्रोक (डाउनस्ट्रोक), ऊपर की ओर स्ट्रोक (अपस्ट्रोक), और शरीर का एक ऐसा पाथ शामिल हो जो आसानी से अपनी प्रारंभिक स्थिति में लौट आए। काम करते समय क्षैतिज गति (हॉरिजॉन्टल ट्रैवल), कैमरा, किरदार का स्केल और लूप की अवधि को एक समान रखें। इससे आपको एक निष्पक्ष बेसलाइन मिलती है: जब कोई किरदार भारी या अधिक हल्का/उछलता हुआ महसूस होता है, तो इसका कारण स्क्रीन की अलग स्थिति या प्लेबैक स्पीड के बजाय उसकी गति होने की अधिक संभावना होती है।
बॉब को ट्रैक करने के लिए शरीर के किसी स्पष्ट दिखने वाले लैंडमार्क का उपयोग करें, जैसे कि धड़ का केंद्र। इसकी सबसे ऊंची और सबसे निचली स्थिति को चिह्नित करें और नोट करें कि प्रत्येक स्थिति विंग साइकिल में कहां आती है। ऊपर-नीचे के किसी अलग आयाम (एंप्लिट्यूड) की तुलना में यह संबंध अधिक मायने रखता है। उदाहरण के लिए, डाउनस्ट्रोक के पास शरीर का उठना, डाउनस्ट्रोक के बाद तक देरी से उठने की तुलना में एक अलग प्रभाव छोड़ता है। यह स्टाइलाइज़्ड किरदारों के लिए एक डिज़ाइन विकल्प है, न कि हर असली उड़ने वाले जीव की गति का कोई सार्वभौमिक नियम।
ऐसा बॉब पैटर्न चुनें जो किरदार के अनुकूल हो
पहले समग्र पाथ चुनें: एक उथला, स्थिर दोलन (ऑसिलेशन); एक व्यापक, धीमा आर्क; या किसी एक छोर के पास संक्षिप्त ठहराव वाला एक सुगठित बॉब। फिर तय करें कि क्या शरीर तेज़ी से ऊपर या नीचे पहुंचता है और दूसरे बिंदु की ओर धीरे-धीरे सहज (ईज़) होता है। ये विकल्प महसूस होने वाली ऊर्जा और वज़न को प्रभावित करते हैं। एनिमेशन के दिशानिर्देश टाइमिंग को किसी क्रिया की प्रकृति और स्पष्ट आकार को संप्रेषित करने के तरीके के रूप में वर्णित करते हैं, जबकि घुमावदार पाथ गति को कम कठोर बना सकते हैं। इन सिद्धांतों का उपयोग डिज़ाइन टूल्स के रूप में करें, न कि व्यक्तित्व के फ़ार्मुलों के रूप में। Microsoft के एनिमेशन सिद्धांत
विरोधाभासों (कंट्रास्ट्स) के ज़रिए लूप को एक विशिष्ट अहसास दें। ऊपर की ओर एक तेज़ उछाल जिसके बाद लंबा सेटल हो, वह स्प्रिंग जैसा महसूस हो सकता है; समान गति के साथ थोड़ा उठना और गिरना संयमित लग सकता है। एक ढीला, चौड़ा आर्क उत्प्लावकता (हल्केपन) का संकेत दे सकता है, जबकि एक छोटा, तेज़ बॉब सतर्क लग सकता है। ये विज़ुअल व्याख्याएं हैं, इसलिए उस दृश्य में इनका परीक्षण करें जहां किरदार दिखाई देगा। यदि किरदार को एक जगह मंडराना (होवर करना) है, तो उसकी औसत स्थिति को लगभग स्थिर रखें; यदि वह आगे बढ़ रहा है, तो बॉब को आगे बढ़ने वाले पाथ को बदलने के बजाय उसके ऊपर चलने दें।
पंखों की सिर्फ़ गति ही नहीं, उनकी फड़फड़ाहट को भी आकार दें
पंखों की गति के कई चर (वेरिएबल्स) होते हैं: साइकिल की दर, गति की सीमा (रेंज ऑफ़ मोशन), प्रत्येक स्ट्रोक में कितना समय लगता है, और आर्क के शीर्ष और तल पर क्या होता है। प्रत्येक को अलग से तय करें। एक तेज़ फड़फड़ाहट भी सोची-समझी लग सकती है यदि पंख किसी छोर पर थोड़ी देर रुकते हैं; एक धीमी फड़फड़ाहट भी बेचैन लग सकती है यदि स्ट्रोक असमान हों या पंख तेज़ी से दिशा बदलते हों। पंखों के छोटे पंख (फ़ेदर) या सिरे (टिप) की गति को जोड़ने से पहले साइकिल को पढ़ने योग्य बनाए रखें।
अधिक स्वाभाविक (ऑर्गेनिक) परिणाम के लिए, पंखों के हर हिस्से को बिल्कुल एक ही समय पर अपने चरम पर पहुंचने से बचाएं। चुकार पक्षी के पंखों की गति के एक अध्ययन में, पंखों के अलग-अलग हिस्से हमेशा एक साथ अपने अधिकतम उठाव या झुकाव तक नहीं पहुंचे, और उड़ान के व्यवहार के अनुसार टाइमिंग ऑफ़सेट अलग-अलग थे। यह अध्ययन विशेष पक्षियों और उड़ान की स्थितियों से संबंधित है, इसलिए इसके मापों को कार्टून के सार्वभौमिक टाइमिंग चार्ट के रूप में कॉपी नहीं किया जाना चाहिए। यह एक उपयोगी एनिमेशन अवलोकन का समर्थन ज़रूर करता है: पंख को एक कठोर पैडल के बजाय थोड़े अलग समय वाले आपस में जुड़े हिस्सों के समूह के रूप में माना जा सकता है। PLOS ONE का विंग-किनेमैटिक्स अध्ययन
प्रत्येक किरदार को एक अलग मोशन सिग्नेचर दें
एक बार में कुछ ही वेरिएबल्स बदलें। तैरते हुए (फ़्लोटी) डिज़ाइन के लिए, शरीर का एक धीमा, चौड़ा आर्क और पंखों की ऐसी फड़फड़ाहट आज़माएं जिसकी दिशा छोर पर आकर सहजता से बदलती है। तेज़ी से झपटने वाले (डार्टिंग) डिज़ाइन के लिए, शरीर का एक कसा हुआ बॉब, तेज़ स्ट्रोक और दिशा बदलने से पहले अधिक ध्यान देने योग्य ठहराव आज़माएं। सोच-समझकर चलने वाले किरदार के लिए, एक नपी-तुली फड़फड़ाहट आज़माएं जिसके थोड़ा बाद शरीर हरकत करे। ये शुरुआती डिज़ाइन हैं, निश्चित भावनात्मक अर्थों के दावे नहीं; दृश्य के माहौल के संदर्भ में उनका पूर्वावलोकन (प्रिव्यू) करें और बदलाव करें।
एक उपयोगी तुलना तीन-कॉलम वाली मोशन शीट है: प्रत्येक किरदार के बॉब का आकार, बॉब की गति, विंगबीट की गति और पंख-से-शरीर का विलंब सूचीबद्ध करें। सभी गुणों को एक साथ बदलने के बजाय प्रविष्टियों को सार्थक रूप से भिन्न बनाएं। उदाहरण के लिए, यदि दो लूप्स दोनों में तेज़ पंख और शरीर के तीखे उछाल हैं, तो केवल रंग बदलने से गति को एक अलग पहचान नहीं मिलेगी। इसके बजाय, एक साझा गुण बनाए रखें और बाकी को बदलें: एक तेज़ लेकिन सुगठित हो सकता है, दूसरा व्यापक और धीमा, और तीसरा शरीर की विलंबित प्रतिक्रिया के साथ स्थिर हो सकता है।
शरीर और पंखों को नियंत्रण के साथ ऑफ़सेट करें
जिस क्षण पंख नीचे की ओर ज़ोर लगाते हैं, शरीर का उसी क्षण ऊपर उठना ज़रूरी नहीं है। शरीर की गति को कुछ फ़्रेम बाद खिसकाने का प्रयास करें, फिर उस वर्ज़न की तुलना सिंक्रोनाइज़्ड वर्ज़न से करें। हल्का सा ऑफ़सेट शरीर के विभिन्न अंगों के बीच गति को जुड़ा हुआ महसूस करा सकता है; बहुत अधिक देरी किरदार को अपने ही पंखों से कटा हुआ दिखा सकती है। फ़ॉलो-थ्रू और ओवरलैपिंग एक्शन पर Microsoft का मार्गदर्शन एक प्रवाह (फ़्लो) बनाने के लिए शरीर के अंगों में अलग-अलग गति गतियों का उपयोग करने का वर्णन करता है। Adobe भी ओवरलैपिंग एक्शन को अलग-अलग दरों पर चलने वाले भागों के रूप में वर्णित करता है। Microsoft और Adobe के एनिमेशन सिद्धांत
स्पष्ट पदानुक्रम (हायरार्की) के साथ ऑफ़सेट लागू करें। पहले धड़ का पाथ स्थापित करें, फिर पंखों का समय जोड़ें, फिर यदि डिज़ाइन अनुमति दे तो सिरों या अन्य लचीले तत्वों में एक छोटा अंतराल (लैग) जोड़ें। सेकेंडरी मोशन को मुख्य विंगबीट से शांत रखें ताकि यह ध्यान आकर्षित करने के लिए प्रतिस्पर्धा न करे। यदि किरदार के शरीर का बॉब मुख्य पहचान है, तो पंखों के सिरों की फड़फड़ाहट को कम करें; यदि पंख मुख्य पहचान हैं, तो धड़ के पाथ को सरल रखें।
ऐसा लूप बनाएं जो दोहराव में भी सही दिखे
एक मोशन सिग्नेचर को लूप की सीमा (बाउंड्री) पर ठीक से काम करना चाहिए। अंतिम पोज़ की तुलना पहले पोज़ से करें: शरीर की ऊंचाई, पंखों की दिशा और गति सुचारू रूप से जुड़नी चाहिए, अन्यथा रीसेट झटके जैसा लगेगा। चक्र को वास्तविक प्लेबैक आकार पर भी काम करने की आवश्यकता है। आकार छोटा होने पर पंखों की सूक्ष्म गतियां गायब हो सकती हैं, जबकि एक बड़ा बॉब किरदार को अपने रास्ते से बाहर उछलता हुआ दिखा सकता है। स्पष्टता (आर्टिकुलेशन) के लिए क्लोज़ व्यू और समग्र सिल्हूट व लय के लिए स्मॉल व्यू की जांच करें।
यदि कई किरदार एक साथ उड़ते हैं, तो हर लूप को एक जैसा फ़ेज़ देने से बचें। उनके चक्र की शुरुआत को आगे-पीछे करें ताकि वे एक साथ ऊपर और नीचे न हों, जब तक कि सिंक्रोनी ही इच्छित विज़ुअल इफ़ेक्ट न हो। वे ऑफ़सेट बनाते समय उनकी आगे की गति और स्क्रीन स्थिति को सुपाठ्य रखें; एक विशिष्ट लूप के कारण किसी किरदार को ट्रैक करना कठिन नहीं होना चाहिए।
एक व्यावहारिक तुलना प्रक्रिया का उपयोग करें
प्रत्येक वर्ज़न के लिए एक छोटी चेकलिस्ट बनाएं: क्या धड़ का उच्चतम बिंदु पहचानना आसान है? क्या आप देख सकते हैं कि विंगबीट किस जगह दिशा बदलती है? क्या शरीर उस बीट के साथ एक सुसंगत संबंध में प्रतिक्रिया करता है? क्या लूप बिना किसी झटके के वापस लौटता है? क्या आप बाहरी विवरणों को देखे बिना एक शांत साइड-बाय-साइड प्रिव्यू में प्रत्येक किरदार को पहचान सकते हैं? ये जांच अस्पष्ट छापों को संपादनों में बदल देती हैं: बॉब आर्क बढ़ाएं, विंग साइकिल को धीमा करें, शरीर की प्रतिक्रिया को खिसकाएं, या अतिरिक्त गति को सरल बनाएं।
जब कोई डिज़ाइन समझ न आए, तो एक वेरिएबल बदलें और फिर से प्रिव्यू करें। एक ऐसे वर्ज़न को बेसलाइन के रूप में सहेज कर रखें जो काम करता है ताकि आप केवल याददाश्त पर निर्भर रहने के बजाय तुलना कर सकें। हर सुविधा को चरम सीमा तक ले जाने से बचें: अतिरंजित गति किसी क्रिया को स्पष्ट कर सकती है, लेकिन असंगत अतिशयोक्ति के कारण किरदारों के बीच की गति असंबंधित लग सकती है। सबसे अच्छे मोशन सिग्नेचर तैयार दृश्य के आकार और गति पर स्पष्ट रहते हैं, जिनमें किरदारों को अलग करने के लिए पर्याप्त भिन्नता और उनके पाथ को ट्रैक करने में आसान बनाए रखने के लिए पर्याप्त संयम होता है।
